domingo, junho 20, 2010

Detonado-MLB show10: The Show


Bem-vindo ao show, senhoras e senhores. Se você é um fã dos Cubs, como eu, este exclusivo Playstation 3 MLB experiência vai ser a sua salvação através da estação de Major League Baseball em que mais uma vez obter matematicamente eliminados dos playoffs, em agosto. Com o nosso guia, nós vamos levar você a um galhardete para que possamos, pelo menos, revel no virtual vitória!





Este Guia foi traduzido com uma tradução comum, para quem quer uma tradução profissional, mande um E-mail para: gilmarferreira48@gmail.com/  o valor é de R$ 5,00.

Todos os Modos de Discriminação.
Há muitas maneiras de jogar MLB 10 The Show. Você tem ...
Jogo Rápido
Escolha duas equipas, escolha o seu lado e você está jogando com as regras padrão. Curto, rápido, direto ao ponto, e para aqueles de você em uma pressa para começar as coisas!
Exposição
Um modo padrão, isso o levará diretamente para a equipe de tela de seleção onde você pode configurar qualquer jogo se quiser (excepto para um time contra si mesmo). Parece Quick Game, mas você ainda pode personalizá-lo, definindo as coisas como o número de entradas, o estádio que você está jogando, a hora do dia e do tempo, e muito mais.


Road to the Show
Esta modalidade permite que você faça um único jogador e jogar como ele através de sua carreira MLB, e é o meu modo favorito pessoal de The Game. Vamos tocar mais sobre esta modalidade em uma seção posterior.


Franquia
Como gerente, GM e dono de uma equipe, você será responsável por definir formações, fazendo negócios, e trabalhar sua liga menor a raça futuro All-Stars, bem como manter o controle sobre o orçamento. Nós detalhamos esta tarde também.


Season
Semelhante ao Franchise, você será o gerente e GM de uma equipe como você tenta conduzi-la através de várias épocas. Entretanto, ao contrário de Franquia, você não precisa se preocupar com orçamentos e assim por diante, permitindo que você se concentrar em jogar.
Gerente
Modo Manager é um jogo de exibição usando as regras normais. No entanto, ao invés de realmente jogar The Game, você dá geral decisões estratégicas durante o The Game e espero que seus jogadores estão à altura da tarefa. Obviamente, no início de The Game, você não é realmente necessário aqui, a abertura do período de atividade do beisebol são geralmente banais e óbvias. Como você ir mais profundo em The Game e no entanto tem de lidar com a pontuação, aquecendo os jarros, fazendo interruptores dupla, e assim por diante, as coisas vão ficar mais emocionante. Note que você não tem que chamar uma ação cada vez, se você não disser nada, os jogadores farão uma ação padrão. Por exemplo, se sua equipe está golpeando e você não dar instruções, seu batter swing vai longe, mas vai procurar um bom passo para fazê-lo, em vez de balançar em nada.
Rivalidade
Isto permite-lhe criar uma série de jogos contra qualquer duas equipes. Estatísticas serão guardadas e lesões a longo prazo será possível. O vencedor será aquele que ganha a maioria dos jogos da série em melhor-de formato. Assim, por exemplo, se você configurar um 7-series jogo, se uma equipa vencer 4 jogos, a rivalidade é longo. No entanto, você pode jogar com uma enorme série de 83 jogos, ou seja, uma equipe precisa vencer 42 vezes para tomar a coroa!
Prática
Um ótimo lugar para desenvolver suas habilidades, o modo de prática permite que você teste a si mesmo em bater, a base de execução, no terreno, e lançando sem a pressão de um jogo real. Aqui você pode refinar a sua calendarização, por forma quando é dia de jogo, você saberá que está pronto. Você pode até querer visitar o modo agora e, em seguida, mesmo durante a estação apenas para retocar em princípios que você pode ter esquecido.
Home Run Derby
Neste grampo do jogo All-Star, os jogadores vão se revezar tentando acertar o maior número de bolas para fora do parque. Você pode ter até oito jogadores participantes, revezando-se lambendo as bolas e tentar marcar pontos. Você grava um "fora" por aqui Swinging e não começando um home run; um passo tomado nunca é um fora, não importa onde ele esteja na zona de greve. Dependendo de quantos jogadores estão participando, você pode jogar através de várias rodadas.
Existem várias maneiras de jogar muito mais do que apenas uma compensação jogos. Esta seção irá fornecer alguns detalhes para a Estrada do Show, franquia, e os modos Season.
Road to the Show
Se você acha que tenho que fazer para ser um jogador de beisebol da liga principal, meu modo de Player é para você. Depois de inicialmente iniciá-lo, sua primeira pergunta é se usar a rotação do padrão ou a rotação do actual. Se você fez quaisquer alterações, você vai querer escolher "atual".
Depois disso, você começa a fazer o seu aparelho em algum detalhe bastante dramática. A única coisa que você não pode fazer é editar suas estatísticas: a de que vai entrar em The Game si. Então, você escolhe seu time ou para optar por apenas ser elaborado, salvar o seu arquivo, e você está pronto.
Note que se você é um grande fã de uma equipa (como eu sou um fã dos Cubs), é mais do que provavelmente não vai ficar com uma equipe que se você está começando do zero, devido ao tráfego e tal. Você é tratado como propriedade da equipe, como na vida real, e terá muito pouca influência sobre sendo arrastado por menos que você faça muito bom em suas metas de jogadores (explicado em um momento). É parte da vida.
Depois que você acabar com isso, você vai encontrar-se no corpo principal da modalidade. A partir do menu principal, você pode rever o que está acontecendo em torno do campeonato. A maior parte do seu tempo será gasto no menu de Início de Carreira, que permite ver o seu progresso e metas, editar seu jogador, e interagir com o seu gerente e GM. Vamos explicar cada uma dessas em um momento.
A tela mais importante da carreira de Home é o Avanço secção Objectivos. Esta tela irá mostrar-lhe seus objetivos pessoais para as séries seguintes. Quanto mais você preencher, maior a chance de seu papel vai aumentar. Aumente o seu papel bastante, e você será promovido a Triple-A, e das majors. Fail-los, e seu papel pode diminuir e poderá enfrentar o rebaixamento. Note que você não tem de preenchê-los todos; Normalmente, os gestores não ficar chateado, desde que você preencha pelo menos dois ou três. Preencha pelo menos quatro anos, e este será um desempenho acima da média.
Você vai jogar com o seu duplo-A equipe através de sua temporada com o objetivo de aumentar suas habilidades através do jogo bom jogo. Agora, ao invés de jogar jogos completos, você vai jogar "eventos": é só jogar as situações em que você pode fazer um impacto. Como um jarro, você vai jogar um pouco, mas como um defensor, você só vai jogar os eventos que são importantes para você. Você vai jogar todas no bastão, mas você só campo, se não há certeza de ser um sucesso que vem para você. Jogos de voar, como resultado, você pode bater para fora uma temporada inteira em poucas horas.
Você começa a jogar um pouco egoísta aqui: registro de sua equipe não tem influência na sua carreira, apesar da profundidade da posição que você está jogando pode torná-lo mais resistente para você ser promovido. O que realmente importa é o que você pessoalmente fazer. Você não precisa se preocupar com as decisões estratégicas, nem mesmo levar-offs de outros corredores when you're up to bat.
Sempre que você faz algo de bom, você vai ganhar alguns pontos de treinamento. Sempre que você faz alguma coisa ruim, você vai perder alguns. Depois de The Game, o total do que bom e ruim você não vai traduzir-se na formação pontos disponíveis para você entre os jogos. Você pode escolher no menu de Formação Inicial de Carreira para investir os pontos ganhos em uma determinada categoria. Invista bastante pontos, e sua habilidade permanentemente ir até um ponto completo, que afectam a sua classificação geral e quanto a organização gosta de você. Note que, depois de gastar os pontos, você está comprometido com ele, e você deve gastar um mínimo de 40 pontos para formação ainda têm qualquer aumento.
Além de investir pontos manualmente, você terá sessões de treinamento aleatório que pode fazer enquanto simulando meio da temporada. É melhor sempre aproveitar esses, porque são de um dia de especiais e apenas líquidos que alguns pontos de treinamento gratuito. Estes jogos de treinamento são os mesmos exercícios que estão no modo Practice, então você deve escovar acima em suas habilidades de vez em quando para se certificar de que você está sempre no auge de seu jogo.
Não há muito mais a este modo diferente de jogar The Game. Saiba que se você é um jogador muito bom ou se você estiver jogando em uma dificuldade ridiculamente fácil, irá demorar algum tempo para ter sucesso nesta modalidade. Joguei durante toda a temporada como um mais perto e ainda só tenho o meu papel mais importante para Pitcher Encerramento da esquilos voadores apesar de eu ter pregado quase cada único objetivo.
Você começa com estatísticas realmente crappy e você irá realizar muito mal por algum tempo. Isso é menos sobre a sua habilidade pessoal, como é o fato de que seu avatar tem votos hediondo. Basta ficar com ele: a prática leva à perfeição, tanto na realidade e na estrada para o modo de mapa. Você vontade passar algumas temporadas nos menores antes de começar a chamada (provavelmente mínimo dois a menos que você ponha em algumas performances extremas), mas se você ficar com ela, ele acabará por acontecer.
Devido às regras da MLB, as equipas tipicamente mantê-lo nos menores enquanto eles podem pagar. No momento em que você ficar no 40-man roster, você vai começar a trasfega até MLB tempo de serviço, que, progressivamente, os custos da equipe mais e mais dinheiro. (Sim, eu estou simplificando aqui. Chances são de que, se você já sabe como MLB contratos de trabalho, você pode simplesmente ignorar este parágrafo.) O jogo não só tem as habilidades de seu personagem e estatísticas em conta, mas também suas finanças global: eles ' Não vai lhe pagar toneladas de dinheiro, que automaticamente se com a promoção, se não acho que você merece. Você pode negociar seus contratos entre as estações, mas porque as equipes estão olhando para seus próprios bolsos, bem como seus contatos, você muitas vezes não conseguir exatamente o que você deseja se você ficar muito ganancioso.
Pela mesma razão, você tem controle sobre sua lealdade. Se você faz bem nos majores e você querer ficar com a sua equipa através de fazer ou morrer, você pode tirar suas ofertas definitivas e apenas aceitar qualquer contrato que lhe oferecer, sem que se refere ao dinheiro.
Se você quiser ser um idiota ganancioso e testar o mercado livre arbítrio, você pode fazer isso também. Você pode ainda negociar contratos de permuta e de quanto dinheiro você quer ser pago: equipes normalmente oferecem-lhe menos do que eles estão dispostos a pagar, mas é claro pedindo demais só vai perturbar o outro time e fazer-lhes as costas em você. Mantenha um olho na tela Interações de Carreira menu inicial depois da época pós para estas opções para subir. Basta lembrar que as equipes se comportam como verdadeiras equipes e pagá-lo como um jogador real: você não vai obter qualquer quebra só porque você é o ser humano na equação.
Note-se que o seu personagem RTTS está preso neste modo: ele não pode ser exportado para outros modos como o Franchise Mode. No entanto, você poderia sempre recriá-lo em criar um jogador, incluindo escores seu atributo, manualmente adicioná-lo à lista, e jogar com ele desse jeito.
Franchise & Season
Franquia e modos Season são grampos de jogos de esportes e são provavelmente muito familiar para você. Você sabe o que fazer: você começa a controlar uma equipe através de várias épocas, a evolução da equipe e criação de superstars para ganhar tantos campeonatos da World Series como você pode. Após a seleção para iniciar o modo, você obtém uma tela de configuração onde você pode selecionar quantas equipes são jogadores controlados, quer ter a capacidade de forçar o AI para aceitar uma oferta de comércio que não importa o quão injusto é, e assim por diante.
Note que se você jogar Franquia, Você não obter acesso a determinadas opções, como a redução do comprimento da estação. Jogando Franchise traz toda a força das regras da MLB em cima de você, incluindo o artigo 5 projectos e outras regras que os fãs casuais podem não saber, e como as regras que não funcionam em um ambiente de menos de 162 jogos. Além disso, você teria de cobrar taxas absurdamente irrealista para cobrir o orçamento para pagar seus jogadores, desde que o dinheiro é coletado de forma realista sobre uma base per-game fã de atendimento e compras. Tocando Season elimina todas as preocupações orçamentais e as opções de acessórios para além de The Game-se porque o dinheiro é recolhido em uma base por estação, o que significa que você pode alterar as coisas, como o comprimento temporada sem afetar nada.
Independentemente da modalidade, você começa a selecionar quais as tarefas que você quer que o AI para tratar automaticamente para você. Se você só quer saltar, por exemplo, você pode dizer o AI para lidar com os ferimentos e promoções da segunda divisão e rebaixamentos em si, libertando-o para se concentrar sobre as majors. Os jogadores que querem o controle total sobre suas equipes manterão todas estas opções fora.
Uma das opções mais importantes que você pode acessar a partir do menu Move Registro. Uma vez lá, selecione "Transaction Handbook." Isso lhe dará uma lista de eventos na temporada de beisebol e uma descrição, tudo de arbitragem para a diferença entre renúncias revogável e irrevogável. A maioria destes pode ser automatizado, mas se você quiser controlar tem completa, você precisa olhar sobre isso. É duvidoso que o fã de beisebol mais casual sabe sobre o que escolhe suplementar e 2 Super são, assim que vê-los.
Também a partir do menu principal, você pode ver suas finanças e planos para tal. MLB não tem um teto salarial como outros grandes esportes, mas você ainda não pode gastar mais do que você faz. Jogando como os Yankees vai lhe dar uma folha de pagamento muito melhor e um conjunto de opções do que jogar como os gêmeos, por exemplo. Ganhar jogos vai aumentar o rendimento da equipe (como você vai vender mais assentos), para fazer bem vai se transformar em lucros maiores para os melhores jogadores.
No modo Franchise, você tem muito mais controle de suas finanças. Você determina os preços dos bilhetes e comodidades, bem como comparar o que você está gastando com o resto do campeonato. Lembre-se que os fãs mais virá se você ganhar, por isso, se você está fazendo bem, você pode aumentar os preços e não comparecimento danos muito mal. Se você está perdendo por longos períodos de tempo, os fãs podem virar as costas para você, e você pode ficar fora de um trabalho.
Se você se encontra com o dinheiro extra, você pode investir em instalações do campo. Este será um grande impulso para a sua equipa, aumentando a sua moral e atributos. Você também terá que gastar algum dinheiro com a manutenção do campo depois de várias temporadas de risco ou mais lesões. Você precisa encontrar o equilíbrio entre os gastos com a facilidade e cada vez melhores talentos, e não existe uma resposta mágica para isso. O desafio é gastar como você acha que precisa, e manter um olho em todos os metros que dizer-lhe a condição de campo e assim por diante. Assim como na vida real, você só quer evitar gastos desnecessários, e você deve estar bem.
MLB 10 The Show usa o rosto botões para balançar o bastão ou bojo. Existem dois tipos de balanços:
Power Swings
Oscilações de energia são profundos e destinadas para as cercas. Faça isso uma batendo Square. Note-se que ao usar oscilações de energia, você aumenta a chance de você bater uma falta bem como, você vai precisar de um passo um pouco digno para obtê-lo profundamente em território justo. Ao utilizar um balanço do poder, você não pode verificar.
Contato Swings
Contato (ou padrão) oscilações são concebidos apenas para pegar a bola em jogo, e deve ser o seu tipo de swing padrão. Para tentar um balanço de contato, apenas pressione X. Se você sair do botão X rápido o suficiente, você pode ser capaz de verificar o seu swing e demitir uma bola. É possível bater home runs e bolas de voar contato profundo com oscilações dependendo do poder de seu assassino, mas é improvável. Você vai querer ficar com oscilações de energia, se você está apontando para ir para o quintal ou moscas saco.
Hit precisão vem para baixo a tempo: balanço final tende a disparar a bola para longe de você (em direção a um campo adequado para a mão direita rebatedor), incêndios antecipada e balançando a bola em sua direção (na direção do campo de esquerda para um lançador destro). Bater uma bola em direção a você é chamado de "puxar", e bater a bola para longe de você é chamado de "empurrar" ele ou simplesmente "bater-lo para o campo oposto." É bom ter um termo de esportes que é auto-explicativo, você não acha?
Se você tiver ativado a opção de influenciar objectivo atingido, você pode girar o direito stick antes do arremesso. Ao contrário de outros jogos de beisebol, você não precisa segurar a vara certa, você só precisa ligar-mos. Por exemplo, digamos que você quer bater uma mosca saco. Flick o manípulo direito para cima, e você vai sentir o controlador suavemente vibrar por uma fração de segundo. Quando você balançar, seja ele um balanço de energia ou um swing-fogo you'll contato com a bola e, provavelmente, pop-la. Note que se o gramado é muito ruim uma coisa, outra coisa pode acontecer.
Você pode girar o stick para cima ou para baixo para um pop-up ou grounder, respectivamente, mas puxar e empurrar o hit são puramente até ao momento. Você poder flick o manípulo direito para a esquerda ou direita para Bunting a influência que base você está tentando enviar uma bolsa, mas para um pleno andamento, a direção do sucesso é unicamente relacionadas com a cronometragem.
Seu balanço pode ser um pouco objetivo, mantendo o manípulo analógico esquerdo na direcção em relação a onde você acha que o pitch vai na zona de greve. Guess direito, e você vai fazer um melhor contato com ela, possivelmente, enviando a bola mais longe e, definitivamente, acertando-lhe com mais precisão. Rebatedores Better têm zonas maiores, mas ninguém tem uma zona que abrange a zona de greve geral. Você não precisa usar este sistema, mas se você aprender a usá-lo direito, você terá uma média de rebatidas muito mais elevados e slugging percentuais.
Swinging corretamente leva algumas lições de tempo. Não há nenhuma maneira rápida e fácil de aprender. Sua melhor aposta é para ir para o modo de prática ou Home Run Derby e só balançar um bilhão de vezes até conseguir. Uma das melhores ferramentas que você tem é a L3 clique, o que irá mostrar-lhe quatro coisas sobre o último passo: onde você apontou, onde a bola estava, o seu tempo no balanço, eo valor exato do contato (com base em todos esses fatores ) você conseguiu aplicar.
Note-se que só porque você é perfeito todo não significa que você deve estar batendo home runs: é teoricamente possível ter timing perfeito e sólido em contato com um tensor que é baixo e fora da zona, o que quase sempre acabam uma bola de falta no campo oposto. Ainda feedback, sabendo que você cronometrado direito tudo é bom para o seu swing.
Depois de conseguir o tempo de bater para baixo, não se preocupe se o seu percentual de acertos não é maior ou parece baixa. Lembre-se que mesmo os melhores jogadores só tem um hit um terço do tempo que está no bastão. Obtendo o timing para baixo pat por causa das convenções The Game é muito mais importante do que preocupar sobre bater um home run de cada vez que passo até a placa.
Antes de um passo, desde que você tem a opção ativada, você pode segurar L2 e tentar adivinhar o que o tipo de campo é que está vindo para você. Se tiver sucesso, a zona de fronteira greve pisca vermelho. Note que este flash não não indicar se a bola está indo realmente ser: a zona de ataque poderia flash ea bola ainda pode voar por cima da cabeça do receptor. No entanto, adivinhando-se o direito de passo, você vai ganhar um impulso ligeiro em contato com sua precisão e potência.
A quantidade de bônus que você ganha de adivinhar corretamente o arremesso depende da quantidade de feedback que você pedir no menu de opções. Padrão, o Classic 1 / 4, e Classic 1 / 6 flash fronteira que o vermelho de um meia, um quarto ou um sexto de um segundo, respectivamente. Quanto mais rápido o flash, a mais de um bônus que você começa. Além disso, você pode selecionar Sem Feedback que lhe dá o prémio máximo para acertar, mas você não vai ver que o flash vermelho. Finalmente, no mesmo conjunto de opções, você pode configurá-lo para Off para eliminar completamente o tom de adivinhação.

MLB '10: The Show Base Running & Roubos

Os controles para a base de funcionamento deve ser instantaneamente familiar para quem jogou videogames de beisebol. Há dois estilos de controles, e nós as duas.
Base de mora contados
Default base execução utiliza uma combinação da vara de esquerda e os botões de ombro. Batendo L1 por si só, para todos para avançar para a próxima base; R1 vai bater o fim de todos a se retirar. Segurando uma direção no D-pad em relação à base, em seguida, pressionando L1, irá para o corredor para avançar para a base que você está apontando. Assim, por exemplo, se você tem deixado no pau e pressione L1, você vai para o corredor na segunda para ir ao terceiro. Mesma coisa com R1: segurando a alavanca esquerda diz que corredor para mover. Segurando o botão direito no stick esquerdo e vai pressionando R1 para o corredor indo segundo a recuar para a primeira. Este é o estilo da base da execução de controles que foram usados para trás nos jogos de beisebol de idade, mesmo caminho de volta para Bases Loaded sobre o Nintendo Entertainment System.
Classic Running Base
Classic base execução utiliza uma combinação dos botões de face eo D-pad. À primeira vista parece que os controles são os mesmos, mas Clássica realmente lhe dá muito mais controle. Como padrão, com base em execução, você pode usar o L1 e R1 para avançar ou recuar todos os corredores, respectivamente. Em vez de selecionar um corredor com o manípulo esquerdo no entanto, você segure o botão correspondente para enfrentar o que ele está na base, em seguida, pressione o D-pad para selecionar o base que pretende enviar-lhe. Por exemplo, digamos que você tenha um corredor na segunda, e você acertar um tiro abaixo da linha de falta. Segure Triângulo (indicando "corredor na segunda"), em seguida, pressione o D-pad (com a indicação "home run"). O jogador vai ser inteligentes o suficiente, é claro, a terceira rodada no processo e não cortadas em todo o diamante como um idiota.
Pessoalmente, eu prefiro base clássica da execução de controles. Eu admito que me levou um pouco de tempo para se acostumar, como eu estou acostumado com o padrão histórico "controla mais, mas preferi o controle adicionado. O único problema real de uso de controles clássico é que você pode dar ordens demais e não completamente siga corretamente as coisas, se você ficar confuso, como se os ventos o vice-campeão em uma corrida para baixo. No entanto, se você se acostumar com os controles clássicos, você provavelmente vai achar que você vai apreciar a capacidade adicional para controlar os corredores.
Os controles para roubar bases são praticamente idênticos. Para roubar uma base com os controles padrão, você bateu L2, além de mover a alavanca esquerda na direção que você quer que ele a roubar. Com controles clássicos, você bateu no botão L2 mais cara da base. Assim, se você tem um corredor na primeira e quer que ele roube segundo, você quer segurar L2 e aperte em cima da vara, ou segurar L2 e pressione Triângulo.
Independentemente de qual conjunto de controles que você usa, tocando L2 por si só, a fim todos corredores para roubar. Tapping aumenta leadoffs sua L1, R1 e batendo diminui sua leadoffs. Para a maior parte, você nunca vai ter de aumentar leadoffs; velocidade a menos que o corredor tem muito alto e capacidade de execução de base, aumentando sua largada até mesmo um único passo tende a garantir que você será a escolhida.
Roubos de bases não exige tempo de sua parte: se você der uma ordem roubar, os corredores serão inteligentes o suficiente para ser executado quando o arremessador levanta a perna para comprometer-se no relvado. Corredores com base melhor execução habilidades e base de votos agressão execução será menos propenso a ser enganado por tentativas pickoff, especialmente bobinas captoras enganosa. Você pode especificar um slide pressionando o stick direito em qualquer direcção (por exemplo, o direito de furar ordens de cima do corredor para mergulhar de cabeça no primeiro), mas o corredor vai deslizar em sua própria maneira.
Os corredores que roubam precisa ter votos de alta velocidade. Recuso-me a tentar roubar com uma pessoa cuja velocidade nominal inferior a 75 (a menos que The Game não é realmente sobre a linha), e eu não estou confortável com encomendar um roubo a menos que sua velocidade é de 85. Naturalmente, a velocidade jogando o apanhador adversário e precisão são fatores também, então você pode querer scout-los para fora se você estiver em um jogo da temporada. Se a situação é favorável, por todos os meios vão para ele.
Se você deseja realizar um hit-and-run, é basicamente apenas ordena que todos roubam e você balançar de qualquer maneira. Hits-and-run são úteis para jogar fora a defesa, porque não estamos esperando a velocidade, e que poderia ser o suficiente para obter um corredor de uma base extra que ele não teria outra forma. Por exemplo, mesmo medíocre, os corredores podem marcar de primeira se eles tem um enorme salto e foram atendidos com um golpe profundo. Considerando todo o esforço necessário para conseguir isso, basta ir para um balanço de contato ao invés de um balanço de energia; dedos será bastante movimentada como ela é.
A desvantagem de realizar um hit-and-run é que, se a bola for pego em vôo, os corredores são garantidos para ser jogado para fora do caminho de volta. É um risco / recompensa coisa que pode favorecer muito tempo você se você ele direito. Hits Late-turno-e-correr são os melhores, porque se há duas saídas já, não importa se a bola for pego em vôo.
Há realmente uma única instância no beisebol, quando um atropelamento e executar uma estratégia deve ser garantido. Se existem duas saídas e uma contagem completa, qualquer um que seria obrigado a executar em um acerto deverá ser condenada a roubar. Isso significa que se você tem corredores em primeiro, primeiro e segundo, ou bases carregadas, aqueles corredores devem ser encomendadas para ser executado.
Confuso? Pense nisso por um momento: se por 3-2, com duas saídas, então as seguintes situações podem acontecer:
A bola é lançada.
Neste caso, uma caminhada é emitida, e os corredores que encomendou para roubar começar a avançar de qualquer maneira, sem nenhum risco.
A greve é acionada.
Neste caso, o turno é mais assim mesmo, e os corredores que encomendou para roubar são irrelevantes.
Batedor faz contato, bola vai falta.
Os corredores condenada a roubar simplesmente retornar às suas bases, sem nenhum risco.
Batedor faz contato, bola entra em jogo e é capturado.
O turno acabou e mesmo assim os corredores que encomendou para roubar são irrelevantes.
Batedor faz contato, bola entra em jogo e é intocável.
Um hit de sucesso! Com todo mundo correndo, eles vão ter outra base ou dois que não teria!
Na Estrada do mapa, você pode ser benched para decidir a roubar a sua própria (isto é, sem sinal de um treinador de base). No entanto, na situação acima, você tem permissão para roubar e mesmo assim não vai entrar em qualquer problema.
Falando de Road to the Show, o padrão de jogo para tornar a sua execução com base no stick esquerdo, com o sentido de avançar em geral e para baixo geralmente significa recuo. Você pode mudar isto para usar os botões de ombro convencional, mas note que se você fizer isso, o reverso ombros. Isto é, torna-R1 antecedência e levar aumentar, R2 torna-se roubar e L1 é retirada. Isso ocorre porque a câmera fica atrás do jogador e faz mais sentido. Se você usar esses controles, manter isso em mente para quando você alternar para um jogo convencional e os controles voltar ao normal, você não se confundir.
No início, eu não gostava demais de RTTS os controles padrão: usando a vara considerou "piegas", como o jogador não irá responder imediatamente às minhas ordens. No entanto, depois de fazer um pouco de tentativa e erro, percebi que o mushiness vinha do fato de que a minha personagem tinha RTTS base patético capacidade de execução: uma vez que tem seus números mais elevados, o pau era mais sensível, por isso era mais sobre o seu hediondo votos do que a minha capacidade. De fato, em um palpite, eu mudei os controles de volta para os botões de ombro, e ele é tão insensível com aqueles que a própria vara. Se a base de funcionamento é importante para você para seu personagem, certifique-se de sua base de capacidade de execução (se não necessariamente a sua velocidade) tão alto quanto você pode, então você tem total controle sobre ele.

MLB '10: The Show Pitching

Diversão fato trivial: o lançador-batedor dinâmico é o mais freqüente-em-um matchup em todos os esportes de equipe. Considerando que as equipes vai combinar cerca de 180 arremessos por jogo, e há 162 jogos por temporada, você está falando de milhares de arremessos por equipe em um determinado ano. Se você não dominar os mecanismos do pitching cedo, você vai estar assistindo os playoffs em casa.
Jogando um Pitch
Como um jarro, o primeiro passo será o de selecionar um pitch. O medidor de pequeno acima dos tipos de campo indica a capacidade total do lançador para jogá-lo. Obviamente, um metro de enchimento é o melhor: estes passos são os mais rápidos, ou produzir mais movimento, e ter um bom controle (isto é, são mais fáceis de vista). Low-campos avaliados são menos eficazes, mas por uma questão de manter seu oponente adivinhando, você deve usá-los de qualquer maneira. Note que os contadores são dinâmicas: apesar de indicar a capacidade do arremessador jogar a passo, se você sempre bateu a zona de batida com uma determinada altura, o lançador irá ganhar confiança em que o medidor de altura e pouco vai encher um pouco, mesmo durante The Game . Por outro lado, continua perdendo com um arremesso ou calcular mal que no medidor principal, eo metro pouco vai encolher.
O receptor irá sugerir um passo: o ícone do campo, ele sugere a piscar. Obviamente, você pode livremente ignorar o seu conselho.
Se você cometer um erro sobre o qual passo você selecionou, aperte L1 para ter o passo jarro de volta ao largo da borracha. Este vai ser o vice de volta, e permitem que você escolha um tom diferente.
Depois que você selecionar um campo e você tem certeza que quer jogar, você precisa de apontá-lo. O receptor irá novamente fazer uma sugestão com uma luva pequena em forma de alvo na zona. Novamente, você pode ignorá-lo se quiser.
Na óptica, o destino mostra o local onde a bola vai quebrar, ou curva. Fastballs não quebrar muito, mas praticamente todos os outros tipos de arremessos fazer. Setas indicam o sentido da ruptura e como extremo do intervalo é. Por exemplo, um destro jarro com uma barra de boa vontade, ter a bola e dois ou três setas amarelas apontando para a esquerda. Ele poderia visar o passo para a direita da zona de batida, ea bola ainda pode ser uma greve porque a sua ruptura levará diretamente para a zona. A ponta da seta amarela geralmente é passado em que a bola vai acabar depois do intervalo, supondo que você armou-lo corretamente.
Depois de confirmar o ponto de vista, é hora de fazer o arremesso. Assim que você pressiona o botão X para fazer a entrega, você pode liberar a alavanca esquerda, como o seu ponto de vista está bloqueado polegadas
Há duas maneiras que você pode entregar a bola, que pode ser ajustado no menu de opções. Modo clássico tem simplesmente pressionando o botão X para definir a potência do campo: quanto mais você segurar, mais poder você colocou para o campo, o que aumenta a velocidade da bola e diminui sua ruptura. Simplesmente pressionar o botão X vai lhe dar a mínima, mas quebrar a velocidade máxima.
Para obter mais controle e uma maior habilidade-pitch based, você pode selecionar o medidor de entrega de estilo. Isso traz um semi-círculo metros, a mesma que pela primeira vez em MVP Electronic Arts Baseball meia década atrás. Mantendo pressionada inicia o X metros, e você vai querer liberar o X na área colorida no final do metro. Em seguida, o metro vai voltar, e você tem que apertar X novamente quando a borda que atinge o centro do metro pontaria.
Ao usar o medidor de entrega, você vai querer o tempo de configuração de energia com base na quantidade de energia que pretende colocar em campo. Mais uma vez, colocando mais poder na altura (recebendo o metros para a área vermelha) irá adicionar velocidade e achatar o break; menos poder colocar em campo (recebendo o metros para a área amarela) irá remover a velocidade e acrescente break. Obtendo o metro no meio (área laranja) irá produzir o resultado, neutro mais previsível.
Finalmente, ao usar o medidor, obtendo o direito de precisão é muito importante. Este é basicamente o ponto de "libertação" do campo. Liberar cedo underthrows a bola, resultando em menor intervalo e um arremesso que acaba maior na zona. Liberar tarde derruba a bola, resultando em mais um discurso de ruptura e que acaba na zona inferior. Faltando o momento sobre o lançamento tem uma muito resultado mais dramático do que perder o tempo no poder: a liberação de ruim poderia resultar em um wild pitch ou pior.
No entanto, uma vantagem do sistema de medição é que é muito consistente. A quantidade de tempo que leva para mover o metro é sempre a mesma dada a entrega do lançador do mesmo. Isto é, alguns jarros entregar mais rápido do que outros, e seus contadores podem avançar mais rapidamente do que outros lançadores. No entanto, qualquer arremessador da liga terá a mesmo metros com o mesmo sincronismo em relação a si mesmo o tempo todo.
Bem, com uma qualificação. Todos os lançadores têm entregas mais rápidas a partir da posição (com corredores em base) do que fazer a partir do vento até a posição (sem corredores em base). Ainda assim, como você se acostumar a qualquer momento dado jarro na sua wind-up e posições definidas, principalmente um jogador personalizado na estrada para o modo de mapa, batendo o seu tempo no ponto de liberação deve ser instinto.
Após seu passo é entregue (assumindo que não há nenhum contato), você vai ver onde e em que medida ele quebrou. Entre esse eo gabarito metros, isso pode ajudá-lo a descobrir o que você pode precisar melhorar. Dito isto, sabemos que a sua classificação arremessador controle de tudo o tom que você jogou tem um impacto muito: se o arremessador tem votos baixo controle, você pode acionar o tom perfeitamente e ainda ter que impreciso. Manter esta em mente quando se reproduz um jarro na estrada para o modo Mostrar: você vai começar com arremessos inconsistente por causa de seus atributos arremessador, e não necessariamente o seu timing.
Outros Pitcher Dicas
Se o seu lançador recebe rattled devido a desistir corre demais ou hits, você pode querer fazer uma visita túmulo. Selecione esta no segundo menu do menu de pausa, eo gerente vai sair para ter uma conversa rápida. Isto irá sossegar o seu cântaro e aumentar o tamanho do hotspot tempo no ponto de lançamento do metro. Você só pode fazer uma visita túmulo por turno para o arremessador mesmo; tentar visitar um monte de segundo significa que você precisa para sub-lo.
Falando de subs, você (opcionalmente) a necessidade de aquecer os jarros alívio antes subbing-los em The Game. Faça isso a partir do menu de pausa. Se um arremessador entra frio, seus passos não vai quebrar, assim, será mais lento, e será impreciso. No entanto, se você deixar um jarro aquecer demasiado tempo, ele vai se cansar e perder a eficácia também. Você vai querer sentar-se um jarro se você acha que ele está ficando um pouco frouxa.
Leva algum tempo para um alívio para esquentar completamente. Para gravar algum desse tempo, você pode usar um monte de visita. Ele mata algum tempo e, geralmente, fica ainda um jarro frio quase pronto para sair lá.
Como lançador, não se esqueça de manter um olho sobre esses corredores. Você pode escolhê-los fora, segurando L2 e apertar um botão rosto para indicar o que a base para jogar. Existem três tipos de bobinas captoras:
Lazy bobinas captoras
Bobinas captoras Lazy (casual) são feitas através de toque no botão rosto uma vez. Isto tem o seu passo largo e casualmente arremessador jogar a bola por cima de homem da base. Você nunca vai pegar quase ninguém desse jeito, mas é seguro e vai produzir nenhuma chance de um erro. Use um presente em situações onde você não está realmente preocupado com um roubo ou um fora, e apenas querem manter o corredor se afastem demais.
Quick bobinas captoras
Bobinas captoras Quick são os projetados para realmente causar um fora. Isto tem o seu arremessador rapidamente passo largo e arremessa a bola no homem da base. Estes podem apresentar erros, se o arremessador tem a precisão de baixo do braço. Faça isso por um duplo toque no botão rosto.
Deceptive bobinas captoras
Bobinas captoras Deceptive ter seu jarro aparecem para iniciar o seu movimento para arremessar, então jogue a tentativa pickoff. Estes podem causar erros muito ruim muito mesmo desde sua basemen não será 100% de certeza de que você está fazendo, mas que têm uma grande chance de o corredor cometendo um erro aqui. Bobinas captoras Deceptive só funciona se você está tentando pickoff a base que você está enfrentando, o que significa Debulha primeiro se você é um esquerdista, ou Debulha terceiro se você é um bem. (Obviamente, destro jarros quase nunca fazer uma pickoff enganosa.) Você pode tentar uma pressionando e segurando o botão rosto.
Mesmo se você não fizer um pickoff bem-sucedido, você vai dar o corredor um motivo para pensar duas vezes e ficar perto daquela base. Você também pode usar L1 para o passo para trás fora da placa do lançador, que irá analisar os corredores de volta sem um arremesso. Você também pode usar o L1 e passo para trás para cancelar uma seleção de campo, se você mudar de idéia sobre ele, independentemente de quem está realmente na base.
Na defesa, você também está encarregado de definir as posições do jogadores de campo. Rebatedores tendem a puxar seus sucessos, principalmente os caras maiores e mais potentes. Isso significa que se você está enfrentando Albert Pujols, você vai querer considerar mover seu campo interno e exterior do campo para o lado esquerdo do campo, como esse é o sentido provável seus hits vão. Para a maior parte você não terá que se preocupar com isso, mas em algumas situações, você pode ajustar a posição da defesa para maximizar suas chances de parar um hit. Você pode alterar o posicionamento defensivo no menu de pausa, ou através do menu rápido pressionando Up on the D-pad.
Finalmente, quando você trazer um novo lançador da bullpen, você pode jogar até oito arremessos de aquecimento para se acostumar com o calendário do seu contador. Isto é bastante inútil se utilizar de entrega clássicos, mas quase necessário se você estiver usando o medidor de entrega. Você pode terminar o aquecimento prematuramente pressionando Select. Note que não escolher jogá-los, não terão um efeito adverso em seu lançador.

MLB '10: The Show Equipes

Esta seção irá listar todas as trinta equipes de MLB com base na sua posição de referência, apenas no caso de você querer entrar em jogos rápidos. Note-se que estas classificações são baseadas fora da rotação do padrão, se você editou ou qualquer coisa que você está usando Living listas, os seus resultados, obviamente, variar. Nós não vamos trazer até aqui as equipes menores, mas os seus rankings (assim como as equipes de MLB rankings ") são descaradamente listado para você na tela de seleção da equipe.
Você pode clicar nos cabeçalhos das colunas da tabela de recorrer a lista por pitching pior e melhor, rebatidas e classificação geral.

Equipe Em toda parte Batting Arremesso Defesa
Arizona Diamondbacks 11 13 5 27
Atlanta Braves 6 9 4 22
Baltimore Orioles 20 14 29 12
Boston Red Sox 2 2 3 1
Chicago Cubs 9 8 9 26
Chicago White Sox 13 18 6 7
Cincinnati Reds 19 17 21 19
Cleveland Indians 30 28 28 25
Colorado Rockies 8 6 16 24
Detroit Tigers 24 29 14 14
Florida Marlins 26 21 30 29
Houston Astros 22 24 24 9
Kansas City Royals 27 27 20 15
Los Angeles Angels 7 7 10 16
Los Angeles Dodgers 4 10 2 4
Milwaukee Brewers 18 19 17 28
Minnesota Twins 12 11 11 23
Nova York Mets 17 15 22 2
Nova York Yankees 1 1 1 6
Oakland Athletics 23 30 8 17
Philadelphia Phillies 3 3 7 5
Pittsburgh Pirates 29 25 27 20
San Diego Padres 25 26 18 30
San Francisco Giants 14 16 13 21
Seattle Mariners 21 22 19 3
St. Louis Cardinals 16 20 15 13
Tampa Bay Rays 5 5 12 8
Texas Rangers 10 4 23 11
Toronto Blue Jays 15 12 25 10
Washington Nationals 28 23 26 18

MLB '10: The Show Stats 101

Beisebol é único em que não existem estatísticas mais conservados do que em um de nível universitário aula de matemática Estatística, e ele pode ser um pouco intimidante para aqueles que não nos conhece. A menos que seu nome é Bill James, você provavelmente não conhece todas as abreviações ou porque você deveria se preocupar com eles. Esta seção é para você!
Note-se que, especialmente em um jogo como MLB 10 The Show (em oposição à fantasia beisebol ou alguma o texto-base simuladores para o PC), estatísticas são utilizados principalmente como calibres em vez de estar-todo final de todos os indicadores de habilidade. Os jogadores podem ainda ter um dia bom ou mau, e sua habilidade pessoal eo nível de dificuldade de The Game terá enorme impacto sobre a forma como os seus jogadores acabarão.
Ainda assim, esta seção deve fazer uma referência agradável para aqueles de vocês que estão curiosos sobre estatísticas de beisebol. Nós vamos passar por cima de todas as estatísticas e as suas abreviaturas, o que faz com que eles, e quanto você deve cuidar. Você pode obter mais informações de vários livros ou sites, mas este deve ser um rápido e bom-e-lista suja para os fãs casuais. Por exemplo, vamos explicar o que um em morcego é, mas não vamos entrar na sutileza de discutir quem é creditado com um bastão em que o batedor é subbed no meio de sua aparência de placas.
Note que estamos assumindo que você leia a seção Offensive Stats antes de ler a seção Split Stats, ou você pode ser duplamente confusa. A maioria das estatísticas que não são divididos útil para determinar o valor do seu jogador.
Ofensivo
G
Jogos
O número de jogos este jogador já apareceu no, independentemente de quanto tempo ou em que qualidade.
AB
Na Bats
O número de vezes que este jogador tem enfrentado um jarro, quando o resultado é uma organização não-sacrificial out ou uma batida. Vamos abordar essas exceções como chegamos a eles.
AVG
Média de rebatidas
Três número decimal que indica a porcentagem de vezes que o batedor tem enfrentado o jarro e alcançou um sucesso. Qualquer coisa sobre ,325 é fantástico, qualquer coisa abaixo de .200 (o chamado "Mendoza Line") é horrível. Qualquer coisa de cerca ,270-,299 é bom.
H
Hits
O número de vezes que esta massa tem enfrentado um jarro e chegou primeiro com segurança em um balanço ou Bunt, independentemente do que acontecer depois disso. Se o batedor chegar com segurança em um erro, é um sucesso não gravado, mas uma em-morcego é gravadas. Se o batedor rodadas em primeiro lugar e é jogado para fora tentando estender uma única em um casal, ele vai gravar um H mesmo que seja um resultado negativo global. Note também que se a defesa vira uma escolha do defensor sobre a massa (explicado na subseção Stats defensiva), a massa vai gravar um AB, mas não um H.
R
Runs
O número de vezes que esta massa tem pessoalmente marcou um home run de chapa de tocar.
2B
Duplas
O número de vezes que esta massa tem chegado à segunda base segura diretamente do caixa do batedor, como resultado de uma batida, não incluindo erros.
3B
Triplos
O número de vezes que esta massa tem chegado à terceira base segura diretamente do caixa do batedor, como resultado de uma batida, não incluindo erros.
HR
Home Runs
O número de vezes que esta massa ficou todo o caminho em torno das bases diretamente do caixa do batedor, como resultado de um grande sucesso, inclusive dentro da casa-parque-corre não, incluindo erros.
RBI
Funcionamentos golpeados em
O número de vezes a massa de aspecto este prato causados directamente um jogador para marcar. Um jogador irá gravar um RBI em si mesmo, se ele acerta um home run.
SB
Stolen Bases
O número de vezes que este jogador tem sucesso roubados de uma base, independentemente de erros, ou mesmo se o receptor não elege para tentar um arremesso. Se dois corredores de ambos tentam roubar, se um é jogado fora, o outro não recebe uma SB gravado, se dois corredores tentam roubar, e tanto faz, ambos começam uma SB gravado.
CS
Caught Stealing
O número de vezes que este jogador é expulso ao tentar roubar uma base, mesmo se nenhum campo é feito, não incluindo bobinas captoras. Por exemplo, se o corredor começa a correr antes do arremesso, o arremessador e expulsa-o, então um CS é gravado no corredor. No entanto, se o corredor é escolhido fora e simplesmente não conseguiu voltar para a base no tempo, é um CS não gravadas.
% SB
Stolen Percentagem Base
A percentagem de base bem sucedida deste jogador de tentativas de roubo. É simplesmente calculado como SB dividido pela soma dos SB e CS.
BB
Base por bolas (walks)
O número de vezes que este jogador tem enfrentado o batedor e levado quatro bolas ou foram intencionalmente andou. Um jogador que tem uma APA, por qualquer motivo não tê-lo registrado como um AB. Ser atropelado por um passo, ao produzir o mesmo resultado, é registada em separado e não resulta em uma APA.
SO
Strikeouts
O número de vezes que este jogador tem inutilizadas. Se o receptor descarta o terceiro ataque, o jogador ainda registros de um SO, independentemente de que ele chegue à base com segurança. Isto significa que é perfeitamente possível (mas extremamente raro) para gravar um R e um SO na aparência mesmo prato.
% SLG
Slugging Percentagem
A percentagem de três bases decimal, indicando quantas vezes um jogador tem em relação a seu ABS, o que significa que é um juiz de potência do batedor. Por exemplo, dizer que é primeira aparição de um jogador na temporada, e ele acerta um home run. Ele terá 1 AB e 4 bases total, para uma% SLG de 4,000 (4 dividido por 1), o máximo possível. Quanto mais duplos, triplos, e home runs os registros batedor, o maior presente vai subir. Qualquer coisa sobre ,500 é considerado grande. Devido% SLG é baseado em ABS, os passeios são irrelevantes, mas strikeouts ainda vai doer.
OBP
On-Percentagem Base
A percentagem de três casas decimais de um jogador aparências placa onde ficou em base segura. Isso inclui BBs, sacrifícios, e tudo mais. Esta é uma medida fantástica da capacidade total de um jogador ofensivo, e é a estatística principal que eu uso para determinar a minha programação.
OPS
On-Base Percentagem Plus Slugging
A auto-explicativo estatística, esta é a soma de SLG% e OBP. O máximo teórico é 5,000, mas um número mais realista é abaixo de .500. Na verdade, ao longo de uma temporada, normalmente, apenas alguns jogadores casal vai atingir mais de 1,000, e esses serão os candidatos MVP. OPS é uma medida da contribuição total do jogador bater. Normalmente você vai querer o seu melhor jogador OPS como o rebatedor # 3 or # 4 em sua programação.
TB
Total de bases
O número total de bases deste jogador leva diretamente BBs e hits. Apesar de ser um corredor, a tuberculose não aumenta. Por exemplo, se o batedor atinge um casal, ele vai ter 2 TB. Se ele então pontuação na batida seguinte, ele ainda vai ter apenas 2 TB.
TPA
Total Plate Appearances
O número total de vezes que o jogador tem enfrentado um jarro com algum resultado. Isto inclui caminhadas, strikeouts, hits, sacrifícios, e muito mais. É utilizada como um instrumento quando as estatísticas mais completo (como o OBP acima) são calculados.
Sac F
Sacrifício Fly-Outs
O número total de vezes que o jogador acertar uma bola e, após ter sido capturado por fora, um corredor conseguiu avançar de forma segura. Um jogador que registra um F CEA não registro de um AB, economizando assim o seu AVG. Por exemplo, um corredor está em terceiro quando o batedor acerta um tiro para o campo central. A fielder center pega a bola, mas as marcas runner up e pontuações. O batedor irá gravar um RBI e uma F Sac, mas não um AB, assim que seu AVG não será afetada. Por outro lado, dizer que o corredor tentativas de etiqueta para cima, mas é jogado fora em vez disso. Nesse caso, o batedor vontade registro de um AB, mas nada mais, que irá derrubar seu AVG, SLG, e OBP, entre outros.
Sac H
Sacrifício Hits
O número total de vezes que o batedor bater uma bola e foi expulso em seu caminho para o primeiro, mas um corredor conseguiu avançar de forma segura, como resultado. Observe que isso ocorre em Bunts, ao invés de balanços, embora o nome do Stat é "Sacrifice Hits". Consulte a F Sac acima para obter detalhes sobre como isso é calculado.
GIDP
Grounded Into Double Play
O número total de vezes a massa do balanço e contato com a bola resultou em um jogo duplo. Esta é obviamente uma estatística negativa: quanto maior esse número vai, no entanto esta massa deve ser confiáveis em situações de pressão.
HBP
Hit By Pitch
O número total de vezes a massa foi batida por um passo sem uma tentativa de balanço e de base foi primeiro prêmio. Gravar um HBP não resulta em um AB também sendo gravado. In The Game, se um passo de se ter atingido o jogador, mas ele tenta swing, a bola simplesmente clip através do jogador e uma greve será gravado. Na realidade, se um jogador é atingido por um passo e tentou swing, ou se um jogador é atingido por um arremesso jogado na zona de ataque, a bola é declarado morto e uma greve é gravado, mas não HBP é gravado. Da mesma forma, se um jogador intencionalmente tenta obter na forma de uma bola que é lançado fora da zona de ataque, a bola é declarado morto e uma bola é gravado, mas não HBP é gravado.
Defensiva
A
Assistências
O número total de vezes que o jogador tenha jogado a bola para causar um fora.
PO
Putouts
O número total de vezes que o jogador tem directamente causado por um ou apanhar uma bola alta, marca de um jogador com a bola, ou tocar a base, mantendo a bola para forçar a saída de um corredor.
E
Erros
O número total de vezes que o jogador deixou a bola cair, enquanto Fielding-lo, deixou cair uma tentativa de captura, ou jogou a bola para seu baseman não poderia alcançá-lo, e um corredor de segurança avançada. Por exemplo, se a massa já chegou primeiro e então o jogador derruba primeiro, E não é registrado imediatamente, e não serão gravados se o batedor decidir não avançar. No entanto, se a massa em seguida, executa a segunda e é seguro, um E será gravado no atirador.
% Field
Percentagem Fielding
De três dígitos decimais calculado como a soma de A e PO dividido pela soma de A, PO, e E. Em outras palavras, o percentual que o jogador fez algo defensiva, sem um erro.
Inn
Innings Jogado
O número total de entradas que o jogador esteve em campo defensivamente, com "inning", sendo definida como "três saídas". Observe que, .1 e .2 indicar "e um para fora" e "e duas saídas", respectivamente. Rebatedores Pinch e corredores que estão pitada subbed fora depois de sua presença ofensiva irá gravar Inn zero.

Arremesso Stats
GP
Jogos Inclinado
O número total de jogos em que este jogador jogou pelo menos um campo.
W
Vitórias
O número total de jogos em que este jogador foi o último a jogar um passo em sua equipe quando sua equipe assume a liderança.
L
Derrotas
O número total de jogos em que este jogador foi jogou a passo para fazer com que o sinal verde para correr a outra equipe, independentemente de o executado foi ganho ou não. Consulte "ER: Earned Runs" para obter mais detalhes.
ERA
Earned Run Average
Os dois-dígito decimal que indica o número de corridas limpas permitidas pelo arremessador convertido para 9 innings. Matematicamente, isto pode ser expresso como ERA = 9 * ER / IP. Isto significa um jarro que cede um ou dois funcionar com apenas um casal innings pitched ou menos terá uma ridiculamente alta (possivelmente mais de 10 ou 20) ERA, e um lançador que arremessos mais de 9 vezes em um jogo vai sair com um ERA mais baixa que o ER para esse jogo. ERA, portanto, é inútil em pedaços minúsculos, mas é muito indicativo da eficácia de um arremessador durante um longo período de tempo. Qualquer coisa em 3,50 é bom, e nada em 2,00 é quase impossível nesta época.
GS
Jogos em curso
O número total de jogos este jarro com o primeiro passo para a sua equipa, independentemente de quanto tempo ele permanece em The Game. Um jogador que joga o primeiro passo e é subbed fora ainda vai gravar um GS.
QS
Qualidade começa
O número total de jogos em que o arremessador iniciou, lançou pelo menos seis vezes, e deu-se não mais de três corridas limpas. Este status é indiscutivelmente inútil, e mais indicativas da capacidade do lançador da equipe de defesa do que a capacidade do lançador pitching próprios.
CG
Jogos completos
O número total de jogos em que este jarro foi o arremessador só quem apareceu para o seu lado. Isso é muito raro de conseguir, e é geralmente acompanhada de uma ruptura ou fechamento de fábrica. Em qualquer jogo que sequer remotamente perto, o lançador de partida mais do que provavelmente será substituído por pelo menos um alívio.
SHO
Shutouts
O número total de jogos em que este gravou um jarro CG e deu-se não for executado, limpas ou sujas.
SV
Defesas
O número total de jogos em que o arremessador registrou um salve, definido como todas as seguintes condições: a) o arremessador não iniciar The Game, b) o lançador pegou a monte quando sua equipe estava na liderança, c) a jarro acabado The Game, d) o arremessador enfrentou o potencial de executar a subordinação ou executar o potencial de subordinação foi no convés, a qualquer momento durante a sua aparência.
BSV
Blown Saves
O número total de jogos em que o arremessador entrou The Game quando ele poderia ter tido um salvar, mas acabou desistindo corre o suficiente para que sua equipe ficou em pontuação. Jarros com BSVs demais não devem ser de fecho ou set-up apaziguadores.
HLD
Holds
O número total de jogos em que o arremessador entrou The Game quando ele poderia ter tido um salvar, mas a) não registrou os salvar, e b) não desistiu de levar. Por exemplo, digamos que um jarro entra The Game no 8 inning com sua equipe por 2 é executado. Dizer que ele atinge o lado. Em seguida, na 9, Pitcher B vem para fechar e atinge o lado. Pitcher B recebe o salvar, porque ele terminou The Game, e um jarro obtém a autorização, porque ele poderia ter recebido um subbed salvar, mas foi para fora antes que ele pudesse obtê-lo, embora ele nunca abandonou a liderança.
IP
Entradas arremessadas
O número total de entradas arremessadas, com "inning", definida como "três saídas". Observe que, .1 e .2 indicar "e um para fora" e "e duas saídas", respectivamente. É possível gravar zero IP e ainda tem outras estatísticas, como ER, se o jarro é responsável por vários hits, sem saídas sendo gravada.
H
Hits
O número total de vezes que um batedor bater fora de campo um arremessador, por as mesmas regras da ofensa. Isso significa que se um defensor provoca um erro, não será registrado H contra o lançador.
R
Runs
O número total de vezes que um corredor de casa toca para marcar quando este jarro estava no monte. Observe que há uma diferença entre R e ER. Veja o stat próximo para obter detalhes.
ER
Earned Runs
O número total de vezes em que este jarro estava no monte, quando um corredor de casa toca para marcar, com um monte de ressalvas. Executa são suja quando uma das seguintes condições: a) um defensor provoca um erro antes ou durante o corredor estava na base, ou b) um jarro anterior colocou o corredor na base. Jarros ainda ganham uma ER se um batedor que põem em contagens de base quando outro arremessador está no monte. Por exemplo, digamos que um jarro joga para o batedor, eo batedor hits único. Dizer então que um jarro é substituído pelo Pitcher B. Pitcher B, então enfrenta o próximo batedor, que atinge um batedor triplo e pontuações da primeira. Um jarro vai ganhar uma ER (para sua massa de pontuação), mas não um R, e Pitcher B vai ganhar um R (porque alguém teve quando estava lançando), mas não uma ER (porque não era o cara que realmente marcou). Além disso, se acontecer algum erro na defesa, qualquer que funciona pontuação depois que será imerecido. Por exemplo, digamos que os corredores estão no primeiro e segundo lugar, com dois para fora. O próximo batedor bate a bola até a segunda, mas a segunda base bobbles a bola, e todo mundo está seguro. O próximo batedor até bate um Grand Slam home run. O lançador irá gravar 4 R (porque teve quatro pessoas, enquanto ele estava no monte), mas ele vai gravar zero ER (porque um erro causado o turno para continuar e todas as corridas depois que o erro não contam). ER, portanto, é uma medida da capacidade real do arremessador corre para manter sob controle, independentemente de sua defesa ou influenciar outro arremessador.
HR
Home Runs
O número total de vezes em que esse lançador atirou a bola para fazer um home run, ou não dentro do parque (mas é extremamente raro ver um in-the-park home-run quando um erro não foi de alguma forma envolvidos).
BB
Base por bolas (walks)
O número total de vezes que esse lançador deu o batedor uma base por bolas.
SO
Strikeouts
O número total de vezes que este jarro atingiu o batedor.
WHIP
Hits por passeios e entradas arremessadas
A dois dígitos decimais, que é calculado como a soma do BB e H dividido por IP. Esta é uma medida global de grande capacidade do lançador para manter corredores fora das bases, e é a minha estatística primária quando eu definir o meu rotação apaziguador. (Eu uso ERA e H / 9, quando a minha definição de rotação de partida.)
Win%
Winning Percentagem
A três-dígito decimal da percentagem de vitórias quando factoring só ganha e perdas. Jogos resultando em nenhuma decisão, economiza, ou porões são irrelevantes.
TBF
Batedores Total Frente
Auto-explicativo.

Ofensiva Split
Vs. RHP / VS. LHP
Três médias de rebatidas decimal versus direito e canhotas jarros, respectivamente. Isso lhe dá uma ideia sobre se um batedor é mais adequado para enfrentar um tipo de jarro em detrimento de outro. Normalmente, qualquer batedor dado terá AVG um pouco melhor contra o oposto canhoto jarro.
AVG / RISP
Média de três rebatidas decimal quando o batedor está enfrentando um jarro com corredores em posição de pontuação, definida como um corredor na segunda, um corredor na terceira, ou corredores de ambos os segundo e terceiro. Se um corredor está em primeiro é irrelevante.
Casa / Fora
Três percentagem decimal ganhar quando este jogador está em casa ou fora da equipe. Estas estatísticas são registadas se o jogador também registra um G, ou seja, este é registrado se o jogador faz qualquer aparência qualquer, independentemente de seu cargo, função ou quantidade de tempo jogado. É inútil como a medir a pena do jogador e habilidade, pois muitas coisas que podem influenciar um ou outro sentido.
RHP AB / AB LHP
Morcegos na contra-direito ou canhoto Pitchers
AB / RISP
Em Morcegos com corredores em posição de pontuação
Hm AB / AB Aw
Na Bats como a casa ou fora da equipe
RHP Hit / Hit LHB
Hits contra o direito ou canhoto Pitchers
H / RISP
Hits com corredores em posição de pontuação
Hm Hit / Hit Aw
Hits como a casa ou fora da equipe
RBI RHP / RBI LHP
Funcionamentos golpeados no contra-direito ou canhoto jarros
RBI Hm / RBI Aw
Funcionamentos golpeados em como a casa ou fora da equipe
HR RHP / AR LHP
Home corre contra o direito ou canhoto jarros
Hm HR / HR Aw
Home é executado como a casa ou fora da equipe

Arremesso Split Stats
Hm W / W Aw
Ganha registrado como a casa ou fora da equipe
Hm L / L ei
As perdas registadas como a casa ou fora da equipe
H vs RH / H vs LH
Hits contra a direita ou canhota batedores

MLB '10: The Show Troféus

Esta seção lista todos os troféus em The Game. Apenas dois troféus são secretos, e todas são muito directa e simples de compreender se não sempre fácil de ganhar.
Bronze
»A Good Start
Riscar 15 batedores quando jogando contra a AI.

Bronze
»Volta ao Mundo
Jogue um jogo em cada estádio nos majores. Isto pode ser conseguido em qualquer modo, assim que você pode fazer isso em 30 jogos de exibição ou uma combinação de exposição e jogos da modalidade de franquia, por exemplo.

Bronze
»Back to Back
Hit back-to-back home runs em qualquer jogo convencional.

Bronze
»Basket Case
Bateu um home run que se instala na cesta acima da hera no Wrigley Field.

Bronze
»Bobbing for Apples
Bateu um home run que cheira a maçã no centro de campo no Citi Field.

Bronze
»Call It
Na estrada para o modo de mapa jogando como um coletor, ligue para um início de qualidade. Isso significa que seu lançador de partida deve relvado, pelo menos, seis vezes e nenhum registro de mais de três corridas limpas. Isto é muito mais fácil de realizar, se sua equipe está orientada para a defesa ou você está em um estádio de defesa.

Bronze
»Caught Lookin '
Riscado AI procurando um batedor (swing não tentou) em todas as dificuldades Star-ou superior.

Secret
»Choker
No turno 9, com uma vantagem de pelo menos duas corridas, sub em seu próximo, então perder The Game. Este é o melhor conseguido subbing em seu próximo na situação e jogando nada, mas anda intencional até que você esteja confortavelmente atrás no placar, em seguida, basta jogar fora a entrada.

Bronze
»Contender
Franquia ou no modo Season, fazer a pós-temporada ao jogar pelo menos metade dos jogos.

Prata
»Crazy Eights
Em uma sessão Knockout Training Pitch, bater para fora todos os oito pontos em oito arremessos. Isso pode ser obtido em qualquer estrada para o mapa ou o modo Practice. É mais fácil ganhar mudando para entrega Classic, entrando no modo Practice, e fazê-lo com um jarro com controle extremo sobre a sua bola.

Bronze
»Customizer
Personalize os sons de qualquer equipe na Sounds of the Show.

Bronze
»Diretor
Criar e salvar um destaque.

Ouro
»Hamilwho?
Hit, pelo menos, 29 home runs em Home Run Derby em uma única rodada.

Prata
»DRH
Hit, pelo menos, 30 home runs em total Home Run Derby mais um concurso (várias rodadas somam).

Bronze
»King of the Hill
Hit a home run sobre a pequena colina no centro o campo no Minute Maid Park.

Bronze
»Faça o convite ... Novamente
Na estrada para o modo de mapa, são chamados até o majores antes do final de sua segunda temporada.

Bronze
»Monster Killer
Hit dois home runs sobre o monstro verde em um jogo (modo Practice e Home Run Derby excluído).

Prata
»Mr. outubro
Na estrada para o modo de mapa, tem o seu leitor de pôr AVG ,350, .450 OBP e ,755 SLG.

Ouro
»Cooler muito este ano ...
Junte-se e completar uma linha liga ao jogar pelo menos 60% dos jogos.

Bronze
»On the Rocks
Hit a home run nas rochas em campo centro-esquerda em Anaheim.

Prata
»Online Fama
Get MLB 500 Pontos de jogar jogos online.

Bronze
»Online Gamer
Get MLB 100 Pontos de jogar jogos online.

Prata
»Fora Pitch
Traçado do lado usando a mesma altura que a terceira greve. Por exemplo, se você gravar o seu riscado por três vezes com o passo final que é o Four-Seam Fastball, você vai ganhar o troféu.

Prata
»Pennant Race
Franquia ou no modo Season, ganhar um título de divisão. Você deve jogar pelo menos metade dos jogos na temporada que a antecederam, e você não deve simular qualquer Jogos na pós-temporada.

Bronze
»Pop Out
Enquanto na defesa no 9 com bases carregadas, final The Game com uma infield voar para fora.

Prata
»Instrutor Profissional
Na estrada para o modo de Mostrar, terminar uma sessão de treinamento de rebatidas sem sofrer uma pena de atributo. Você pode realmente fazer isso um tomando todas as 20 arremessos, porque tendo um resultado greve em nenhuma mudança de atributos e resultados, tendo uma bola em um atributo positivo para a mudança Plate Disciplina.

Prata
»Road Warrior
Franquia ou no modo Season, têm um prazo de dez vitórias consecutivas. Você deve jogar todos dos jogos, e The Game inteiro de cada um: uma simulação ou rápido encaminhamento de The Game irá cancelar o troféu.

Bronze
RTTS »Back-to-Back
Na estrada para o modo de mapa, bateu em casa consecutivos é executado em um jogo.

Prata
»RTTS Derby
Na estrada para o modo de mapa, receber convidados para o Home Run Derby.

Bronze
»RTTS Road Warrior
Na estrada para o modo Mostrar no All-Star dificuldade ou superior ao jogar como um jarro de partida, vencer 8 das 10 partidas em jogos fora de casa.

Bronze
»RTTS: O Futuro
Na estrada para o modo de mapa, receber convidados para o All-Star Game Futuros semana.

Bronze
»Serrado Off
Ruptura de bastão do batedor.

Bronze
»Sucata
Bateu um home run na fonte de Metal Company Western prédio em San Diego.

Bronze
»Pontos Turísticos
Hit a home run fora do vidro na área central do Centro de Rogers.

Bronze
»Sim Game
Na estrada para o modo de mapa enquanto estiver jogando como um jarro, evitar correr a partir de pontuação durante um jogo de simulação de treino.

Bronze
»Splish Splash
Bateu um home run de campo sobre a parede à direita para a água na Baía de San Francisco.

Secret
»Stolen Thunder
Na estrada para o modo de jogar como um mapa coletor, jogar para fora dois corredores em tentativas de roubo em um jogo.

Bronze
»Take It Back
Roubo a massa de um home run.

Bronze
Timing »Is Everything
Na estrada para o modo de mapa enquanto estiver jogando como apanhador, chamar um pitchout quando um corredor vai tentar roubar.

Bronze
»Tres Bien
Tenha um arremesso de três turno em qualquer jogo contra a AI.

Prata
»Triple Play
Vire um triple play contra a AI.

Prata
»Unassisted
Na estrada para o modo de mapa, vire um jogo sem ajuda de casal. Note que você pode receber este troféu, mesmo que seu caráter não não fazer o jogo.

Ouro
»Victory is mine!
Franquia ou no modo Season, vencer a World Series. Você deve jogar pelo menos metade dos jogos na temporada que a antecederam, e você não deve simular qualquer Jogos na pós-temporada.
Fim de jogo

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