O Básico
Esta seção irá cobrir o básico do jogo, apenas no caso de Dead Space foi alugado de um amigo ou empresa de serviços de locação, e só tenho o disco do jogo. Se você tiver o manual, é recomendável que se referem a ele, como o tutorial do jogo podem, ocasionalmente, passar por cima de outros detalhes.
Capítulo 1
New Arrivals
Power Nodes Free
2
Nó Power Locks
0
Esquema Item
Nenhum
O jogo vai correr com o tutorial (mesmo em um Cleared / Continue Game), então vá em frente e se acostumar com os controles. Há uma pequena medikit na Kellion (o navio) em um dos compartimentos laterais. Se você tem um olho afiado (e tenho lido quadros de mensagens sobre Dead Space), você será capaz de ver o "Há sempre Peng!" figurinha sobre o lado do hangar da passagem do, embora você não pode obtê-lo até muito mais tarde no jogo.
Siga Hammond, Kendra e do resto da camisa vermelha no Salão de voo. Depois de cabeça dentro da cabine para acessar o relatório de danos, você deve se preparar para sair do rodeio. Observe como o cara morre de segurança? É também por isso você deve ficar de costas para algo sólido quando os combates Necromorphs - de modo que nenhum deles pode ficar atrás de você em primeiro lugar.
Você morre, ela morre, todo mundo morre.
Escape da cabine do vôo sala de controle através da porta aberta. Você não tem arma (primeiro turno - se este é o segundo turno ou mais tarde, você não deve mesmo estar a ler isto). Segure o botão de sprint e correr pelo corredor. Os inimigos vão cair dentro de três aberturas do teto e assustar o seu personagem (ele vai uma breve pausa antes de dar o controle novamente para você).
Os inimigos aqui não vai ser extremamente agressivo, mas não ficar por aqui pois sua intenção é ferir você. No final do corredor, há uma bem merecida sair. Leve o elevador até a próxima área.
A única arma que você vai conseguir de graça - o muito útil Tocha Plasma - é a bagunça em cima da vertente da ferramenta. A dica de escrita na parede do galpão ( Cortar seus membros ) não é aleatória graffiti.
Ao contrário dos jogos mais antigos de zumbi que a recompensa por ter feito disparos noggin (tiros na cabeça), o Necromorphs em Dead Space é desprovido de atividade cerebral e precisa ter seus membros desfiado imobilizá-los. membros Shred suficiente (geralmente dois ou três) eo monstro vai parar de atacar e "cair morto".
Explore o espaço de itens - os armários e baús com as lâmpadas azuis são depósitos item. O Xboxes preto com luzes verdes também são vasilhas item (elas podem ser movidas e cair em gretas). Quando estiver pronto para seguir em frente, de cabeça para a porta com a cara implorando para ser deixado em (ele sempre morre). Smash abrir a energia desencadeando cápsula para liberar o bloqueio de energia na porta.
Se você estiver prestando atenção aos controles, você sabe que pode estourar a cápsula facilmente pressionando o fogo / botão de ataque sem pontaria (isto economiza munição).
Ei, olha, os zumbis. Vamos dividir-se a cobrir mais terreno.
Uma vez que você tem algo a si mesmo de uma arma, hip através do pequeno corredor à sala de controlo eléctrico. Isaac vai se encontrar com Hammond e Kendra e você terá uma missão para reparar o bonde. Isto essencialmente estende o jogo por outro de 9 horas.
Explore o espaço para lâmpadas azuis e outros itens. Os armários com laranja / lâmpadas vermelhas estão bloqueadas (possivelmente ativada com conteúdo para download). Para efeitos do aqueles de nós sem o tempo, dinheiro e disposição para gastá-lo online (ou social), ignore armários luz vermelha.
Cabeça para fora da outra porta após salvar o jogo.
Vamos ficar estático.
Vá pelos túneis de manutenção do túnel do bonde. Explore o túnel para os itens e tirar o módulo de estase da tecnologia morta. Se você fosse completa, você terá que ler sobre as capacidades de combate do módulo de estase na seção de Armas do guia.
Para este enigma imediato, porém, lançar uma bala estase na porta e correr passado, quando se abre. Tocando a porta quando ele está se movendo mais rapidamente resultados em sua cabeça que está sendo arrancado.
Substituir o carro eléctrico danificado.
Se você está seguindo cegamente a linha azul objetivo, você pode ocasionalmente perder uma sala ao lado (ou banheiro). Certifique-se de limpar todas as salas que você encontrar, pois você nunca sabe o que poderá encontrar. E, claro, consulte o mapa do jogo para o seu melhor direção.
Dirija no quarto reparo de eléctrico para um nó de energia livre (1 de 2). nós Power vai custar 1O, OOO créditos assim todo o tempo que você tem a opção de receber um de graça, faça isso (claro, você não pode vender nenhum extra pontos de poder uma vez que você comprar ou encontrá-los.
Para substituir o carro eléctrico, ativar os braços do guindaste da plataforma. O braço do guindaste primeiro irá trancar o carro danificado, mas o segundo braço vai pegar rapidamente e então retrair. Use estase no braço rápida retracção para dar-lhe tempo suficiente para bater o guindaste painel de ativação do braço (entre ambos os braços).
Uma vez feito isso, jogue fora a emboscada inimiga esperado, recolher os seus ganhos e sair.
Databoard e chave de manutenção.
Dirija para trás a maneira você veio (siga a linha azul) e você estará em manutenção a Ishimura de bondes da baía, uma sala de multi-níveis com elevadores pequenos, monstros e muita luta. Seu cortador de plasma será posta à prova, por isso certifique-se de orientar a orientação do seu arco de corte (90 ° na vertical ou horizontal) apontando a arma e apertando o botão stomp (isso é fogo secundário).
Vá para a sala de manutenção e localizar o elevador indo para cima. Pegue a chave de manutenção dos mortos tecnologia e lutar a batalha previsíveis as escadas. Destrave a sala de manutenção, pegue o datacard eo nó de energia livre (2 de 2) no interior. A bancada de trabalho aqui pode deixar de modificar os itens existentes (Plasma Cutter, Stasis módulo, RIG), mas tentar adiar a fazer isso por agora.
Voltar para Tóquio.
Volte para a sala de controle do bonde, substitua o datacard e ativar o bonde. Hammond e Kendra vai dirigir para a ponte, enquanto você precisa para voltar a seu navio. Dirija através da sala de vôo e recolher os itens do Xbox vasilhas você passou anteriormente.
Atualizar o Plasma Cutter antes de ir a bordo do Kellion (o navio). Há uma meia dúzia ou assim Necromorphs que vai emboscar uma vez que você carregar o relatório de danos. Naturalmente, você deve ter a presença de espírito para evacuar um navio que é volátil e prestes a explodir.
Depois que você acabar com tudo isso, de cabeça para o bonde. É hora de explorar o próximo capítulo.
Capítulo 2
Cuidados Intensivos
Power Nodes Free
3
Nó Power Locks
2
Esquema Item
Lança-chamas
Pulse Ammo
Linha de Munição
Quando chegar o novo capítulo, tomar o Módulo Kinesis. Se você está repetindo o jogo (e coletar todas as sete armas), o seu inventário já está concluído. Há uma bancada de trabalho na área de Terapia Zero G, se você precisa atualizar seus itens. Caso contrário (para a primeira rodada), entrar na estação de segurança para o Medlab e fazer a defesa. Existem duas missões de busca para chegar ao seu terceiro buscar stick (ea saída resultante).
Fazendo uma bomba (1 de 2) - o Bloco de Choque.
Siga até a seção de terapia de gravidade zero. kinesis Use para mover a unidade de tratamento de grande parte. Observe que há um nó bloqueado sala secreta e nó de energia livre (1 de 3) no nível mais baixo do primeiro quarto. Cuidado com a munição de pulso esquema que você encontra no escritório com o cadáver se contorcendo - haverá uma emboscada.
Use a bala kinesis da bateria perto do elevador mortos e inserir o celular no compartimento da bateria. Se você está tendo dificuldade encaixe a bateria no (como você em breve em Zero Gravity), mover a bateria direto para o buraco. Você vai ver a bateria "flick" na porta. Uma vez que isso ocorre, a liberação do porão cinética você tem ea bateria será automaticamente ativado no respectivo slot.
Tome o elevador no andar de cima e use Kinesis para mover a unidade de tratamento na pista para fazer o seu caminho óbvio. Whack inimigos e esmagar a cápsula de energia para destravar a porta ao lado.
Vs Realidade. Simulação
O vácuo é possivelmente um dos ambientes mais estranhos conhecidos pelo homem. É um meio (ou a falta dele) que é essencialmente desprovida de matéria. O ar que o rodeia está ausente no vácuo. Quando a radiação solar atinge objetos interestelares, as suas superfícies aquecem rapidamente e vice-versa, devido a esta falta de isolamento.
Uma vez que há uma ausência de um meio no vácuo, líquidos, gases e plasmas comportar sem o benefício de um ambiente. Em Dead Space, a ausência notável de som (exceto as vibrações de áudio recolhido por meio de botas magnéticas Isaac) simula as excentricidades de vácuo. Objetos não necessariamente "congelar" em um vácuo, embora a leveza que geralmente ocorre com vácuo dá a impressão de um objeto está "congelado" no vácuo do espaço.
De notar que - quando Isaac é ferido por um inimigo, observe a pulverização acentuada de sangue (presumivelmente Isaac)? Este é um exemplo onde os designers usam licença dramática - se um terno ambiental é perfurada ao ponto de causar um spray arterial em um vácuo, o ocupante vai morrer mais provável da despressurização, antes de qualquer ajuda médica pode ser processado.
Shoot passado o aspirador no corredor e na sala de gravidade zero. Desactivar os comandos de gravidade, atirar para a plataforma do outro lado e entra no quarto de armazenamento pequeno para o desfibrilador portátil (shockpad). Tomá-lo e voltar para a sala de segurança (de onde você veio).
Fazendo uma bomba (2 de 2) - o termite.
As linhas azul inicial realmente leva esse caminho, mas o jogo é pequeno o suficiente, você pode controlar quase caminho de cada pessoa que você toma, portanto, a operação para varrer todas as portas clara de um lado da sala de segurança para o outro. Cabeça no laboratório médico com pelo menos 30 ou 40 unidades de munição (no normal, pelo menos) para o cortador de plasma.
Enquanto você ganha alguma munição dos inimigos derrotados, geralmente você vai ganhar créditos utilizados para comprar munição da loja em seu lugar. Tomar uma ou duas medikits pequena demais, uma vez que haverá uma briga grande laboratório médico.
Passe pela porta com a estagnação. Cabeça para o laboratório de nível dois e lutar contra os zumbis entrando e saindo das aberturas de ventilação. Se precisar, use os objetos quebrados ao redor do laboratório para enfraquecer os inimigos com a bala kinesis antes de desperdiçar munição neles. Isso vai lhe poupar alguns tiros.
Naturalmente, antes de sair, você deve verificar todas as salas do laboratório grande de itens. Em um dos quartos, há uma estante deve muito óbvio que você pode se mover usando Kinesis para pegar alguns itens a mais dinheiro.
Cabeça para o corredor do berçário e matar os bebês mutantes. Shear fora os três tentáculos com o cortador de plasma e você deve estar na cabeça do escritório do médico. Leve o termite e nó de energia livre (2 de 3) . Volte para a sala de segurança agora.
Recuperar capitão código RIG.
Use o dispositivo explosivo improvisado na barricada e siga para o ponto seguinte (necrotério e triagem). Lutar contra os bebês mortos na sala escura e passar a bateria no slot para acender as luzes novamente.
Existe uma sala de nó-bloqueado secreto no corredor ao lado que tem os esquemas de munição a linha da arma (muito importante). Este é o último nó de lock-in neste capítulo, de forma alguma nós extras você tem agora pode ser aplicado (ou reservado para mais tarde). Leve o elevador até o necrotério.
Que tipo de munição que você tem? Se tiver ampla (50 ou mais) tiros de plasma, você deve ser fino. Se você quiser experimentar com a linha da arma, você pode fazer isso também (não recomendado). É recomendável que você use o dinheiro que você acumulou e atualizar o seu naipe para o Nível 2 (isto permite-lhe carregar mais itens) antes de lutar contra a mini-chefe.
Quando se aproxima o corpo do capitão, um Necromorphs assumirá o cadáver e animá-lo (o monstro original vai pular fora e depois atacá-lo, juntamente com o zumbi novo). Blast forte zumbi e seu criador, então saquear todos os luzes coloridas muito no chão. Um dos itens será um nó de energia livre (3 de 3) .
Depois, volte para o eléctrico, mas tome cuidado, pois há mais emboscadas monstro para alfinetar a sua paciência.
Capítulo 3
Curso de Correção
Power Nodes Free
3
Nó Power Locks
1
Esquema Item
Flamethrower Munição
Estripador
Médias Medikit
Ripper Munição
Ao chegar no chefe de seção de engenharia para a cabine de controle e profanar o cadáver na cadeira. Isso previne contra infecções futuras por Necromorphs. Embora você possa passar por um ou outro lado da sala para iniciar o processo, é melhor começar pelo reabastecimento dos motores principais, indo pela porta ao lado da estação de salvar - principalmente porque existe uma bancada de trabalho lá.
Reabastecer os motores.
Há um zumbi perto da porta quebrada ao banco. Pegue o esquema para o lança-chamas munição no vestiário (você deve copiar o plano na loja antes de passar para economizar espaço).
kinesis Use para mover o carro para a estação e ativá-lo normalmente. Viagem ao outro lado do abismo (reabastecimento baía) e usar kinesis para derrubar a mudança de combustível e não perca o esquema para o Estripador muito impressionante.
Monte o carro de volta e jogar toda a segunda troca de combustível. Chefe de volta para cima e matar o Necromorphs recém-gerado.
Ative a centrífuga.
A próxima área podem ser perigosos para seu suprimento de ar. Se você tem alguns tanques de ar você não está vendendo (ou se enganar com o código de reabastecimento aéreo), trazê-los. Stock-se em munição para a arma (cerca de 50 tiros de novo) e dois pequenos kits médicos. Siga até a câmara de descontaminação e lutar contra os zumbis. Use o obstáculo central para comprar-se tempo para recarregar e para obter a distância sobre os inimigos.
Deixar de descontaminação e entre na próxima seção.
Existe um nó de energia livre (1 de 3) na área de circular antes da área de centrifugação. Digite a área de centrifugação gravidade zero, mate os inimigos dentro e use estase para manter as fichas de centrífuga de destacar. É muito mais fácil atirar uma bala estase na centrífuga fichas em primeiro lugar, em seguida, use Kinesis para arrastá-las para o centro de massa (não se preocupe, pois as unidades não se dissociar de uma vez em anexo).
Quando ambos os engates centrífuga estão ligados, pular para o painel de controle do outro lado da sala. Depois que você ativar a centrífuga, você tem que fugir de volta à entrada da sala para evitar a morte. Pegue o elevador para baixo e evitar a massa centrífuga que gira na pista. Há dois monstros, você tem que lutar (ambos considerável), para gastar um pouco de munição para matar ou incapacitar.
Diferentemente da maioria dos outros enigmas, a centrífuga é muito grande para diminuir a estase, então você precisa fazer alguma execução antiquado. Chegar à entrada da centrífuga e você terá que se preparar para uma emboscada em seu caminho de volta.
Big dica sobre o tentáculo - atirar a lâmpada amarela no pé com o cortador de plasma (e nada mais). Você ainda tem a pronta / objectivo a arma, apesar de sua orientação (e você pode mudar de armas com o D-Pad, se você tiver mais de uma arma).
Fogo dos motores principais.
Abasteça-se de munições (cerca de 25 a 40 unidades de cortador de plasma) e uma medikits poucos. Haverá mais suprimentos para reabastecer-lo depois. Dirija através da porta circular no eixo do motor. Antes que você possa chegar lá, você tem que fazer alguma caminhada espacial para chegar onde você precisa ir. Ir para a folha de metal diretamente na frente de sua câmara, em seguida, novamente para a câmara para a sala de máquinas. Você pode andar a superfície curva para a saída fácil.
Vs Realidade. Simulação
Tecnicamente, não há tal coisa como "gravidade zero", embora possa haver uma sensação de leveza. Gravity (ainda) é um misterioso fenômeno que é considerado uma força fraca (em oposição a "forte" forças como as ligações covalentes em moléculas).
A gravidade não é uma força facilmente detectável desde a única forma de saber há gravidade é vê-la agir sobre (e reagir) pedaços de massa. Embora a gravidade é facilmente "desafiado" por balões de ar quente, helicoptors e foguetes, é muito onipresente força que ajuda a acelerar a NASA sondas planetárias e tal.
Apesar de sua onipresença, ainda há muito para ser descoberto sobre a gravidade e como ela afeta a nossa existência no universo.
Pegue o medikit meio esquemático (que é aconselhável que você volte para a loja e despejar o esquema para liberar espaço antes de retornar aqui). Há dois nós gratuitamente aqui (e um bloqueio nó no piso inferior). Um nó de energia livre (2 de 3) está no andar de cima do quarto eixo do motor. , Os inimigos não desperdiçar munição e tomar o elevador até o térreo.
O quarto nó bloqueado no piso inferior do eixo do motor tem esquemas para a munição Ripper - se você precisa o quarto, despejar o esquema no meio do eixo para que você possa obtê-lo em seu caminho de volta. Stock-se em munição utilizáveis e medikits vez.
Dirija no quarto do motor principal. O segundo nó de energia livre (3 de 3) nesta área está na casa das máquinas, se você não ativar os motores, no entanto, você pode explorar todos os itens anteriores inimigos cair dentro.
Depois de acionar o motor a queda inimigos dentro É aconselhável esperar em uma passarela com uma rampa para o chão. Desta forma, a maioria dos inimigos tem que vir até a rampa - aqueles que podem saltar você pode lidar com eles. Em qualquer caso, se você usar estase sobre aqueles que são realmente rápidos, você efetivamente cortar seus números de atacantes consideravelmente pela implantação uma boa defesa.
Quando todos estiverem mortos, volte para a cabine de controle de engenharia e matar o inimigo final (que vai bater em você quando você estiver navegando na loja). Depois que tudo estiver calmo, você pode perder tempo classificando seu inventário. Se você puder, salve 2O, OOO créditos (vender algumas munições não utilizadas ou itens se precisar). Você vai estar atualizando rapidamente para um terno novo, no próximo capítulo.
Capítulo 4
Obliteração iminente
Power Nodes Free
2
Nó Power Locks
1
Esquema Item
Terno Nível 3
Contact Beam
Force Gun
Este capítulo vai ser fácil até o final, onde você terá a seqüência mais retardada no transporte ferroviário tiro em um console do jogo. Se você sentir a sensibilidade das varas são demasiado rápido, você vai rapidamente mudar de opinião depois deste capítulo.
Temos também mais algumas boas notícias para você - não haverá outra seqüência como mais tarde no jogo (contra um chefe), para se acostumar com a tela continuar agora.
Não atende Hammond até que você faça isso.
Vá ao redor da ponte e pegar itens. Coloque em 50 tiros para o seu cortador de plasma (se você tem uma arma de linha e cerca de 12 racks linha, você pode cortar as coisas a 35 rodadas, mas isso é perigoso se perder com o seu Line Gun).
Passe a estação para salvar o elevador pod do escape. Há um esquema para o nível 3 o terno. Traga de volta para a loja assim que você pode comprar o terno melhorado para a próxima luta.
Agora vá e encontre Hammond (Brute Luta).
Uma vez que você vá e encontre Hammond no Ninho do capitão, voltando a vontade de pit-lo contra a única mini-chefe no jogo que é totalmente portátil (Necromorphs bruta).
Use Stasis sobre o inimigo e corra em torno de sua volta e fogo em suas costas. Repetidamente fogo na carne do monstro (se ele sangra, você pode matá-lo) e não pare até que você pedaço fora de alguns de seus membros mais importantes (ou um item cai fora).
Ative os elevadores e na área de controle, localize o nó de energia livre (1 de 3) . Você também pode usar o banco para atualizar os itens se você acha que pode pagar.
Elevador para Ship Systems.
O elevador mais próximo da bancada de trabalho é um só piso. Ele leva até Ship Systems. Há um esquema para o feixe de Contacto sobre o chão (primeiro quarto). Leve de volta para cima para liberar seus slots. Navegue através das placas gravidade e evitá-los a todo custo.
Note que os inimigos vão evitar as placas de gravidade, assim você terá que usar a arma da força para obter a sua realização com o aprisionamento de inimigos em armadilhas gravidade.
A segunda bruta é na sala ao lado (sem armadilhas gravidade). No entanto, as barreiras são frágeis o suficiente para bloquear você (mas não o bruto). Ative o bruto, em seguida, use a porta da sala para fazer com que o monstro a recuar. Lure o bruto no fim, de volta (sprint para trás) e então fogo sobre o inimigo quando ele se vira. Você deve ser capaz de matar a fera sem ter prejuízo.
O bruto vai cair um nó de energia livre (2 de 3) . Vá para a parte de trás da sala e use a estase para abrandar os arames eletrificados. Bata o ADS switch e volte para a ponte.
Elevador para Deck ADS dorsal.
Este é o elevador mais próximo da estação de salvar na ponte. Você terá a opção de ir para cima ou para baixo nesta elevador. É recomendado que você descer ao nível 1 em primeiro lugar.
Nível 1: Mineração de Administração - O casco vai violação perto do nível da bancada de trabalho que, mas é um pequeno troço, então não se preocupe com isso. Alguns inimigos estarão na sala administrativa. Use os painéis de gravidade para encurralar inimigos em uma área do seu Line Gun ou Plasma Cutter pode danificá-los em um só tiro. Existe um nó de porta trancada com alguns itens dandy acessível (nada de especial). Ative a conduta ADS e topside cabeça.
Nível 3: Navio Exterior, Dorsal Diante - Existe um esquema para a Force Gun na primeira sala (a sala). Leve de volta até a loja se você pode (libera slots). Ative a conduta ADS final e siga para a porta marcada "Ship Exterior". Tempo para uma caminhada espacial.
Chuva de Meteoros.
A área se estende ao longo da coluna de vácuo do navio. Usar os obstáculos criados para proteger Isaac dos meteoritos de entrada. Quando você sente o controlador de agitação (ou ver o balançar da tela de um terremoto), a tampa da tomada. Se você ainda expor uma parte do Isaac para o chuveiro, ele explode em um banho de sangue (que em si é bastante divertido, na veia do fatalites de Mortal Kombat).
Não existem inimigos indo em (voltando a história é diferente, têm de 10 a 15 tiros de plasma ready) - o seu principal inimigo é a falta de ar. Se você precisar de mais de 70 segundos para ir do outro lado, o uso dos tanques de ar ou o ar-reposição código da fraude. Timing isso, parece que você precisa de cerca de 3 ou 4 paradas antes de chegar à sala de segurança do torreão.
Vs Realidade. Simulação
Se pedras daquele tamanho e magnitude realmente acertar o Ishimura, as chances são de todo o navio seria destruído. De alguma forma, Hollywood e da cultura popular igualou chuvas de meteoros com granizo muito grande.
Nada está mais longe da verdade - a força destruidora gerada pelo impacto de um objeto é dada pela equação:
Momentum = (massa) x (velocidade) x (velocidade)
Simplificando, se a massa suficiente (maior que zero) move a uma velocidade cada vez maior, a energia gerada é muito mais do que simplesmente aumentar a massa do objeto em movimento. As rochas empurrando-os para a Ishimura de um "crack planeta" seria como bater com a força de um avião da velocidade de mergulho completo para a terra.
Este é, naturalmente, um aspecto da natureza destrutiva do momento (há também um tempo, como demonstrado pelo acompanhamento através de uma tacada de golfe ou soco de um boxeador).
Exemplos de aplicação desta fórmula está presente em munição da Otan 5,556 milímetros (balas menor a velocidade elevada, embora a tecnologia de rifling destrói a massa, portanto, reduzindo o poder de matar uma bala raiados), a teoria de armas ferroviário (a teoria da aceleração de uma pequena massa em velocidades elevadas exteremely para entregar o poder de matar), ea destruição do ônibus espacial Columbia (onde um pedaço de isopor despedaçado abrir um buraco do tamanho de TV na blindagem térmica do ônibus espacial e condenado a re-entrada).
Eu estava lendo o seu guia para o jogo e me deparei com o seu "Realidade versus Simulação" pouco e fiquei bastante intrigado que você iria colocar algo parecido em um guia muito informativo, mas após a leitura, tenho encontrado vários erros num determinado artigo, segue-se como tal:
Primeiro de tudo, quando você afirma que a força do impacto é dada por "= massa x velocidade impulso velocidade X".
Essa relação física não é definida como o impulso, mas a energia já que a energia é definida pelas unidades kg * m / m * s / s ou N * m. Outra coisa, usando o "x" que denotam um vetor produto cruzado, onde a energia não é um vetor, mas escalar um, e seria determinado como o produto do ponto de força para uma direção. Novamente, porém usando o "v mxvx" está errada porque a forma apropriada para a energia cinética é realmente "K = 0,5 m * (v ^ 2)".
No caso do balanço do golfe (e seguir seu caminho), que não é momento de novo, que na verdade é chamado de impulso, o impulso é o que você quer para acompanhar, através, que é geralmente definido como a integral de f em relação ao tempo ao longo de um determinado intervalo de tempo de um a, b ou f * t, que diz mais impulso será transferida para a bola, se a força é feita através de um longo período de tempo.
Embora a dinâmica e impulso têm as mesmas unidades de (distância * massa) / hora dos seus princípios e conceitos fundamentais são completamente diferentes. É como torque / momentos de força e energia são ambos N * m, mas onde a energia é um escalar é o produto escalar de f ao longo de uma distância de torque / momentos são um produto que leva a cruz um vetor perpendicular a tanto a força e à distância.
Espero que esta discrepância é fixo simplesmente por uma questão de que alguém pode ler isto e ficar confuso ou aprender os conceitos de física da maneira errada, muito obrigado pelo seu tempo,
- Gasca Luis Enrique
correção Awesome! Luis Obrigado!
IGN Editorial
Quando chegar ao quarto da torre, pegue todos os itens e salve o jogo na estação de salvar. Embora haja um checkpoint, você terá que re-pegar todos os itens que você deve morrer na próxima seqüência.
Para o uso, revólver ou pistola à direita ou à esquerda arma. Utilizando ambas as armas rapidamente superaquecer a torre. O stick direito visa a sua torre. Apontar para o entulho de pedra e toque em algumas rodadas em sua direção para destruir completamente os resíduos.
Alguns fragmentos não vai bater o navio, mas você vai precisar para medir o ângulo muito raso onde as rochas vão. Se as rochas ainda toca os lados do campo de jogo (logo depois da borda da janela), porcentagem do casco será danificado. Sinceramente, a coisa mais difícil (além da falta de sensibilidade do manche) é que o verde do laser com o objetivo, já que não há nenhuma maneira muito boa para dizer onde o laser termina (e, portanto, onde você está mirando menos).
Uma vez que a torre é operado pelo computador, mais uma vez, sair e voltar até o bonde. É para a próxima seção.
Capítulo 5
Lethal Devotion
Power Nodes Free
2
Nó Power Locks
0 (se destravado anterior)
Esquema Item
Força Munição
Este capítulo é o laboratório de medicina, mas com mais duras (e mais numerosas) inimigos, eo primeiro inimigo que não pode ser morto por (qualquer coisa que você carrega) mundanas significa - a Necromorphs regeneração. Verifique se o seu estoque e se você precisar comprar um tanque de ar para mais tarde, fazê-lo (embora você também pode tentar atualizar sua plataforma e aumentar seu suprimento de ar de 20 a 40 segundos).
Verificar através de suas armas também. Se você não está indo para o troféu de uma arma, você vai querer usar o linegun e começar a coletar a quantidade suficiente de munições para ela.
O veneno em laboratório de química.
Há uma parede perigosas montado Necromorphs no nível inferior da sala levando a Zero G Therapy. Este monstro é perigoso, pois tem a capacidade de matar Isaac em um hit (independentemente do prazo remanescente). As vagens gera irá acoplar a sua vida rapidamente, e enquanto o cortador a plasma é bom para as vagens, o necro própria parede é vulnerável a estase e, o Estripador.
O tempo que você tomar para mudar de armas vai deixar os inimigos entrar em seus licks. Tente em vez de uma mina (fogo médio) a partir do linegun na necro parede eo fogo principal do linegun sobre as vagens. Apesar de não ser totalmente eficaz como a estase e ripper, não alterando as armas vão deixar você lidar com as ameaças mais rapidamente.
Cabeça para cima do elevador para o laboratório de química. estase Use a plataforma em movimento rápido e de cabeça na pesquisa química. Verifique se o seu metro estase está cheio - Depois de tomar o composto químico, congelamento / estase do regenerador, tesoura as pernas e esperar para Kendra para destrancar a porta (ele está em um cronômetro). Stasis o monstro novamente, se liberta e simplesmente abrir a porta e sair. Naturalmente, antes de ativar o regenerador, obter o nó de energia livre (1 de 2) na mesma sala.
Na sala com o necro muro, haverá alguns inimigos facehugging. Estase-los e usar o meu linegun de plasma ou cortá-los todos. Se eles chegarem em você, eles vão tirar um pedaço grande de vida, mesmo em normal. Voltar à sala do laboratório-med de segurança.
Modelo em Unidade de Terapia redutor intensivo (UTI).
Recarga em estase antes de deixar a área G zero. Você vai precisar de estase e munições / kits médicos para o tempo de retorno do regenerador no grande teatro cirúrgico. Novamente, você tem que esperar para Kendra para abrir a porta. O desafio adicional é que há muitos mais inimigos que não o regenerador atacá-lo. Apesar de tentadora para limpar todos os inimigos, mas o regenerador, você pode acabar usando mais de você voltar.
Se você decidir lutar, limpar as pernas primeiro com o cortador de plasma ou linegun. Você definitivamente precisa de gastar alguns pacotes de estase para isso (e depois). Estase regenerador de modo que ele está preso por um tempo. Segure os inimigos (pegar todos os itens durante a execução) e sair do centro cirúrgico perto da bateria quebrada quando Kendra destranca a porta. Há um necro segunda parede perto da entrada na UTI. Use uma estase no necro parede e desfie-o e sua casca rapidamente.
Depois de obter o modelo, o ar no convés irá descompactar, deixando-lhe pouco tempo para voltar à estação de segurança. Utilizar a estação de ar no final do corredor da UTI para fora do último dos inimigos se encontrar passando por eles muito difícil. O linegun minas são boas para os estrangeiros que pululam, mas tenha em mente que você tem que lidar com os alienígenas de gordura na cirurgia. Use estase e abrir a porta. Aqui, a luta só vai chegar em apuros. Ative o ar na cabine de controle e respirar mais fácil.
mistura veneno e criogenia.
Volte para o laboratório de química e misturar a amostra com o antígeno. A porta para criogenia será aberto e vai ser uma luta "chefe" das sortes. Você não pode bater o estrangeiro, por qualquer meio de regeneração salvar soluções ambientais, para atraí-lo para a câmara de congelamento, corte fora as pernas, e estase-lo.
Uma vez que o regenerador é congelado, sprint para a sala de controle e congelam o regenerador na sala. Deve travar o monstro e colocá-lo em armazenamento refrigerado. Não perca o nó de energia livre (2 de 2) na cabine de controle crio. Com o veneno preparado, saia para o eléctrico. Tenha em mente que o lança-chamas será praticamente inútil o próximo capítulo, assim que comprar (e atualização) que está trabalhando para você.
Capítulo 6
Evironmental Hazard
Power Nodes Free
3
Nó Power Locks
1
Esquema Item
Contato Munição
Essa etapa pode tomar um pedágio em seu estoque de munição, não graças às emboscadas que você tem que lidar com a bruta, e os numerosos inimigos no estágio. Se você só se confiando no cortador de plasma e linegun, cai a sua munição será totalmente voltada para as armas e você deve ter problemas muito pouco (basta não perder).
Se você não está carregando uma arma (mesmo se ele próprio, mas tê-lo guardado), inimigos raramente (quase nunca), gota munição para ela. No entanto, você irá ocasionalmente ganham munição para armas que não são proprietários de baús e armários. Se você não for usar alguma, assim como você pode vendê-los todos para os créditos. Utilizar os créditos para comprar munição
Há um esquema para a munição de armas de contato na sala bem pequena antes de atingir o Hammond doente. Sorte para Isaac que ele tem que eh máscara de respiração? A sala de economizar com o alarme vermelho é totalmente seguro (não há inimigos aqui), então use-a como sua base de operações para atacar os quatro zumbis venenosos nas estufas leste e oeste.
Se você precisa atualizar suas armas e tal, existe um banco inimigo livre na torre grwoth ocidental. Se você decidir lutar por meio da primeira torre ocidental, pule para a primeira seção (você vai começar com zumbis veneno de 5 a 8). Ou torre vai funcionar, mas ela quer a morte por tentáculo ou morte por auto-imolação, quando passar por cada torre.
East Tower.
Você pode atacar tanto a primeira torre, mas se você tiver a estase de energia máxima (a partir de um pacote de estase ou a pausa, Quick Heal, HUD, HUD, Quick Heal, HUD fraude), então você deve considerar seriamente a torre a leste pela primeira vez desde há uma Necromorphs parede no final do primeiro corredor (ao lado do elevador).
Estase necro na parede e atacá-lo rapidamente com minas a linegun ou lâminas, o Estripador (você também pode plasma cortar os seus membros). Você pode até mesmo ser capaz de cortar o membro do centro (o que decapita o) se você for rápido o bastante eo efeito estase continua. Isto irá poupar-lhe mais alguns segundos de vida para colocar o ferido no necro.
Existe um nó de porta trancada no corredor, mesmo que o necro parede (corredor para câmara de crescimento leste). Pilhagem e assistir os inimigos dentro de salas.
Suba as escadas até a sala de crescimento leste (estufa) e lutar contra a brutal que não vai "arar através das hortas (ao contrário das placas de circuito, no capítulo 4). Use estase e tirar o bruto por trás. Você também pode tentar usar o back-off mesmo truque do capítulo 4 - no entanto, é preciso encontrar um desbloqueado sala, tirar o zombie venenosas (que você possa respirar de novo) e manipular cuidadosamente a porta para seu proveito. Para derrotar a fera, ela solta um nó de energia livre (1 de 3) .
Vs Realidade. Simulação
É interessante notar a presença do lança-chamas no arsenal futurista Isaac. Você pensa de uma civilização que tem o hiper-espaço (ou algum tipo de tecnologia wormhole, como evidenciado na introdução), eles têm um método mais eficiente de aquecimento de massa em vez de usar uma flama aberta.
O uso de lança-chamas (ou a falta de uso) no capítulo 6, opera sobre os requisitos necessários para uma chama aberta. Por alguma razão, os alienígenas nocivos criar bastante ar envenenado para alterar os níveis de oxigênio na área imediata de apagar chamas.
No entanto, existem outros métodos de geração de calor (e não através de chama aberta), como demonstrado pelo novo brinquedo do Exército dos EUA, o Active Denial System (ADS - ADS não as torres no convés do Ishimura da arma). Usando a tecnologia de microondas, a arma é capaz de dirigir (não letal) de calor com um grande grau de precisão a distâncias muito longas.
Há oito dos zumbis veneno para bater, quatro em cada uma das torres:
- Poison Zombie (1 de 8): Este é um em um dos quartos de canto da câmara de crescimento leste (primeiro nível). Você pode ter matado até encontrar um lugar seguro para combater a bruta.
- Poison Zombie (2 de 8): Trata-se de uma câmara de crescimento no leste, sob o chão, perto do elevador central. Para obter o tempo e abertura para dispará-la, ativam o ciclo de alimentação. Quando o tanque de alimentação parece, a estase, então tem tempo para ir ao redor e dispare o zumbi até a morte.
- Poison Zombie (3 de 8): leste da câmara de crescimento 3F tem esse zumbi. Tome o elevador, sair como um assassino da Máfia e "lidar com a situação".
- Poison Zombie (4 de 8): Esse zumbi é fácil localizar na área G zero do leste da torre de refrigeração da área. No entanto, você tem que sobreviver a um ataque tentáculo (após a estação de salvar - é sugerido que você usá-lo antes e depois do ataque) e fechando em torno do poder geerator rebelde (através de estase, então shuhtting-lo). Para todos os problemas que você passa, há um nó de energia livre (2 de 3) no corredor para refrigeração.
Uma vez que você lidou com todos os zumbis veneno no setor leste, a linha azul deveria levar você de volta para a torre oeste. Não perca nenhum item (s) e fazer várias viagens até pegar todos os itens que você pode.
Torre Oeste.
Antes de entrar na torre de crescimento ocidental, carregar munição linegun (cerca de 30 unidades) e munição de plasma (50 a padrão, além de outros 25 em falta). Você pode não precisar da medikits (inimigos, por vezes, gerá-los), dependendo da sua vida atual. Você estará lutando contra um monte de inimigos, muitas vezes (se um zumbi é morto veneno, mais inimigos geralmente são gerados em jogo).
Você pode tentar estase e lutar contra todos os inimigos em campo aberto, ou tentar encurralá-los em uma pequena área (também conhecido como Killzone). Qualquer uma das desbloqueado quartos de canto (com os zumbis veneno) são bons para isso. Cabeça na (estase ou armas pode atrasar atacantes), mate o zumbi veneno rapidamente (para respirar) e visam o buraco onde o Necromorphs todos os arquivos para o meio ambiente. Desde que você tem bastante munição linegun, você deve fazer uma volta de linha de racks poucos (ou munição de corte plasma) de seu assassinato diabólico.
Os únicos inimigos que não podem seguir os zumbis tipo "homem através das aberturas são os bebés (com os três cobras de sua parte traseira) e os zumbi. O primeiro pode ser morto a tiros usando o cortador de plasma. Este último pode ser stasis'ed e atado com minas linegun. Lidar com os próximos quatro zumbis veneno como você fez na torre leste.
- Poison Zombie (5 de 8): O zumbi está na sala ao lado 1F da câmara de crescimento oeste, a uma para a "esquerda", como você entrar na sala do corredor vomitando ácido.
- Poison Zombie (6 de 8): Este é zumbi no lado sala 1F segunda câmara de crescimento oeste, a uma para a "direita", como você entrar na sala do corredor vomitando ácido. Este zumbi parece provocar o aparecimento de dois zumbis de gordura (que também poderia ter sido provocado pelo massacre da onda anterior de Necromorphs).
- Poison Zombie (7 de 8): Este é zumbi no 2F da câmara de crescimento oeste. Use kinesis em todos os cadáveres em zumbis veneno sala e quebrar suas pernas, se você deixar de fazê-lo, o Necromorphs medusa vai animar os cadáveres em zumbis mais fortes - uma desnecessária de resíduos completamente sem munição.
- Poison Zombie (8 de 8): Chefe do passado na área de refrigeração na zona oeste e atirar as cápsulas de energia para abrir as portas na queima de resíduos / área de filtração de ar. Você não pode estase dos queimadores, então corra através das portas quando o túnel de fogo é fogo livre. O zumbi é no fundo da sala de filtragem de ar, e um nó de energia livre (3 de 3) está dentro da cabine de controle de filtração.
Voltar para a câmara oeste através do elevador de carga, combater o menor emboscada de Necromorphs e prepare-se para lutar contra o patrão. Se você deixou para trás um monte de itens, devido à falta de espaço em seu terno, cosnider fazer uma corrida rápida 9without item perdendo mais vida e munição) para obter os itens e voltar.
Chefe Planta.
Prepare-se por trazer de 30 a 40 tiros de corte plasma. A linha da arma, apesar de ser tão útil anterior, é muito lento para esse chefe. O módulo kinesis é provavelmente mais útil aqui, e não lhe custa nada.
O chefe planta é mais ou menos uma versão mais pronunciado dos tentáculos que você lutou. Se você ver as lâmpadas amarelas alienígena, você sabe que eles são de alguma forma crítica para a sobrevivência da forma de vida alienígena (possivelmente algum tipo de processo anaeróbio). Tiroteio é como espetando uma faca de 12 polegadas para o coração de um mamífero - ele fica confuso e torna-se inoperante rápido.
Uma vez que você está lutando em G zero, use o salto espaço para evitar os tentáculos do patrão "(note que você pode olhar para um ângulo mais inclinado, uma vez que você está pontaria de armas - que não faz sentido, mas este é apenas um videogame). Zap as lâmpadas nos três tentáculos e fará com que o chefe de ejetar sementes explosivas de sua boca-slash-ânus.
Use kinesis sobre estas sementes explosivas. Eles saem em números ímpares (3, 5, 7 ...) assim que você deve ser capaz de agarrar e atirar (use o gatilho de arma de fogo objetos kinesis aberta) de volta ao patrão "boca-slash-ânus e os danos lâmpada amarela no interior do estrangeiro.
Previsão da segunda fase de tentáculos (que são mais rápidos, mas o padrão é o mesmo) e, novamente, jogar bola com sementes de explosivos do chefe. Depois de bastante dano é feito para lâmpada interna do patrão, ele deve morrer e da atmosfera na Ishimura (Stone Village) devem ser salvos.
Volte para o bonde quando você está feito aqui. Não se preocupe com a loja ou nós ou o que quer. O próximo capítulo tem um quarto muito bom salvar com todas as comodidades ao seu alcance.
Capítulo 7
Para anular a
Power Nodes Free
4
Nó Power Locks
1
Esquema Item
Terno Nível 4
A área em deck é limpo de inimigos aqui, mas ao contrário da zona segura anteriores, esta área terá inimigos mais tarde. Tenha isso em mente. Chame o elevador que você possa chegar morrendo de cara que a animação do caminho, mas não de cabeça para baixo até que esteja totalmente pronto. Nesse meio tempo, obter um nó de energia livre (1 de 4) sobre o convés (antes de entrar no tudo-em-um quarto de salvaguarda).
Enquanto você está nisso, olhe para a faixa acima do bonde quando você começa. Há uma pequena medikit você pode derrubar no caso de você não curou depois de lutar a saliência planta no capítulo anterior.
Introdução ao Deck A.
Você já teve início com Deck A. Agora, a questão é que você quer mexer com a obtenção de outros itens sem atualizar o terno, ou ficar carregado, enfrentando uma dura luta infernal em um trilho, uma emboscada Necromorphs grande, e eles vem back-up com o novo traje esquemático.
Se você é um cara muito difícil (bater Gears of War no Insane - sozinho), então vamos fazer o que foi mencionado.
Vs Realidade. Simulação
A orientação da plataforma do Ishimura faz sentido, se o navio foi feito para uma marinha úmido. A gravidade "artificial" é principalmente para colocar os jogadores em uma zona de conhecimento (na gravidade da Terra).
No entanto, a gravidade "artificial" na forma de pastilhas de energia ainda são ficção tecnológica. Artificial gravidade para o atual (início do século 21) naves viriam de utilizar a força centrípeta através de módulos de vida que gira em um eixo central.
Com esse tipo de método para criar um senso de gravidade, o layout das naves espaciais que se assemelham a de ponderações wieght-levantando um pouco do que o olhar fanasy da nave espacial em Star Trek , Star Wars , Aliens , Babylon 5 , StarGate , Stargate Atlantis , Battlestar Galactica , FireFly Serenity / , Farscape , ou 2525 Cleópatra . O último show não teve naves espaciais, mas o enredo era de alta larious.
Pegue as armas de plasma e de linha. Banco da munição de plasma de 35 e talvez 24 racks linha. O linegun que você precisa para usar mais tarde em um pequeno espaço (as minas virá a calhar se você acertar o momento certo) e talvez um pacote de estase. O cortador do plasma que você precisa em cena aberta (como sempre) para matar os inimigos em uma seqüência ferroviário tiro. Não esquecer o seu padrão de dois kits médicos.
SOS Beacon no Deck D.
O esquema que você quer é no Deck D. Vá até lá com o elevador principal e volta-se para um canto. Deve haver quatro Necromorphs que abandonam um após outro durante a viagem para baixo. Laser in 'para peças e pegue os itens. Na parte inferior da área (plataforma D), apanhar o eléctrico através do abismo e mata os bebês e as vagens no lado da sala. Há muitos inimigos (não é infinito, assim muitos), então se você pode evitar os tiros recebidos sem prejuízo ou ateando fogo para trás, você estará um pouco à frente.
No final do passeio de eléctrico, carregar (e recarregar). Prepare-se para fazer alarde de alguns tiros de Line Gun (talvez do tamanho) e de bastante munição cortador de plasma. Nicole vai funcionar os controles e você precisa manter os inimigos fora dela. Enquanto seu personagem não pode realmente morrer, o Necromorphs são a chave para sua fuga. Conheça a cota de matança e as portas para o SOS Beacon será aberta. Dentro da sala, você encontrará um nó de energia livre (2 de 4) e os esquemas para o nível 4 terno. Retorno sobre o bonde, para evitar ou matar os bebês infectados e volte para o Deck A.
Bem vistas as coisas, você pode querer vender alguma munição (e tanques de ar, talvez) para obter o necessário 35 créditos, OOO para o nível 4 terno. Não somente a armadura reduzir o dano tomado, mas o espaço do inventário significa que você pode arrastar uma porcaria em torno de mais.
Alguns meio-chave buscar quest no Deck B.
Existe algum tipo de chave para a sala de processamento de mineração, mas no deck B. Você pode não precisar de muita munição de plasma (considerando-se as gotas de munição), mas leve fontes amplas. O linegun, quando corte fora as pernas de muitos inimigos, é inestimável aqui. Fazer backup em um canto no deck B e enfrentam a emboscada com poder de fogo superior. Espero que você tenha tomado conhecimento dos caminhos do nó da linha da arma e um cortador de plasma na secção básica deste guia e disparou para nós dano (porque se você pode matar os inimigos com um tiro, você só precisa de um tiro).
Stock-se em munição novamente (plasma e prateleiras de linha) e de cabeça para a área de gravidade zero. Os inimigos são esparsos em G zero, mas depois de se livrar dos quatro pedras na zona G zero, muitos inimigos (incluindo os zumbis gordura) vão aparecer e enxame não-Love Boat's Bartender Isaac (após a restauração da gravidade). Como não há gravidade zero para você fazer escapa rápido, você precisa usar a passarela ao redor do perímetro da área para colocar o espaço entre você e os inimigos explosivos (zumbis com o braço grande brilhante).
Limpar a zona de inimigos e olhar para um nó de porta trancada nesta área, que tem muita munição para reabastecer seu estoque. Não se preocupe muito com gastando mais do que sua parte justa, uma vez que cai inimigo irá ajudá-lo a recuperar algumas das suas perdas.
Pegue a chave no escritório, eo nó de energia livre (3 de 4) no corredor passado dela. Voltar para o elevador principal uma vez que está feito.
Asteróides. Organizado. Pode ser. No Deck C.
Há alguns inimigos aqui, mas muita munição no armário de parede para o estoque lo antes da mão. Se você souber o que diabos você está fazendo, você pode ignorar alguns inimigos e salvar os seus recursos em seu lugar.
A poeira no primeiro quarto na plataforma C esconde dois bebês. Seria prudente correr para fora e siga para a esquerda (na direcção do banco em seu mapa). Quando você estiver na sala, a poeira se foi, e os bebês tendem a segui-lo assim que você pode matá-los sem qualquer penalização visual. Caso contrário, através de tiro a poeira é uma porcaria atirar (e um desperdício de munição).
Não remova a bateria do elevador ainda. Cabeça até o escritório de mineração e check-out. Obter nó de energia livre (4 de 4) no escritório, bem como (você pode voltar ao banco de agora, se você deseja atualizar). Você será selado dentro de tarde com três Necromorphs de perto. Pense linegun para mais tarde. Por agora, pilhar os itens e volte para baixo. Retire a bateria e em seu caminho para o elevador quebrado, tirar o zumbi.
Conecte a bateria no elevador quebrado, cabeça para baixo e prestar atenção para os zumbis pulando e bebês em zero G. Você pode colocar a baliza de qualquer local do asteróide, então você pode querer ficar fora no vácuo (e fora do alcance da estabilização anéis que lhe transformar em guano de morcego cor de rosa), coloque o farol, a cabeça de volta para o campo de força para reabastecer o ar, em seguida, volta para o espaço novamente para lidar com as amarras da gravidade externo.
Há quatro amarras para quebrar. estase Use a abrandar os discos girando sobre as amarras e parte aérea / quebrar as cápsulas de energia. Duas das amarras estão fora da atmosfera da nave enquanto outros dois estão dentro. Tudo vai provocar alguma pequena onda de Necromorphs, portanto, use o salto de espaço para correr e arma as amarras. Fazê-lo rapidamente e você pode voltar dentro de casa e até o elevador sem lutar mais (ou, de preferência, algum) inimigos.
All Your SOS são pertence a nós.
Na sala de pó, as máquinas no meio agora irá gerar uma grande quantidade de fogo cíclica. Puxe a bateria do elevador quebrado (que vai até o asteróide) para trazer de volta com você para o escritório de mineração. Mate os inimigos que aparecem e enfiar a bateria no slot original.
Cabeça para cima, ative o asteróide e linegun três desprezível bastardos mortos-vivos que pop através das aberturas. All that jazz deverá desencadear mais problemas - basicamente uma declaração que, no futuro, você pode viajar para as estrelas e descobrir que todas as suas máquinas de fantasia quebrar o tempo todo.
Volte para o bonde para o próximo capítulo.
Capítulo 8
Busca e Salvamento
Power Nodes Free
3
Nó Power Locks
0
Esquema Item
Medium Tank Air
Se você não tem a atualização de energia do módulo de estase é que você pode precisar dele agora (a menos que você está trapaceando). O Necromorphs dividindo praticamente pedir a estase eo meu linegun para lidar com eles rapidamente, sem as coisas se transformando em um banho de sangue.
Cale-se Wesley. Saia da ponte.
A ponte terá muitos inimigos e não loja, para retirar a sua munição e kits médicos para um zumbi fest. Conserve munição usando os zumbis como detonador de bombas. Você deve ser capaz de obter um bom número de mata das explosões e munição suficiente para afastar a morte nos baús.
Restaure suas estase (se você tiver alguns tiros esquerda, não use os pacotes ainda). Cabeça para cima do elevador com o linegun no reboque e estase / mina da parede Necromorphs rapidamente. Desde há dois deles, você precisará gastar algum tempo para retardar / stop antes que estes oprimi-lo com casca. buzzsaw o Estripador é bom mesmo que não seja ligado para o necro parede. Apenas certifique-se de retardá-lo assim que você pode cortar a parte que faz a decapitação, quando ela aparece. Se não, você morre.
Stasis e meu a divisão (fino, e não de gordura) necromoprh onde o cara morre. O squits pouco que compõem o inimigo divisor são vulneráveis a efeitos de massa matar se você não se sente como atirar-los com o cortador de plasma.
Leve o nó de energia livre (1 de 3) no início da trama e do nó de energia livre (2 de 3) na outra extremidade.
Sua esposa Nicole é bem um prato.
Reparar a matriz comms colocando todas as unidades comm verde em um círculo. Pode ser de qualquer tamanho (pequeno, médio, grande), então se você está olhando para trabalhar menos, encontrar o diâmetro com a maioria das unidades de trabalho e simplesmente substituir as unidades discriminadas com os entes de trabalho. Lembre-se de liberar o bloqueio kinesis, quando as unidades de giro no lugar. Não empurrando, jogando, ou batendo controlador receberá as unidades onde estão.
Quando o prato for reparado, bateu o painel na sala de controle comms (onde a estação é salvar). O esquema para o tanque de ar médio podem ser apanhados e levados de volta agora.
Zap, zap, zap. O Necromorphs grande.
Apanhe o eléctrico para trás, mate os inimigos previsíveis emboscada, e evitar ter sua cabeça arrancada a meio caminho para baixo do túnel, movendo para o lado.
O bs torre você foi advertido sobre o retorno precoce em forma de chefe. Felizmente, há menos lixo sendo jogado em você neste momento (se você acreditar). Como os itens não pedaço quando arrebatado pela torre, cada batida vai impedir que o casco de quebrar.
Leve o nó de energia livre (3 de 3) na sala da torre. Salvar e, em seguida, montar a torre (para iniciar a seqüência).
Mais uma vez, como antes, usar apenas uma arma para zap as lâmpadas lixo e tentáculo. Há cinco tentáculos, e as lâmpadas que parecem mover-se erraticamente em primeiro lugar. No entanto, existem pontos específicos onde os bulbos não vai vacilar tanto - e somente a experiência permitirá que você sabe onde é. A dica: as lâmpadas vacilar menos quando eles estão atirando objetos em você. Bomba de alguns tiros para o bulbo, então lidar com os objetos de entrada.
Naturalmente, a explosão dos tanques de vermelho explosivo primeiro (que fazem mais danos ao casco - e considerando a velocidade da bola soft-lenta em que esses objetos estão viajando, o jogo está correto neste momento). Resíduos de todas as lâmpadas ea criatura deve morrer. Sente-se na cadeira e ver os fogos, em seguida, começar o inferno de volta para o bonde. Não perca o nó na sala.
Capítulo 9
Dead On Arrival Espaço Xtreme Volleyball
Power Nodes Free
3
Nó Power Locks
0
Esquema Item
Medikit Grande
Uma palavra de alerta para este capítulo - você não pode realmente fazer a salvar uma vez que você levar a unidade a singularidade do Valor. Não há nenhum nó portas trancadas aqui (ao que parece) para poupar o seu dinheiro ao invés de munição.
O que é teu é meu.
Primeira coisa primeira na área G zero entre a Ishimura eo Valor: utilizar o módulo de kinesis à corda em todas as seis minas de espaço para a câmara na parte inferior da área. Embora você não pode expulsá-los todos de imediato, em todas as seis minas em seu leque de bala kinesis faz a próxima parte mais fácil no vácuo.
Quando você tem encurralados todas as minas logo acima da porta para o espaço, esmagar as cápsulas de energia trancar a porta (use o stomp espaço para guardar munição). Rapidamente pegar e jogar todas as minas para o espaço. Quando as atualizações objetivo, você pode lançar-se imediatamente para a câmara de Valor, no pé, e continuar com sua missão.
Serviço significa cidadania.
Dentro do navio, estase uso na zumbis militares para atrasá-los. Shear as pernas de outra forma, e lidar com eles como outros inimigos. Não gaste munição muito, pois você terá a munição mais tarde para a luta quartel.
Mova os contentores de carga para chegar ao outro lado. Ruptura de cadáveres quando você encontrá-los para prevenir a infecção pelo necros água-viva, e, claro, tirar a bateria para substituir a que explode em um evento de pré-roteiro.
O tiro deixa fogo no alvo com munição infinita, assim que você pode ser capaz de ativar o programa e usá-lo para ajudá-lo a assar a poucos inimigos perto do intervalo. Embora não tomar o nó de energia livre (1 de 3) .
Antes de descer para a enfermaria e quartéis, tentar o tiro. Bata ao nível 6 para o nó de energia livre (2 de 3) . Você pode usar qualquer arma, apesar de um cortador de jejum em grande tiro vai ser muito bonito tudo que você precisa. Você precisa acertar todos os alvos vermelhos, mas nenhum dos azuis para se qualificar. Observe que você não precisa recarregar como a revista da arma terá tiros infinitos.
Na enfermaria, use estase sobre o laser robótico (essa arma é incrível - muito ruim você não pode usá-lo). Receba por e tirar o nó de energia livre (3 de 3) no corredor após a cirurgia a laser. Há um esquema para a medikit grandes também. Você pode querer trazer isso junto com você para o quartel, o esquema queda (durante a emboscada) e buscá-lo depois.
Mude-se para o quartel com uma carga cheia de saúde e munição (há uma abundância de armários no quartel com munição também). A linha da arma, pacotes de estase, e cortador de plasma são muito tudo que você precisa. Os inimigos incluem os mais escuros, os bebês mais fortes e os zumbis militares.
Mas o mais perigoso (gordura e divisores) são o que vai drenar seus pacotes de estase (ou outra vez, enganar e obter-se 25OO créditos por pacote pop estase). Zap todos os inimigos e usar os zumbis explosivos como munições extra. Olho para os painéis de gravidade - às vezes você pode se matar quando pastam apenas por eles.
Organize na loja ao lado, saquear o resto do quarto quartéis e preparar-se para outra briga bruta tendo um pacote de estagnação e munição de sua arma mais prejudiciais.
Romulan Warbirds são alimentados por uma singularidade quântica.
Chegar ao 9e singularidade acabar com o fogo) usando kinesis na pós-combustão no compartimento do motor. Mova os motores para cobrir-se do fogo e disparar para fora as cápsulas de energia em ambos os lados da sala.
Uma vez que você pegar a singularidade, será estabelecida uma cadeia de eventos para fazer uma fuga, então você pode querer a cabeça para trás e salvar, se você se sentir mais seguro.
Hammond Atende Brute Force, publicado pela Microsoft Game Studios.
Desça pelas escadas unidade singularidade e na cabeça, saqueando todo o caminho. Estase a fera depois que rompe o vidro e martelo sua parte traseira. Leve o supercondutor muito caro e obter o inferno fora do Valor. Sprint através do navio, insira a bateria e fugir de uma câmara para outra. Você não pode reentrar no Valor uma vez que você deixá-lo.
O próximo capítulo é maior do que este. Quer ou não isso é uma coisa boa depende muito suprimentos são estocados. Saia do eléctrico.
Capítulo 10
Fim Isaac Schwarzenegger Of Days
Power Nodes Free
4
Nó Power Locks
1
Esquema Item
Terno Nível 5
A sala de salvar neste capítulo é muito valioso, uma vez que haverá apenas um inimigo (no final). No entanto, é também muito longe de todos os pontos do capítulo, então você precisa constantemente levar itens de volta à loja / banco se você está a limpeza com sucesso.
O elevador leva ao salvar banco central e de trabalho. A loja é baixo (próximo ao corredor de transporte executivo).
Vs Realidade. Simulação
A USG Ishimura é faturado como "a maior de sua categoria de planeta-crackers", mas considerando a quantidade de tripulantes e passageiros do navio efectuadas, chamas, provavelmente não será tolerada a bordo (as velas na sala do capítulo 10).
cobertores de aquecimento elétrico são muito mais eficientes no aquecimento alguém. E enquanto queima de combustível produz calor, também gera resíduos (fumaça), que pode sobrecarregar os habitantes a bordo de um navio de espaço, não importa quão grande é o seu sistema de reciclagem.
Quanto dinheiro você tem? Se você tiver perto de 5O, OOO créditos ou mais (sem vender sua munição vitais e de saúde, etc), então considerar começar o esquema para o terno nível 5 precoce. Isso adiciona armaduras e maximiza a sua capacidade de carga (o nível 6 desbloqueáveis terno só acrescenta armadura).
Considerando-se a 25, OOO você recebeu do supercondutor de diamantes (o último capítulo bruta), você deve ter dinheiro suficiente para chegar perto do gol. Então, vamos fazer um desvio rápido para a quadra de basquete G zero.
Nav Card em Zero G quadra de basquete.
Junto à loja, há uma série de portas destrancadas ao basquetebol G zero. Assim que você pegar o nav-cartão (1 de 3) no tribunal, vários bebês vai aparecer e atacar. A menos que você pretende jogar na última rodada do zero basquete G nó de energia livre (1 de 4) , você não precisa matar os inimigos. Se o fizer, varrer depois, agarrando as partes do corpo e expulsando-os do quarto. As peças vão entupir o seu campo de jogo e fazer jogar zero G b bola mais difícil quando você não pode localizar a bola.
O esquema para o terno nível 5 (o terno última normal em um jogo da primeira rodada) está no zero vestiário basquete G.
Zero G basquetebol é realmente divertido, mas difícil de adaptar-se desde que você tenha espaço para pular, use Kinesis para pegar a bola e afundar-lo em um dos quatro buracos de pontuação no final da arena. Como o estado de regras, você tem um timer para atingir o maior número de painéis quanto possível antes de o relógio do seu tiro vai a zero. Os painéis mais você tocar antes de atirar a bola, maior será o seu multiplicador de pontos é. Você pode querer evitar tocar a bola (e tem alcance máximo de kinesis) antes de tentar a rodada final. As instruções no próprio jogo tem o resto das regras.
Crew Keycard no refeitório.
Siga até a quartos de dormir, A e B. Ao longo do caminho, você chegará ao Mess Hall e da picada religiosos, que tentou matá-lo de volta no capítulo 5. Depois que ele cacks o otário, cabeça dentro do refeitório e prepare-se para usar o stasis e minas linegun para se livrar de inimigos no andar de baixo se dividindo.
Você pode pegar o elevador de volta para cima (descer ativa-los), mas você mal consegue atirar por cima da grade (que é o que a maioria das pessoas faria ....). Minas não vai bem de arco, de modo a estase é realmente a sua melhor aposta para evitar ferimentos graves.
Pegue a chave da tripulação do baú no refeitório da Câmara Municipal do 1F. Leve o nó de energia livre (2 de 4) no refeitório também.
Dirija para trás fora e começar sua estase e minas linegun (ou lâminas estripador) pronto. Rapidamente lento e abate os necros parede exterior bunkroom B.
Nav-Card no Bloco B.
Salvar no vermelho economizar espaço - não é um ataque tentáculo na sala de armazenamento e você não quer carregar desde antes da necrose da parede. Utilize o módulo de kinesis para jogar a chave de bloqueio na armazenamento. Dirija para trás fora de armazenagem (emboscada), e para o vácuo de bunkroom dormir B.
Há alguns inimigos aqui (nada a linegun não pode cortar). Além do cartão de nav (2 de 3) no bunkroom sem ar, há um nó de energia livre (3 de 4) dentro da sala de armazenamento da área.
GTFO blocos residenciais de A & B depois de ter o nav-card que você veio. Tudo o resto é opcional.
Nav-Card no Bloco C.
Com a chave da tripulação (da bagunça) e dois dos três nav-cards, você só tem mais um cartão de nav-esquerda. É fundamental agora tem pelo menos um pacote de estase (ou, pelo menos, energia suficiente para disparar várias vezes). Um regenerador estará esperando por você no cartão de nav terceiros, e você vai precisar de algum tempo para Kendra para destrancar a porta para você escapar. Munição e saúde não vai doer tanto.
Em C bunkroom, os beliches são organizados em caixas de carga que você encontrou a bordo do Valor (exceto se movem em trilhas pré-estabelecidos). Mova os beliches na parede ao lado para que você tenha o espaço para se movimentar os beliches bloqueando o seu caminho. Isso vai deixá-lo passar, mas você deve repetir o processo com a parede, beliches alinhadas mais uma vez. Naturalmente, isso significa que você está preso por cerca de 5 a 10 segundos mover esses beliches militares condenados enquanto zumbis te estraçalhar.
Dirija após o labirinto beliche e local nav-cartão (3 de 3). Preparar todos os beliches para que você possa bloquear os zumbis (observe o espaço intermediário entre os beliches tem um orifício que permite zumbis caem do teto), assim você pode shred / estase seu caminho de volta até a sala de commons o mais rapidamente possível . Leve o nav-card e correr. Mate todos os zumbis que não é o regenerador e estase o resto. Mova os beliches e fugir de volta para o quarto de salvaguarda onde você começou o capítulo.
Fire. E muito.
Digite o corredor executivo com um pouco de munição para a linegun e um pacote de estase. Largar um pacote de estase onde você encontra o insano Dr. Kynes, bem como uma slot de Linha Racks (2-4 tiros - para as minas). Você pode optar por deixar cair algumas munições ripper, se você preferir (embora o linegun funcionará). A medikit pode não ser necessária, mas útil (apenas no caso). Volte para a loja e transportar para fora o seu estoque de novo se quiser. Isto é se preparar para o último inimigo mais tarde.
Atravesse quartos dos oficiais e estase / mina os zumbis gordura. Observe alguns dos itens Xbox vasilhas agora tenho inimigos lá dentro, então prepare-se para esmagá-los usando apenas bater o espaço (mata mais deles quando eles desovam na caixa), em vez de atirar-los ou esmagando-os com kinesis.
Coloque a unidade de singularidade no interior do ônibus, em seguida, na cabine de controle, mova a mesa perto da porta para fora do caminho (que às vezes fica no caminho). jogá-lo para o abismo sob o ônibus, se possível. Ativar seqüência do ônibus teste de tiro, e imediatamente deixar a cabine de controle.
O regenerador estará no estande com você. Atraí-lo para fora a parte de trás do ônibus, tesoura suas pernas e colocá-lo em êxtase. Volte para a cabine e fogo testar o bastardo à morte. Muito provavelmente, foi o regenerador mesmo congelados a partir do capítulo 5. Para todo este problema, você vai ganhar um nó de energia livre (4 de 4) a partir do regenerador mortos.
Solte as braçadeiras de encaixe para o Kynes idiota, e voltar para fora. Tenha em mente que há um zumbi último a lutar, e se você estiver debilitado, talvez seja necessário que restaure sua saúde mais cedo. O inimigo que você está procurando não é muito difícil, mas pode ser irritante uma vez que há um monte de corpos mortos na sala de salvar. Estase buzzsaw / as medusas e zumbi necro como você pisa fora do estreito corredor vermelho e você vai ter desmarcado o capítulo (a maioria) dos inimigos.
Capítulo 11
Suplente
Power Nodes Free
2
Nó Power Locks
0
Esquema Item
Tanque de ar de grandes dimensões
Este não é o capítulo final, mas não são suficientes Necromorphs aqui para fazê-lo sentir como ele. A luta no salão de vôo é só a sobremesa para o massacre em sala de carga. Munições será difícil passar por aqui, mas felizmente a estátua Peng Talvez você tenha visto no capítulo 1 pode ser finalmente agarrou (usando kinesis) e vendidos para 3O, créditos OOO. Útil para reabastecer sua munição.
Mover marcador para cais de carga.
Use a loja na estação do bonde de pegar a munição e kits médicos para a luta no compartimento de carga. O linegun vai certamente ajudar, mas o cortador a plasma é necessário para derrotar os inimigos menores e os tentáculos. packs Stasis são úteis (salvo, novamente, você está traindo a retore sua energia).
Existe um nó de energia livre (1 de 2) no compartimento de carga. Confira os cantos para itens e munição e iniciar o cacking. Embora pareça ser inimigos infinitos, não existem. É simplesmente um monte de inimigos. Você deve ser capaz de resistir a maioria dos ataques com a arma de linha e corte plasma. Livrar-se dos tentáculos e mover o marcador de um canto para o outro. Certifique-se de varrer o local limpo depois.
Shuttle Baía.
Haverá uma emboscada severamente surpreendente na baía de transporte com movimento rápido zombies. Mantenha-se na área de bagagens (restringe sua vetores de ataque em breve) e usar o cortador linegun ou plasma / estase sobre os inimigos.
A baía de transporte é muito menos povoada. Não perca o esquema para o tanque de ar na área de transporte. A estátua Peng está entre as duas passagens (com gravidade ainda por diante). Use o objectivo olhar para olhar sobre os trilhos e você deve ser capaz de identificar uma figura muito pequena.
Antes de fazer mais nada, vá até a loja pelo eléctrico e colocar um pacote de estase e alguns racks linha (ou munição para o seu ripper ripper) na entrada da baía de transporte (à direita sob o signo Ishimura).
Agora coloque o lugar em G zero para explorar o resto do hangar (o piso tem itens interessantes ... e inimigos). Mova o marcador de ponto noe para o outro. O track-locks/guides não pode girar se o peso é colocado sobre eles. Mova o marcador fora e gire as guias antes empurrando o marcador para o ônibus.
Conheça Kynes, então volte para o painel de controle zero G e estase uso na parede Necromorphs (daí o pacote de estase / munição que foram recomendados para cair fora antes). Resíduos do necro parede e use os controles de vôo na cabine para trazer o ônibus de volta para a Ishimura. Embora você ainda pode gerenciar seus recursos, o próximo capítulo tem uma sala de salvar com amenidades depois de terra. Você só precisa evitar disparar os inimigos antes de classificar suas fontes.
Antes de sair da Ishimura (para sempre), através de shuttle, pegar o nó de energia livre (2 de 2) na cabine de controle de vôo.
Capítulo 12 Final
Power Nodes Free
4
Nó Power Locks
1
Esquema Item
Nenhum
Não esquemas e créditos de baixo Isaac faz um garoto chato.
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Saia da nave e use o controle deslizante de carga vazio para carregar o marcador. Você não pode entrar no edifício até que você mova o marcador para o transporte eletrificado. No bloco de transporte, leve o nó de energia livre (1 de 4) no canto da pista.
Inimigos R 'Us.
Uma vez que o marcador é colocado sobre a esteira, a porta da cabine de controle da colônia vai desbloquear. Aproveite o tempo agora para organizar o seu material e levar até um pouco mais de plasma, racks linha, e ammo pack de estase. Você terá que lutar contra dois zumbis divisor de fora depois de ter a bateria, e nada resolve-los mais rapidamente do que a estase e uma mina linegun.
A bateria de abrir as portas para o local original do marcador está no quarto frio na cabine de controle. Dois necros medusas estão dentro - não se esqueça de quebrar os corpos nas proximidades antes de liberá-los, ou você terá inimigos extra para lutar. Substitua a bateria e voltar à loja para alguma munição.
Pegue um pacote de estase (um ou dois - a menos que você nos enganar - não há estações de estase nos quartos), três médios kits médicos (ou quase), 100 munições de corte plasma, e 36 racks linha. Você pode pensar que é um exagero, até você perceber que você está lutando uma carga de bebês, zombies regulares, disparadores, zumbis gordos, dois necros parede (pelo menos), e uma bruta (após a necros parede). Não há nenhuma loja nas câmaras você vai, por isso tome toda a porcaria que sair agora.
Quarto número 1.
Mova o marcador para o quarto e haverá uma quaratine. O marcador irá disparar três ondas de inimigos (inicialmente, a segunda ponte, e na terceira ponte / saída). Quando você mover o marcador e ouvir os inimigos, parar e ficar pronto para lutar. Utilize os disparadores para explodir os grupos e membros de cisalhamento fora do dano. Há, felizmente sem divisórias mais (até o final), então você lidar somente com os inimigos que você pode desligar cisalhamento nas peças. Apenas os zumbis gordura vai ser o problema se eles geram o facehuggers. Stasis e minas pode lidar com isso.
Antes de sair da primeira sala, há um bloqueio nó no canto. Visite-o antes de sair do quarto com o marcador (você não pode voltar atrás). Reconstituir a munição e se for necessário, manualmente transportar os itens de uma sala para os próximos utilizando o kinesis ou RIG / drop.
Quarto número 2.
Sala 2 é como uma sala, mas há dois necros muro muito próximo um do outro. Use estase liberalmente e manter a contagem de vagens. Linegun mina ou ripper parede necros um por um. Se você ficar sem energia estase, há uma estação do outro lado da ponte. Stasis o necro segunda parede e bater-lo. Lidar com as vagens com as minas, linegun ou plasma.
Para mover o marcador na sala 2, você precisa ativar alguns alimentação no poço de ventilação. Por alguma razão, não existe zero G no túnel de ventilação. Cabeça dentro, mate os inimigos e pegue os itens. Voltar e matar a fera para o nó de energia livre (2 de 4) . Levante as pontes e mover o marcador para o terceiro quarto.
Quarto número 3.
Mesma coisa como uma sala de 1 (mais ou menos) mas a mistura inimigo é um pouco diferente. Existe um nó de energia livre (3 de 4) no canto da sala, por isso não deixe para agarrá-lo antes de sair da sala completamente com o marcador.
Em áreas estreitas, onde não é possível chegar a uma estação de estase, você vai precisar de recorrer a um pacote de estase para manter a sua estase ataques acima. Kill, coletar e movimento. Felizmente, os inimigos têm caído kits médicos (ou não começar a batida demais) durante a batalha - apenas o suficiente para você sobreviver.
quarto final.
Esta sala (na garganta) é diferente dos outros. Há inimigos infinitos aqui, e eles vão aparecer depois de um tempo breve das aberturas de cada lado da pista. Você precisa trabalhar metodicamente por jateamento os tentáculos para que possa marchar em toda a ponte com o marcador sem ser transformado em algo que se parece com mão-pego-em-um liquidificador.
Uma vez que você mover o marcador para o precipício, nocautear qualquer inimigo disperso, mas se você esperar o tempo suficiente para o burn-out, você terá todo o prazer ver todos os Necromorphs bastardo morrem na tela. Colete qualquer munição restante e cabeça na câmara. Mover para trás através do túnel de saída e pegar nó de energia livre (4 de 4) de volta para o quarto de salvaguarda.
CHEFE DAS FINAIS.
Antes de deixar a segurança da final economizar espaço para enfrentar o chefe final, você deve fazer alguns preparativos finais ou Isaac finalizará sua visita aqui em alguns buracos, lixo, nenhum planeta-nome.
A palavra chave aqui é a final.
Use o banco e concluir todas as modificações de última hora para o seu equipamento e as armas (a kinesis e estase não será muito usado). yoru Recarga medidor de energia estase completamente. Você só precisa de três ou quatro tiros de estase, de modo que é sobre isso.
Você vai querer o cortador de plasma para fazer o máximo dano possível, e como munição tanto para ele quanto possível. Haverá alguns itens na arena, mas levar um pequeno número de grandes kits médicos para o caso de (três ou quatro). Não tome racks linha demais para o linegun (você só precisa dele para os zumbis de gordura - as minas são muito lentos para ferir o chefe). Preencha todos os seus slots com munição de plasma.
Quando estiver pronto, saia do ônibus e assistir Kendra obter dela. O patrão é travada em várias fases.
Inicialmente, evitar ataques do chefe tentáculos - que irá percorrer por duas vezes e expor os seus cinco lâmpadas olho. Em vez de concentrar uma lâmpada e uma ruptura los um a um, espalhados por todo o seu dano lâmpadas aas uniformemente possível. Sprint para evitar os tentáculos e repita.
A razão para a propagação do dano através de todas as lâmpadas é que uma vez que três das lâmpadas são destruídas, o chefe vai aproveitar Isaac e pendurá-lo de cabeça para baixo. Você tem alguns shakes para destruir o chefe antes de ser morto, por isso, se você só precisa de um tiro ou dois, para destruir as duas últimas lâmpadas olho, você teve sorte.
O chefe vai gerar alguns zomebies para atacá-lo agora ou antes de todos os seus olhos são destruídos. Em ambos os casos, a estase, eo meu linegun os bastardos. Não se esgotar completamente a sua oferta, mas o fogo o suficiente para limpar estes peões de enfrentar o chefe.
Para a próxima parte da luta, os tentáculos vão derrubar quatro vezes. Sprint toda a arena uma vez por quebra para evitar danos. Uma vez que a quebra ocorre quarta, objetivo e destruir as lâmpadas estômago. Ao contrário das lâmpadas de olho, você pode destruir essas lâmpadas em qualquer ordem, sem temer represálias de qualquer estranho. Esgotar o resto de sua munição sobre as lâmpadas e uma vez que a quebra do bulbo final, pegue o ônibus.
Após os créditos roll o suficiente, você pode salvar seu jogo limpo. Carregar este arquivo de jogo limpo para o seu New Game Plus.
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