domingo, junho 20, 2010

Super Street Fighter 4 Detonado


Se você é novo Street Fighter ou um veterinário retornar, há muitos que há de novo Super Street Fighter IV. E isso requer aprendizagem frescura. Nosso guia é embalado com as estratégias para todos os novos personagens de mais de 10 lançou o retorno de 25, incluindo avarias de todos os seus movimentos, além de combos chave e vídeos mostrando como eles são feitos.lançamento



Este Guia foi traduzido com uma tradução comum, para quem quer uma tradução profissional, mande um E-mail para: gilmarferreira48@gmail.com/  o valor é de R$ 5,00.

Combates básicos
Ultra Combos
Ultra combos são muito semelhantes aos do super combos é provável que você conhece. Ao longo de uma luta, um medidor enche (neste caso, o medidor de vingança) e quando é, pelo menos, metade você pode executar um combo ultra. Cada personagem tem um combo ultra (Gen tem dois) e geralmente eles fazem muito dano. Essa é a essência básica de ultras, mas há mais para eles do que animações chamativo.
Duas coisas fazem combos ultra exclusivo para Street Fighter IV. 1) Você constrói o metro vingança necessários para ultra combos por tendo danos ao invés de tratar dela. O maior dano que você toma, mais o seu metro e enche a mais completa metros a vingança quando você executar o combo ultra mais dano que o ataque vai lidar. 2) Ultra combos não pode cancelar a outros ataques. Isso os torna muito diferente de super combos, que pode cancelar ataques normais e especiais. Desde ultra combos não pode cancelar outros ataques, comboing em ultras normalmente leva algum engenho.
Focus Attack
O ataque
De longe, a maior adição Street Fighter IV é a fórmula do clássico Street Fighter é o Focus Attack, que cada personagem pode executar pressionando MP + MK. Embora cada personagem Focus tem um olhar único, alcance e avaliação de danos, todos eles partilham as mesmas propriedades em geral.
A propriedade mais importante é o efeito de hiper armadura, que lhe permite absorver um golpe do adversário sem ser interrompido a partir do seu Focus Attack. Enquanto absorve a batida não negar completamente o dano do hit (você toma o dano, mas ela se regenera rapidamente, enquanto você não começar a batida outra vez), ele não deixasse imediatamente a seguir com um contador.
Aqui está um exemplo da sua utilização: Se um oponente pula em você com um ataque aéreo, você pode começar um ataque Focus para absorver esse golpe e, em seguida, liberar o MP + MK de entrada para ataque imediato contra. Se, alternativamente, você bloqueou o ataque, você sofreria uma desvantagem por causa do frame stun bloco e não seria capaz de contra-ataque até stun bloco desgastou fora.
Existem três fases do Focus Attack, que mudam dependendo de quanto tempo você mantenha a MP + MK entrada. Se você tocar rapidamente a entrada, você ainda obter o efeito armadura breve hyper do Focus Attack, mas o ataque em si não tem propriedades especiais (embora ele amasse a hit counter). Se você mantenha pressionada a MP + MK por um segundo, apenas até pisca o seu personagem, o Focus Attack vai amassar o adversário, deixando-os vulneráveis a um ataque de follow-up. Se você carregar o Focus Attack inteiramente, mantendo MP + MK até que o ataque descarrega automaticamente, a greve torna-se bloqueada, além de causar o efeito ruir.
Cancelar
Mas espere, há mais! O Focus Attack oferece muito mais profundidade do que um ataque simples, que podem ou não ser bloqueáveis. A qualidade final do Focus Attacks é a sua cancelability. Sim, fizemos a palavra acima.
Existem dois tipos de cancela associados com os ataques Focus, o mais simples é o traço cancelar. Apesar de carregar um Focus Attack, você pode optar por cancelar o ataque com o rápido ou para trás ou para frente (apenas tocar duas vezes ou ) Antes de seu personagem realmente continua com a greve.
Esta cancelar tem um par de usos: 1) Você pode usar é como uma finta para jogar jogos da mente com o adversário, 2) Você pode executar um ataque Focus a utilizar a sua propriedade armadura hiper e depois cancelá-lo de modo que você realmente não tem que seguir com a animação de ataque prolongado. O segundo uso é especialmente eficiente contra projéteis. Ao invés de bloquear uma bola de fogo, você pode começar um Focus Attack para absorver a bola de fogo e em seguida, traço cancelar imediatamente a frente a aproximar-se do adversário. Essa tática é fundamental para personagens que não têm ataques de projétil de sua própria e precisa fechar a distância de arremesso de bola de fogo contra empurrões.
Você também pode cancelar um traço Focus Attack depois que bate. Por traço cancelamento após a batida liga, você pode se recuperar do ataque de forma mais rápida e mais fácil o acompanhamento com um combo do adversário amassado como ele cai no chão. Para executar este traço cancelar, basta tocar duas vezes ou qualquer momento após a liberação do MP + MK entrada. Enquanto o Focus Attack realmente se conecta com o adversário, seu personagem irá interromper a animação lag de costume após o ataque Focus com uma pitada de um seguimento imediato.
Dica Rápida
Quando você deve cancelar o traço? Isso é fácil de lembrar: sempre. Basicamente não há nenhuma razão para cancelar uma pitada Focus Attack, se é um traço cedo cancelar para interromper o Focus Attack ou um traço tarde cancelar a negar a animação recuperação do Focus.
cancelando Dash não é a única cancelar relacionadas com ataques Focus, apesar de tudo. Ataques Focus pode-se cancelar apenas sobre um eventual ataque terrestre, basta introduzir MP + MK no meio da animação de ataque ao solo, desde que você tenha alguns metros livre super (a cancelar Focus Attack consome metade de uma bitola super). Como um exemplo simples e rápida, estar ao lado de um adversário e bater HP e imediatamente a seguir com MP + MK. O Focus Attack irá cancelar o atraso usual do ataque HP em pé e ir imediatamente para o ataque Focus. Enquanto isso fará com que para alguns combos simples e fácil, não é especialmente útil e não vale o metro super custa ... até que você combinar o Focus Attack cancelar com o traço cancelar.
FADC - Focus Attack Dash Cancel
Perdoe-nos se este se torna um pouco complicado, mas é importante aprender a técnica mais nova e poderosa em Street Fighter IV, o Focus Attack dash cancel (FADC). Cancelar um ataque ao solo com um Focus Attack e depois cancelar o Focus Attack com um traço essencial para redefinir sua posição e deixá-lo seguir com outro ataque. Você pode usar o FADC criar combos que de outra forma não funciona porque os movimentos que criou os combos tem tempo de recuperação muito. O FADC cancela que o tempo de recuperação para deixá-lo aproveitar o atordoamento causada pelo sucesso do movimento inicial.
Aqui está um exemplo do FADC no trabalho: o ataque de Ryu Shoryuken ( + P) derruba o oponente no ar e deixam cair sem vida no chão. Mas porque o ataque de Ryu também manda para o ar, pelo tempo que ele se recupera do Shoryuken que ele não pode fazer nada para tirar vantagem do adversário sem vida. Mas, Se você bater com o Shoryuken e cancelar o FADC, você pode renunciar a recuperação do movimento Shoryuken e siga imediatamente com um ataque, como combinação de Ryu Hadoken Metsu ultra.
Combo Systems
Há muitas maneiras de combinação em Street Fighter IV, mas antes de entrarmos em que devemos definir o que é uma combinação realmente é. A partir da Abridged BS Dicionário da MRS, EIC, São Francisco:
Combo
Qualquer seqüência de ataques que se bloqueada uma vez que o primeiro sucesso na seqüência foi conectado. Exemplo: Se terras Ryu j.HK de uma profunda, ele pode desembarcar de salto e ligar um c.MK antes do adversário pode recuperar a primeira batida e bloco. Quando a segunda batida, o c.MK, conecta, Ryu pode cancelar a sua Hadoken e, novamente, o ataque vai ligar antes do adversário pode recuperar o último hit.
Assim, uma combinação não é apenas qualquer combinação de ataques, mas especificamente de uma combinação de ataques que ligar, um após o outro, com o adversário conseguiu bloqueá-los. Se você iniciar um combo eo solo, o primeiro hit, o adversário será desamparado, até as extremidades combo (ou até você estragar o combo). Você sabe que você conseguiu um combo em Street Fighter IV, quando o jogo mostra o contador de combo na tela.
Existem cinco tipos básicos de combinação de Street Fighter IV, quatro deles remonta aos dias antes de Street Fighter ainda contou combos.
Jump-In Combos
Cross-Ups
A cruz é semelhante a um salto em e configura as opções de combo mesmo que saltam em ataques. Para mais detalhes sobre cross-ups, leia o nosso repartição jogo wake-up.
Ir em combos são provavelmente os mais fáceis de conectar. Por motivos de discussão, vamos supor que você está Ryu. Ir a um adversário com um ataque j.HK para iniciar o combo. Quando o j.HK liga, coloca o adversário em um stun bater bastante longos, permitindo-lhe a terra de salto e outro hit combo. Para uma base muito salto em combinação com Ryu, ligar um j.HK e, logo que você tocar o chão, siga com c.HK.
Este também não é tão importante, mas vale a pena saber por quê salto no trabalho combos. Ir em combos são semelhantes aos descritos combos link abaixo em que você está forçando o adversário em um stun bater longos com um ataque forte e, depois, seguir rapidamente com outro ataque antes que o adversário se recupera de que atordoam hit. O que faz jump-ins original é que a aterrissagem de um salto efetivamente cancela a animação de recuperação de seu ataque. Para uma demonstração de auto-anulação do efeito de aterragem de um salto, tente isso. Como Ryu, saltar para cima no ar e imediatamente imprensa de Hong Kong. Ryu retrocede no caminho para cima, e como ele desce do salto gira em torno de sua perna por trás dele. Agora tente saltar para cima novamente, só que desta vez pressionando HK pouco antes de atingir o chão. Ryu vai realizar o chute mesmo, mas o desembarque cancelará a animação longa recuperação, permitindo que você siga de imediato com um ataque ao solo.
Combos Link
combos Link dependem stun batida e ataques rápidos que podem tirar vantagem dessa stun hit. ataques mais poderosos em geral, causa stun mais atingidos, deixando uma janela maior para ligar em outra batida, mas também têm geralmente mais tempo de recuperação, tornando-o mais difícil de atacar novamente antes de bater o atordoamento do adversário desaparece. Um exemplo rápido de um link fácil combinação pode ser realizada com Ryu. Fique ao lado do oponente e rapidamente disparar três ataques c.LK. O c.LK não causar stun muito sucesso, mas porque o c.LKs seguintes são tão rápidos que eles ainda são capazes de combinação.
Um exemplo mais útil de um combo link, também com Ryu, começa novamente com um c.LK. Após as terras c.LK, siga com c.LP rápida que cria bastante sucesso stun que você pode seguir pela aterragem de um c.MP. O calendário de combos link é muito exato, por isso não se surpreenda se seu link não é sempre criar um combo. Mas combos link são excelentes para iniciar combos ainda mais devastadores, por meio do cancelamento.
Cancelar Combos
A cancelar, no seu sentido mais básico, é uma ação que interrompe uma outra ação. Como detalhamos acima, salto em combos são possíveis porque o ato de desembarque de um salto cancela a animação j.HK. Mas há maneiras muito mais interessante para cancelar.
O mais comum cancelar combo é um dois-em-um combo. Um dois-em-um começa com um ataque normal que seja cancelado por um especial ou super ataque. Aqui está um exemplo de um dois-em-um combo com Ryu: Ryu faz um c.MK pressionando + MK que atinge o adversário, e dois-in-ones em Hadoken introduzindo + P antes da animação c.MK concluída. O Hadoken interrompe o ataque c.MK após o tiro tenha ligado, fazendo o possível combo. Se você foi ao ataque com um c.MK e seguir com um Hadoken sem cancelar, Os dois ataques não combo.
A maioria dos ataques normal pode ser cancelado em golpes especiais ou super, mas não todos. E note que nem todos os ataques normais criar o suficiente para acertar stun subsequente especial ou super ataque realmente combo. Experimente com o seu caráter de escolha para descobrir que os normais podem ser canceladas, o que pode causar a specials cancelar, e que série de ataques e cancela realmente resulta em um combo.
Street Fighter IV também permite combos super cancelar ataques especiais, permitindo que você se conectar com um especial (como uma bola de fogo Hadoken regular) e, em seguida, cancelar a super especial (como Shinku Ryu Hadoken) para formar um combo. Geralmente, você vai querer utilizar o dois-em-um, a fim de executar a entrada do super combo, antes do ataque especial é concluída. Como Ryu, entrada P + bola de fogo e para imediatamente seguir com + P para dois em um, as Hadoken Shinku.
Há mais um tipo de cancelar a combinação, desta vez envolvendo o Focus Attack que é novo para Street Fighter IV. É complicado, por isso consulte a nossa Focus Attack repartição para o skinny phat.
Target Combos
Target combos, também conhecida como cadeia de combos são semelhantes às link combos, mas são muito mais fáceis de executar. Semelhante ao link combos, combos meta envolver ligar vários ataques normais para formar a banda. Ao contrário de combos link, o normal em alvo de ataques combos são especialmente formulados para permitir a cada ataque a seguir para cancelar o ataque anterior. Tipicamente, um ataque normal não é possível cancelar um outro ataque normal. Mas combos alvo quebrar essa regra.
Apenas alguns personagens têm combos alvo e eles são sempre muito específico (e listada na lista de movimentos). Não há espaço para a criatividade com o objectivo de combos, você pega o que você está dado. Alguns exemplos de combinações alvo permanente incluem Ken MP xx HP. Por conta própria, combos destino geralmente não são impressionantes, mas você pode combiná-los com outros combos (como jump-ins e cancela) para construir dano efetivo.
Juggle Combos
Os sistemas de juggle combos têm sido historicamente muito variado em Street Fighter. Street Fighter Alpha 3 foi talvez o mais robusto juggle combos, e enquanto manipula Street Fighter IV não se aproximam do absurdo da A3, há algum espaço para um bocado de malabarismo diversão. A combinação juggle envolve ligação com um ataque que faz com que o adversário a cair do ar e, em seguida, conectar-se com outro ataque antes que caiam no chão.
Nem todos os ataques que a queda do adversário do ar deixa o oponente vulnerável a um malabarismo, e mesmo se você encontrar um ataque que deixa o oponente vulnerável a um malabarismo, nem todos os ataques são capazes de fazer malabarismos. Normalmente, as versões EX dos ataques especiais são mais propensos a fazer malabarismos com êxito do que as versões não-EX. Super combos e ultra combos também são geralmente boas sobre a conexão como manipula.
Um exemplo rápido de um juggle efetiva pode ser demonstrada com Sakura. Executando seu Shunpukyaku norma não criar um malabarismo, mas sim um EX-Shunpukyaku vontade derrubar o adversário para o ar, deixando-lhe vulneráveis a uma combinação juggle. Neste caso específico, Sakura pode jogar com mais nenhum de seus ataques. Sua Sakura Otoshi string é um exemplo especialmente maduro de malabarismos, deixando-o juggle o adversário três vezes no ar.
Agora que você entendeu o básico de comboing, é tempo de começar a experimentar. Todos os tipos de combo superior podem trabalhar juntos para formar mais longo, mais complicado e mais prejudicial combos. Aqui está um exemplo de um combo que combina vários tipos de combinação com Ryu: j.HK, s.HP xx Shoryuken xx FADC, Hadoken Metsu. Você tem um jump-in, um dois-em-uma vez que cancelar, um Focus Attack Dash Cancel, e um combo ultra conciliar tudo em um. E isso é apenas um exemplo. As possibilidades são infinitas, se você tem a criatividade e dedicação para reunir os combos eficazes e necessárias para o sucesso no competitivo campo de Street Fighter.
Jogo de Wake-Up
Embora nem todos os ataques de derrubar oponentes, muitos fazem. Para o jogador médio, estes knock downs pode sentir como pausas momentâneas na ação, quebra rápido que deve ser suportado antes que a luta pode continuar. Para o lutador pensar, no entanto, a dinâmica de um knockdown são muito mais interessantes. Quando um lutador é nocauteado, você entrou no jogo de wake-up.
Por motivos de discussão, vamos supor que você, como Ryu, estão derrubando seu adversário. Quando o adversário se levanta do chão, você tem um monte de opções para continuar a sua ofensa. Para jogar pelo seguro, você pode simplesmente jogar uma bola de fogo de uma distância, programado para que ele irá se conectar com o adversário, logo que se levantar. Obviamente, este ataque pode ser facilmente guardada, mas isso não é necessariamente uma coisa ruim para você. Forçando o adversário a guarda como este que você vai ganhar um pouco de dano chip. Como assim, ele continua a pressão, mantendo o controle sobre a luta em vez de deixar o impulso para repor neutro.
Para combater sua bola de fogo, o adversário, vamos supor, de Ken tem opções também. O contador óbvia é simplesmente bloquear. Enquanto isso irá salvá-lo da maior parte dos danos, não deixe de Ken em uma posição extremamente vantajosa. Alternativamente, Ken pode tirar vantagem de frames invencibilidade em um de seus ataques, a fim de acordar e imediatamente passar a bola de fogo. No caso de Ken, seu ataque Shoryuken começa com invencibilidade frames. Além disso, como a maioria dos outros personagens, seus super combos e ultra começar com frames invencibilidade.
Então, claramente, a sua bola de fogo para o adversário abatido não é um crime perfeito, mas é menos seguro. Outras opções não são tão seguros, mas rendimento maior recompensa. Enquanto o adversário está no chão, você pode saltar para eles com um meaty j.HK. Para bloquear o j.HK, o adversário terá que se levantar e bloqueio alto. Se o adversário tenta de guarda baixa, o j.HK vai ligar, permitindo-lhe mover-se em uma tentativa de combinação. Se o j.HK é bloqueado, você pode seguir imediatamente com um ataque agachado, como c.MK para mais uma vez forçar o adversário a mudar de guarda, desta vez forçando-os a se mover muito rapidamente a um guarda baixa.
Cross-Ups

Quando a luta no chão, mais todos os ataques podem ser bloqueados com um guarda baixa. Para contornar a defesa impenetrável, você pode executar um ataque de salto que vai forçar o adversário a guarda alta. Mas ambos os blocos exigem simplesmente segurando para trás na mesma direção. Enquanto você está forçando o adversário a mudar entre os guardas de baixo e alto, tornando-o seu trabalho para a defesa, que não há muita chance de erro.
Um corrige cross-up isso. Uma cruz-up é um ataque saltando realizada como você saltar sobre o adversário que se conecta com o adversário por trás. Um exemplo de um bom cross-up é j.MK. Fei Long Quando você saltar sobre o adversário do lado esquerdo da tela, mas Fei Long está virada para a direita e ainda chuta para a direita, o ataque j.MK é capaz de bater atrás de Fei Long. Para um oponente para se proteger contra uma cruz-up, ele não só deve mudar a sua guarda para a guarda, mas deve também pressionar para o atacante guarda, em vez de longe do atacante. Julgando a diferença entre um normal e saltar em uma cruz-up é muitas vezes difícil, no calor da batalha, por isso, forçando o adversário a mudar muitas direções de sua guarda, você é muito mais provável que ligar o seu sucesso, permitindo que você move em um combo.
Ou melhor ainda, você pode pular no oponente com uma tentativa de carne cross-up. j.MK Ryu é um movimento excelente cross-up, e atacar com isso como o adversário se levanta não só obriga o adversário a guarda alta, mas também força o adversário a guarda na direção oposta, a fim de ser bem sucedido na defesa do seu ataque. Guardando meaty cross-ups pode ser bastante difícil, mesmo para os melhores jogadores de Street Fighter, mas apenas se você se mantiver do oponente adivinhando. Se você sempre atacar com um cross-up, eles vão aprender a bloquear sempre na direção oposta. Mas se você aperfeiçoar seu espaço e se misturam cross-ups regulares e meaty jump-ins, o adversário terá uma tarefa difícil discernir qual o ataque que você está usando em um dado momento, o que torna muito difícil de defender.
O adversário não é impotente contra a sua carne jump-ins e cross-ups, no entanto. Como antes, Ken pode contrariar com um Shoryuken para tirar proveito dos quadros do movimento de invencibilidade e ataque alta prioridade. A Shoryuken bate quase todos os outros ataque no jogo, assim que seu j.HK não é páreo para o contador de Ken. Mas contra um Shoryuken não é tão simples como parece.
Existem dois limites para a capacidade de Ken para atacar wake-up como uma medida contra contra você. A primeira é a execução, como o seu j.HK é um ataque fácil de executar do que Shoryuken de Ken. No calor da batalha, é muito fácil de pressão com a j.HK e muito fácil para Ken estragar seu balcão de entrada. Mas, supondo que o seu adversário é muito bom e não tem problemas com a entrada Shoryuken, existe ainda um outro limite.
Se Ken whiffs o Shoryuken, deixa-se vulneráveis. E aqui é onde as coisas começam a ficar interessantes. Dependendo do seu estilo de jogo, você pode isca Ken em acordar com um Shoryuken, sem nunca a lançar um ataque meaty. Você pode fazer isso propositalmente whiffing um ataque cedo, antes Ken acorda, para fazê-lo pensar que você está indo para a ofensiva. Se depois você volta e se defender contra Shoryuken de Ken, ele vai ficar vulnerável, permitindo-lhe mover-se para aproveitar e criar um novo ataque.
O jogo de wake-up é muito mais uma guerra de mentes, cada jogador ameaçando com suas ferramentas, enquanto o outro tenta adivinhar o que o adversário vai fazer. Contra adversários AI, esses jogos mentais são inúteis. Mas quando você começa a jogar de carne e sangue oponentes humanos, jogos de mente assim desempenhar um papel importante no resultado de uma luta.
Command Key


LP MP HP
LK MK HK
LP = Punch Light MP Punch = Médio HP = Punch Hard LK = Light Kick MK Kick = Médio HK = Pontapé
P = Qualquer Punch PPP = Todas as três socos K = Qualquer Kick KKK = Todas as três Kicks
s. = Ataque em pé c. = Ataque, enquanto agachado j. = Ataque ao saltar
+ = Duas entradas simultaneamente xx = Cancelar FADC = veja aqui
Glossário
Ar
Refere-se a qualquer acção realizada durante o salto. Exemplo: Akuma pode realizar uma bola de fogo do ar por meio da execução + P depois pular.
Block Stun
Um minuto após o bloqueio temporário de um ataque durante o qual um jogador não pode fazer nada, mas bloco. Bloco stun dura apenas alguns quadros de animação. Exemplo: Ken executa um Shoryuken LP Ryu e bloqueia o ataque. Por causa do stun bloco, Ryu não pode retaliar imediatamente com um ataque seu, e pelo stun de bloqueio em tempo desgasta fora (apenas alguns quadros) Ken terá geralmente recuperados do Shoryuken.
Amortecedor
Buffering é introduzir comandos, geralmente por movimentos especiais e super precoce, de modo a completar a entrada no exato momento em que o movimento pode sair. Exemplo: Spinning Zangief comando do Pile Driver ( + P) inclui pressionando que muitas vezes faz saltar Zangief, enquanto você está tentando executar o agarrar. No entanto, você pode whiff um LP de "lock" Zangief no chão até que a animação termina LP. Durante a animação de entrada, o 360 movimento desde Zangief é preso na animação terra, ele não vai saltar acidentalmente. Para completar a reserva, queremos que o movimento de 360 à final, ao mesmo tempo em que a animação LP e completar a entrada de Spinning Pile Driver com + P. Se o buffer corretamente, o LP aroma e Zangief se imediatamente executar sua garra após a animação LP.
Cancelar
A cancelar interrompe uma animação de uma ação para deixá-lo realizar uma nova ação. Existem muitas formas diferentes de cancelar em Street Fighter, mas o mais comum é um dois-em-um.
Barato
A palavra fake chorei por pessoas que não são bons em Street Fighter. Exemplo: Mark Ryan Sallee costas Colin Moriarty em um canto e Colin grita: "Pare de ser tão barato!"
Combo
Qualquer seqüência de ataques que se bloqueada uma vez que o primeiro sucesso na seqüência foi conectado. Exemplo: Se terras Ryu j.HK de uma profunda, ele pode desembarcar de salto e ligar um c.MK antes do adversário pode recuperar a primeira batida e bloco. Quando a segunda batida, o c.MK, conecta, Ryu pode cancelar a sua Hadoken e, novamente, o ataque vai ligar antes do adversário pode recuperar o último hit.
Canto
Os cantos do campo de jogo são as franjas da tela, que representam os limites da arena. O ato de curvar envolve o apoio de um oponente em um canto e repetidamente a atacar, aproveitando o facto de o adversário não pode recuar. Exemplo: Ryu Ken costas para um canto e mantém ali jogando Hadokens rapidamente e usando Shoryukens bater Ken fora do ar, se ele tenta saltar para Ryu.
Cross-Up
Um ataque pulando que as forças do defensor para guardar na direção oposta do atacante vem. Exemplo: Ryu está à esquerda, Ken está à direita. No impasse, Ryu está segurando esquerda a guarda. Ken e Ryu salta sobre ataques com MK, forçando Ryu para manter direito a fim de bloquear o ataque.
Amarrotar
O efeito stun única batida causada por um cobrados Focus Attack, deformação deixa o oponente vulnerável a um ataque de follow-up ou combo que ele ou ela cai lentamente ou amassaPara o chão.
FADC (Focus Attack Dash Cancel)
FADC refere-se a anulação de um ataque ao solo com um Focus Attack e depois cancelar a Focus Attack com um traço (geralmente um traço para a frente) a criação de um combo. Exemplo: Ryu pode FADC (MP + MK ) Seu Shoryuken a sua combinação Metsu Hadoken.
Frames
Normalmente se refere aos quadros de animação. Uma animação típica de meio segundo de longa será composto por cerca de 30 quadros e cada quadro poderia ter propriedades diferentes. Exemplo: Alguns quadros de Hadoken Ryu são simplesmente start-up quadros com nenhum ataque. Em seguida, vêm frames de ataque durante o qual a bola de fogo é formado. Finalmente, há quadros de recuperação ao final da animação. Veja também: Frames invencibilidade. Quadros também pode preferir armações de jogo, não relacionados com a animação de personagens. Se assumirmos o jogo está sendo executado em 60 frames por segundo, existem 60 quadros por segundo de jogo durante o qual as ações podem ocorrer.
Frame Advantage
A vantagem frame implica que um personagem tem quadros de jogo durante o qual pode executar uma ação, mas o adversário não pode. Exemplo: Ryu sobre Ken salta e ataca com uma j.HK, blocos de que Ken. Enquanto as terras Ryu, ele tem um frame vantagem, até quadros de stun hit de Ken desgastar, Ryu pode atacar enquanto Ken não pode.
Hit Stun
Como bloco stun, stun hit é um momento temporária depois de ser atingido durante o qual você não pode fazer nada. Ao contrário de stun stun bloco, durante a batida que você não pode mesmo bloco. Hit stun é o que permite combinações de forma que você bater um adversário com um movimento, e eles são congelados por alguns quadros de stun hit durante o qual você pode acompanhar com um outro ataque. Exemplo: Ryu saltos em profundidade e atinge Ken com um j.HK. O stun hit do j.HK Ryu dá tempo suficiente para a terra e se conectar com outro ataque, como c.MK, antes de Ken pode retaliar ou mesmo bloco. O combo é carregado.
Hyper Armor
Hyper armadura permite que o personagem ser atingido por um ataque do adversário, sem incorrer em stun hit, sendo derrubado, ou interromper as ações do personagem armadura hiper-afetado. Exemplo: Ryu realiza seu Focus Attack pressionando e segurando temporariamente MP + MK. Quando o Focus Attack é cobrado, os ganhos de Ryu temporária hyper armadura propriedades-Ryu se for atacado durante esta animação Focus, ele vai ter a batida, mas continua executando o Focus Attack. Por causa da armadura hiper, o ataque não foi interrompido, qualquer ataque seria regular.
Invencibilidade Frames
frames de animação, geralmente parte de um movimento especial ou super, durante o qual o personagem é invencível e passará através de ataques do adversário. Exemplo: Shoryuken de Ryu uppercut tem quadros invencibilidade no início do movimento. Caso de Ken joga uma bola de fogo Hadoken em Ryu, Ryu pode executar um Shoryuken e utilização dos quadros invencibilidade ao passar a bola de fogo sem ser atingido.
Jump-In (Ataque)
Um ataque saltando normal lançada após o salto em direção a um oponente, conectando no arco para baixo da animação saltar. Exemplo: salta para Ryu e Ken em seu caminho para baixo do salto hits Ken com um j.HK. Um salto no ataque é uma configuração típica de combinação.
Jump-In Deep
Uma ligeira modificação, para um típico salto em ataque. Saltos em profundidade significa, essencialmente, à espera mais tempo no arco descendente do salto para acertar o botão de ataque, resultando em bater o adversário nas pernas com o ataque saltando.
Meaty (Ataque)
O outro lado de uma "wake-up situação", um ataque meaty pretende bater um oponente imediatamente como acordar de um knockdown. Exemplo: Ken Ryu derruba com um c.HK e assim como Ryu está de pé, Ken salta no Ryu com meaty j.HK.
Negative Edge
Para movimentos normais, pressionar e soltar um botão de ataque funciona como apenas uma entrada. No entanto, para movimentos especiais e super, pressionando e soltando atua como duas entradas separadas do botão de ataque mesmo. Esta é a margem negativa. Exemplo: Se você pressiona e manter HP com Ryu e nenhuma entrada direcional, você receberá um ataque de soco. Se você, em seguida, liberar o botão HP sem entrada direcional, nada acontecerá. Se, no entanto, introduzir a proposta de Hadoken e solte o botão HP no final do mesmo, o lançamento do HP atua como um botão para completar a entrada Hadoken. Nós prometemos, que é útil. Devido à margem negativa, você deve sempre pressionar e soltar um botão de ataque quando estiver tentando executar um movimento especial, uma vez que atua como duas entradas separadas, você é mais provável corretamente o tempo de entrada para o ataque especial.
Normal (Ataque)
Um ataque é um ataque normal que não requer especial entradas direcional para executar. Há algumas exceções, como muitos personagens têm normais que são modificados com entradas direcional, mas ainda não são ataques especiais. A característica definidora de um normal é que um normal não pode cancelar a outra normal. Exemplo: Quando Ryu, pressionando o botão HP sem entradas direcional normal executa um Hard Punch. Urgente + HP com Ryu irão realizar um ataque alternado normal.
Ataque Overhead ()
Um ataque aéreo é realizada no chão, mas bate alto, obrigando o adversário a guardá-la em pé. Normalmente, a maioria dos ataques terrestres podem ser bloqueados enquanto agachado, pois a grande maioria dos ataques baseados em terra batida ou médio ou baixo. ataques indiretos são as exceções, tornando-os eficazes em manter o adversário adivinhando. Exemplo: Ryu + MP é um soco sobrecarga normal que vai ligar se o adversário está a bloquear a partir de um agachamento.
Piano de Entrada
Rapidamente batendo, em sucessão imediata, cada um dos três soco ou chute ataques, a fim de garantir melhor timing correto de insumos movimento especial. Devido à forma como Street Fighter reconhece insumos para movimentos especiais, introduzindo atos pressiona o botão no estilo piano como seis entradas diferentes (via borda negativa). Normalmente, esta técnica é utilizada com o arcade stick configurações onde os botões estão alinhados lado a lado eo jogador pode tambor-roll seus dedos entre os três botões. Exemplo: Entrada de sincronismo para Ryu acordar Shoryuken é resistente, de modo que você pode introduzir na vara controle e utilização de insumos do piano, batendo rapidamente fora de HP, MP, LP, essencialmente, dar-lhe seis chances corretamente o tempo do ataque perfurador com o momento exato acordar em que Ryu pode iniciar o ataque defensivo.
Cotovelada
Refere-se a um ataque ao solo, normalmente com muita variedade horizontal. Pokes são geralmente rápido e não faz parte de combos, apenas os ataques que são jogados fora com a intenção de adversários de pressão e são geralmente seguras quando bloqueada. Alguns pica, quando desembarcou, pode levar a combos. Exemplo: c.MK Ryu é um poke muito bom, um ataque rápido, esguio, que pode ser cancelado em um especial ou super se terras.
Prioridade
Determina que os ataques "beat" outros ataques. Cada ataque tem um nível de prioridade. Se ambos os ataques adversários, ao mesmo tempo, o ataque com a maior prioridade "bate" os outros e se conecta. Se os níveis de prioridade são semelhantes, os ataques podem "negociar". Exemplo: Ryu Ken salta sobre um j.HK, mas contadores de Ken com um Shoryuken. Desde o Shoryuken tem maior prioridade, o ataque ganha Ken e Ryu bate para baixo, enquanto Ken é intocável. Veja também: Comércio.
Seguro
A descrição de um movimento que, quando bloqueado, não deixa o atacante vulnerável a um contra-ataque. ataques de segurança costumam ter uma recuperação rápida ou induzir lotes de stun bater a meta de manter congelados até que o ataque é bloqueado. Exemplo: LK Cammy Cannon Spike é normalmente segura quando bloqueado, mas não é seguro quando whiffed.
Attack (Especial)
Um ataque especial tipicamente requer uma combinação de insumos direcional culminou com uma entrada botão de ataque. Ataques especiais, se realizada no momento correto, pode cancelar o número de ataques normais. Exemplo: Hadoken Ryu, realizado por. Algumas especialidades exigem nenhuma entrada direcional, como Zangief Lariat, realizaram simplesmente pressionando LP + MP + HP.
Super (Combo)
Um ataque é qualquer super ataque que consome uma barra cheia do seu aparelho super. Normalmente, ataques super requerem insumos duplo movimento culminou com um contributo único ataque. Exemplo: Ryu Shinku Hadoken super é realizado introduzindo + P.
Tiger Knee TK /
Tem dois significados, o mais óbvio é simplesmente do nome de uma de movimentos especiais de Sagat. Quando não se refere aos especiais de Sagat Tiger Knee, ou "TK", refere-se a realizar um movimento especial no ar imediatamente após saltar do chão através de uma entrada vez direcional, que começa no chão. Exemplo: Akuma pode jogar um Hadoken do ar, introduzindo + P após o salto. Alternativamente, pode Akuma TK seu ar Hadoken iniciando o movimento no solo E prorroga a entrada direcional com antes de pressionar + P. Nesta situação, o atua como um salto de entrada ea entrada para a final direcional Hadoken. Por Hadoken TKing Akuma, ele pode executar o movimento mais rápido em seu salto que abre as vantagens estratégicas.
Comércio
Quando ambos os ataques adversários, ao mesmo tempo e ambos os adversários começam a batida, eles trocaram pancadas. Exemplo: Ryu Ken salta sobre um j.HK e ao mesmo tempo os contadores de Ken com um c.HP. Ambos os ataques lutadores como contato comercial e que nenhum lutador na mó de cima.
Turtling
defesa excessiva. Um adversário turtling incide apenas sobre o bloqueio, e não no ataque, tornando-o difícil de danos. Turtling vezes é resultado do medo, mas também pode ser uma tática eficaz se o jogador é ganhar o round eo tempo está prestes a expirar.
Two-in-One (combo)
Essencialmente, a anulação de um ataque normal em um ataque especial, com a entrada para o primeiro ataque, como parte da entrada para o ataque especial. A fim de dois-em-um cancelar uma jogada normal, que se movem normal deve se conectar com o adversário, ele pode conseguir bater ou ser bloqueada, mas deve se conectar. Exemplo: Ryu faz um c.HK pressionando + HK que fica bloqueada, e dois-em-os em um Hadoken introduzindo + P antes da animação c.HK concluída. Veja também: Cancel.
Wake-Up
"Wake up" é um adjetivo geral para as ações executadas por um personagem depois que ele / ela é derrubado no chão e levantando-se. Exemplo: Depois de Ryu fica derrubado por um c.HK de Ken, ele acorda com um Shoryuken, indo direto para o ataque antes mesmo de se mudar para uma animação permanente.
Lufada
Significa simplesmente a perder com um ataque. Geralmente, quando referidos em termos de estratégia, whiffing é intencionalmente em falta com um ataque normal, quer para permitir buferização um movimento especial ou super, ou para fazer o bloqueio adversário ou antecipar a ser atingido.

Super Street Fighter Estratégias de 4 caracteres
Abel
Resumo Fighter
Abel é um personagem que exige para ser jogado tanto de forma agressiva e inteligente. Ele tem alguns combos sólido e, mais importante, um jogo excelente mix-up e agarrar o comando. Sua faixa ideal é em seu rosto, Para ser agressivo e fazer o seu melhor para ficar perto do oponente.
Existem duas ferramentas que são especialmente bons para começar Abel em estreita onde pode ameaçar com uma garra ou cross-up. Mais óbvia é a sua Marselha Roll ( + K) que passa através de ataques do adversário. Abel é continua vulnerável a um lance, quando rola, mas a menos que os adversários esperam que eles provavelmente não estarão tentando jogá-lo no intervalo em que Abel pode rolar. Roll-se a um oponente e pode ser um buffer Tornado Throw ( + P) para agarrar imediatamente como você sai do rolo.
outra ferramenta de Abel para entrar em perto, não é tão óbvia. Seu pontapé para a frente ( MK +) é um puxão de pressão sólido, mas tem uma propriedade única. Você pode cancelar a chutar para a frente, tocando para iniciar um traço para a frente. Poke com a chutar para a frente e cancelá-lo com um traço para obter rapidamente dentro e pressão do adversário no bloqueio. Durante a corrida para a frente você pode pegar em um buffer de comando, basta continuar a pressionar com puxões ou rolar através do adversário para cruzar 'em up por trás.
Depois de um rolamento cross-up, você pode ir para uma garra ou tentar uma combinação c.MK / c.MP em Alterar Abel de série direção. Embora a mudança de série direção tem um bocado de um mix-up construída em, poderá ameaçar com ataques despesas com P ou ir para baixo com os ataques K para forçar o adversário a mudar de guarda não vai ser terrivelmente eficazes contra os jogadores que aprender que eles podem punir Abel no meio da corda. Não é fácil punir tão à vontade para abusar dela contra a maioria dos adversários, mas não se surpreenda se alguém com uma completa sneaks metros em um super combo super.
Sua s.LK é outro poke excelente, com grande variedade e velocidade, para usá-lo de perto antes de sacar um pontapé Encaminhar para cancelar em um traço. Sua j.MK é um sólido cross-up, embora a combinação de off-lo você precisa bater bastante profunda. Sua c.HP é um pouco lento para ser eficaz anti-aéreo que parece, mas é ainda um ataque importante que você deve se acostumar com o cancelamento com o rolo de Marselha. O segundo hit do c.HP bate o oponente no ar, deixando-a vulnerável a um malabarismo. Se você cancelar com um rolo de Marselha, você ainda tem a maioria de seus malabarismos com opções-o que faz com que o rolo importante é que se o c.HP fica bloqueado você não ficar tão vulnerável.
Combos
j.MK (Cross-up) c.MP xx + P + P + P
j.MK Abel é um bom cross-up que pode ser terra de longe. O resto do combo é bastante auto-explicativo, mas se você ficar bloqueado você pode tentar misturar a mudança de orientação com os ataques, em vez de K P ataques, o que obriga o adversário a guarda baixa.
c.HP xx + LK + HP ou + P
Off de um c.HP ele realmente não é necessário cancelar o rolo em Marselha antes de ligar a agarrar Falling Sky ( + P). Mas, o que permite que o rolo que você faz é efetivamente fazer o seguro c.HP (ou seguro) se acontecer de ser bloqueados. Bem como, a implantação permite combo super combo em vez de Abel, que não combo em linha reta fora de um c.HP juggle.
MP + MK c.HP xx + PPP
Ataques Focus será outra boa ferramenta para trabalhar o seu caminho dentro como um jogador de Abel. Se você tem uma terra e um medidor de ultra, esta é uma maneira bem sólida para entrar no combo ultra para grandes danos.
Move List
(Normal)
+ MK
Forward Kick - Solid poke que transforma grande porque você pode cancelá-lo com um traço para a frente e manter a pressão ou ir para uma garra. Aprenda a amá-lo.
(Especial)
+ P
Mudança de Direção - Se você usar ataques P inicial após a mudança da direção você vai forçar o adversário a guarda alta, e se você usar os ataques K forçar o adversário a guarda baixa. Você pode misturar e combinar suas Ps e Ks para um jogo decente mix-up, apesar de ter cuidado contra adversários com um medidor de super completa como eles serão capazes de puni-lo entre os acessos bloqueados.
(Especial)
+ K
Wheel Kick - Nomeadamente, a Kick Wheel hits como uma sobrecarga e pode ser cancelada em de um c.MK para uma vida decente e fácil de combinação de baixo / cima. A MK e versões HK são mesmo bons para passar mais de projéteis, embora o tempo é um pouco complicado, você precisa executar o movimento inicial. Para facilitar o calendário, um ex Wheel Kick simplesmente rolar através fireballs com pouco tempo necessário.
(Especial)
+ K
Marselha Roll - Passa por meio de ataques, incluindo bolas de fogo, para deixá-lo chegar perto. Você pode até passar por um adversário para aparecer do outro lado dele / dela para um cross-up. Cuidado com que você pode ser jogado para fora de um rolo, e também existem alguns quadros no final, durante o qual Abel é vulnerável antes de ele pode atacar nem bloquear. Ainda assim, o rolo é muito importante para seu jogo de pressão.
(Especial)
+ P
Falling Sky - Não é bom como um anti-aéreo, que é realmente útil apenas como uma combinação de off c.HP Abel and Roll Marselha.
(Especial)
+ P
Tornado Throw - Tem um alcance melhor do que jogar normalmente e faz mais estragos. Use-o frequentemente, especialmente depois rola e após o cancelamento Forward Kick Abel com um traço. Basicamente todas suas táticas de pressão com Abel acabará por resultar em uma Tornado Throw.
(Combo super)
+ P
Sem coração - Muito facilmente comboable fora de um c.HP cancelado em um rolo de Marselha, ou mesmo após a primeira batida de mudança de direção. Ele faz os danos. Curiosamente, qualquer dos três botões de soco que você usar para iniciar o ataque dá uma invulnerabilidade ligeiramente diferente para o início da mesma. Iniciado o super com o botão LP e você terá um pouco de invencibilidade de golpes físicos (Abel vai passar por um, como um j.HK jump-in). Começando com MP dá-lhe um pouco de jogar invulnerabilidade, e começando com a HP vai deixar Abel passar por um projétil, mas só até fechar. É uma distinção estranho, mas é importante compreender. Contra a maioria dos adversários, a versão em LP é melhor (principalmente como um anti-aéreo), mas se você for contra um grappler como Mangief então a versão MP pode ser útil de perto.
(Combo ultra)
+ PPP
Frio - O dano muito bom e pode combo fora de um c.HP se o tempo que o malabarismo corretamente. Aguarde até que o adversário para alcançar o pico do arco enviar ela / ele em. Assim como o corpo do oponente, torna-se paralelo ao solo, acionar o ultra para travar o adversário.
Akuma
Resumo Fighter
A primeira coisa a saber sobre Akuma é que, enquanto ele tem algumas coisas que Ryu não, ele não é tão bom como Ryu. Além disso, ele tem a saúde muito baixos, o que significa que a cada batida do adversário tem uma maior percentagem de saúde Akuma do que para a maioria de qualquer outro personagem (somente a saúde Seth é provavelmente pior). Que a saúde de baixo é uma parte importante da fraqueza Akuma vs Ryu, mas definitivamente não é a única coisa. Ainda assim, ele tem algumas táticas úteis se você pode controlar para não começar a batida.
Akuma pode ser jogado de duas maneiras. Sua bola de fogo do ar, o Hadoken Zanku ( + P no ar), É bom tanto para ataque e defesa do fugitivo. Para jogar um jogo de fuga com Akuma, saltar para trás com seu ar de bolas de fogo para manter o adversário fora de você. Se o adversário através desta quebra de ferro revestido (uhhh), a defesa, Akuma pode se teleportar através do adversário. Durante teleport Akuma ( ou + PPP ou KKK), ele é totalmente invencível, mas como ele sai do teletransporte, ele é vulnerável a alguns quadros.
Mais provavelmente, você terá mais sucesso com um delito grave, apesar de executar com sucesso esta prática leva considerável. Você não pode deixar-se. tentativas de Cross-se trabalhar bem com j.MK. Se a terra cross-up, de combinação em um Tatsumaki LK ( + LK) e você pode manipular o oponente com um Goshoryuken ( + P), após os sucessos Tatsu.
Caso a tentativa j.MK cross-up é bloqueado, vá em uma seqüência de picar. Você pode cancelar em um teletransporte para sair e reiniciar, tentar um arremesso, ou cancelar um de seus pokes em Hyakkishu ( + K) para continuar a pressão. Infelizmente, o tiro do ar não atingiu sobrecarga, por isso pode ser bloqueado com um guarda baixa. Mas se o seu adversário fica muito confortável com o bloqueio de baixo, você pode pregar-los com um Zugaihasatsu ( + MP) para uma sobrecarga rápido.
Aprenda a usar o teletransporte de Akuma de posicionamento, mas também aprender os seus limites. Se você apenas teletransportar-se a um oponente, ele terá uma vantagem quadro e será capaz de batê-lo antes de você se recuperar. Isso não significa que você deve evitar usar teleports, though. Defensivamente, eles são ótimos para ficar longe de um adversário agressivo (como, mmm, Zangief). Ofensivamente, eles são bons para o posicionamento após um knock down. Se você soltar um adversário com um lance, teleport depois dele / dela para manter a pressão, em vez de deixar o reset distância dinâmica da luta de. Você também pode teleport com projéteis agressivo e reserva das entradas para o seu ultra combo para que imediatamente Akuma avança para o ataque.
Combos
j.MK (Cross-up) c.MK xx + LK + HP
Isso é mais ou menos combo pão com manteiga de Akuma. Ao contrário dos outros shotos no jogo, Akuma pode juggle fora de seus combo LK Tatsumaki ( + LK) e um Shoryuken HP é o melhor dano que você pode começar. Você pode obter um efeito semelhante por apenas jogando fora c.LK ataques e, se a terra que, em cancelar o Tatsu LK para trabalhar no malabarismo.
c.LK s.HK xx + LK + HP
Esta é apenas outra maneira de entrar no Tatsumaki LK ( + LK) para que você possa trabalhar em um juggle desencorajar combo. Após o segundo hit do s.HK (iniciado a partir de um meio passo de distância do chute, o adversário é diferente se o seu direito ao lado do adversário), você pode ligar e cancelar o c.LK que no Tatsu LK e trabalhar em juggle pão com manteiga de Akuma.
MP + MK LP LP LK HP
Se você conseguir um Focus Attack, você pode combo em Akuma super (ou ultra). Esta é provavelmente a única situação em que você quer realmente usar super Akuma. Note-se que é melhor cancelar o seu Focus Attack, com um toque para trás, em vez de um traço para a frente. Caso sua entrada Raging Demon não terminar antes do traço, você pode acabar marcação do adversário com um soco antes de o super sai, e ele / ela será capaz de saltar para a direita dele.
Move List
(Normal)
+ MP
Zugaihasatsu - Este ataque atinge sobrecarga, o que significa que mesmo que um ataque ao solo ele irá se conectar com um adversário que está atrás de um turtling guarda baixa. Jogá-lo em seu próximo pokes por danos rápido, ou até mesmo usá-lo como um ataque de carne como a maioria dos adversários vai acordar com a guarda baixa.
(Normal)
+ MK (No ar, no auge do salto para a frente)
Tenmakujinkyaku - Você pode combo fora desta se conecta no ar. A melhor coisa sobre o chute é que ele faz com Akuma pausa para um momento no ar, que pode jogar fora o calendário de seu oponente. Ele também dispara para baixo em um ângulo muito íngreme, o que significa que ele vai bater de frente fora do salto mesmo que, normalmente, trabalham para uma j.MK cross-up. Se o adversário fica sábio suas tentativas cross-up, tentar misturá-lo com este pontapé de mergulho.
(Especial)
+ P
Gohadoken - Isto é uma bola de fogo bastante normal, mas isso é uma coisa boa. Ele viaja em tela cheia, tem boa velocidade, e vai deixá-lo dominar as guerras projétil contra alguém que não é Ryu, Ken e Sagat. O Gohadoken também é uma boa maneira de terminar uma seqüência de poke que fica bloqueado no chão como ela vai deixá-lo seguro (e tratar uma tira de dano chip).
(Especial)
+ P
Shakunetsu Hadoken - Essa bola de fogo é muito mais lento a sair do Gohadoken Akuma, então é mais difícil reagir. Mas, ele tem uma força muito boa em que a versão do HP Hadoken Shakunetsu hits três vezes. Não só ele faz mais dano (tanto na batida e em danos chip) mas, mais importante do fireball vai comer bola de fogo dos adversários, passar e continuar a bater. Outros personagens precisam usar bolas de fogo EX para obter esse efeito, mas Akuma recebe-lo gratuitamente. Ainda melhor, a versão do HP do seu Shakunetsu vai mesmo comer EX bolas dos adversários, como todos eles duas vezes e bateu o Shakunetsu HP bate três vezes.
(Especial)
+ P (No ar)
Zanku Hadoken - Fireball Akuma do ar é outra qualidade original que você vai querer abusar, se você pegá-lo sobre o shotos mais tradicionais. Os três botões de soco dar-lhe três ângulos diferentes sobre o projétil. Você pode usar a Hadoken Zanku como você saltar para trás para manter o oponente longe, ou usá-lo como você saltar para efetivamente fazer o seu salto seguro. Após bater o adversário para baixo, saltar e lançar uma luz Zanku para atingi-los da mesma forma que ficar em pé. É um aspecto importante do jogo Akuma pressão.
(Especial)
+ P
Goshoryuken - Como os outros personagens Shoto, Shoryuken Akuma é um grande ataque. Tem prioritárias pendentes, o que significa que ele vai vencer praticamente todos os outros ataques que o adversário tenta combater com. Use o Goshoryuken LP como um ataque de wake-up para combater qualquer meaty jump-ins.
(Especial)
+ K
Tatsumaki Zankukyaku - Como mencionado anteriormente, Akuma pode juggle fora do seu LK Tatsumaki Zankukyaku, e é fácil de combinação no ataque de um c.LK, c.MK ou s.HK. A MK e versões do HK Tatsumaki também passam por projéteis de meia altura, embora os primeiros quadros do ataque ainda são vulneráveis a bolas de fogo.
(Especial)
+ K
Hyakkishu - Isso é bom principalmente para a aplicação de pressão. A cotovelada c.MK normalmente tem algum tempo de recuperação em que, o que faria saltar no oponente depois um pouco de uma manobra lenta. Mas você pode cancelar a poke c.MK mesmo com o Hyakkishu negar que atraso de recuperação e imediatamente entrar em mais pressão. Infelizmente, o tiro do ar a partir do Hyakkishu é blockable com um guarda de baixo, mas você pode pelo menos, agarrar um adversário (LP + LK imprensa enquanto estiver no ar) que está confortavelmente agachado em guarda.
(Especial)
ou + PPP ou KKK
Ashura Senku - Teleport Akuma começa instantaneamente, tornando-o imediatamente invencível, mas termina com alguns quadros de recuperação durante o qual ele é um pato sentado. Por esta razão, é melhor usar o teletransporte defensivamente ou para cobrir a distância após derrubar um adversário.
(Combo super)
LP LP LK HP
Raging Demon - Suuucks. O dano é fraco eo Raging Demon nem sequer atravessar a tela inteira. Agarrar um adversário é bastante difícil com ultra Akuma já nenhum destes ataques tem prioridade muito bom e ambos são facilmente interrompida. Ah sim, o super também é lento. Salve o seu contador para ataques EX vez.
(Combo ultra)
LP LP LK HP
Wrath of the Demon Raging - Este é mais parecido com ele. danos Akuma não muito ultra pendentes (danos quase 60% em relação a maioria dos adversários) e é bloqueado. É rápido, que viaja todo o comprimento da tela, e ele parece legal. Muito bem, então nem tudo é peachy no ira da terra Raging Demon. Embora o movimento não pode ser bloqueada, os oponentes podem facilmente escorregar pelo simplesmente saltar sobre ele, mesmo Akuma é bem próximo ao oponente e mesmo se você começar o ataque diante de um adversário acorda de um knock down. Para ser bem sucedido com a ultra, é preciso tempo corretamente. Espere até que o adversário pular e você pode pegá-la após a aterragem do salto. Você também pode teleportar através de um projétil e quebrar o ultra como Akuma termina a sua teia.
Balrog
Resumo Fighter
Balrog é um pouco mais de um animal, como ele sempre foi, mas ele joga muito diferente de seu Street Fighter II self. Combos são extremamente importantes para o bom e velho jogo novo Rog, e ao mesmo tempo um pouco de pressa para baixo vai trabalhar, ele tem ferramentas ainda melhor para lidar com projécteis e personagens rangy tão paciente sentado de volta (à espera de explodir), torna-se o nome do jogo .
Todos EX Balrog arrojado move ter um pouco de armadura hiper, que permite absorver um Balrog hit do adversário e manter a cobrança para a frente para o ataque. Isso vai deixá-lo explodir com bolas de fogo a uma distância de ecrã inteiro para marcar o adversário, dando-lhe uma grande arma contra projéteis, enquanto você tem um pouco de metro. Quando você não tem metro, use Buffalo Head ( carga + P) para hop através de bolas de fogo e fechar a lacuna entre você eo oponente. Turn Around Balrog Punch (PPP ou KKK (Carga e release)) Também vai passar por bolas de fogo como Balrog rola ao redor, e com esse movimento que você pode manter sua parte traseira de carga e até mesmo cancelar em super.
Uma vez que você for capaz de passar por projéteis e outros ataques rangy, você pode fazer uso da excelente jogo Balrog mix-up. Seus ataques correndo todos parecem muito semelhantes no início, mas você pode fazê-los bater alto, médio ou baixo, dependendo de qual você usa o ataque. Um traço reto baixo ( carga + P) vai bater baixa e visita um adversário que não é guarda baixa, enquanto um Dash Swing Blow ( carga + P (Hold)) Bate em cima, rompendo um guarda baixa. O Dash Swing Blow não derrubar, mas dá um pouco de Balrog uma vantagem frame de modo que você pode conectar um c.LK e cancelar em outro especial.
Seja agressivo, uma vez que você chegar perto, cutucando com jabs baixa e cancelando em baixa Straights e Swing Blow para misturar-se contra o adversário. Ir para joga muito, muito, você pode até mesmo propositalmente um aroma traço superior ( carga + K) contra um oponente agachado para chegar perto e imediatamente em seguida, pegue.
Para anti-aéreo, use Buffalo Head Balrog de perto. Sua s.MP e c.HP também são dignas de ataques anti-aéreos. Para bater um adversário pulando no ar a uma distância, um Dash Superior fará. Sua c.HK é o seu melhor poke intervalo com uma boa velocidade e knockdown no hit. Aprenda a fluir tudo juntos e, quando você recebe uma chance de conseguir um combo, o trabalho em uma cabeça de búfalo e você pode começar um combo ultra muito fácil manipular por danos sólidos.
Combos
j.HK c.LP c.LP c.LK xx carga + P carga + PPP
Esta combinação é um exemplo de que você deve estar indo para com Balrog. Você pode tirar o j.HK e iniciar a seqüência de solo, como uma série de puxões de que, se conectar, pode ser cancelada para o resto do combo. Quando você executar o Buffalo Head especiais para bater o adversário no ar, sua contribuição deve realmente olhar como carga + P, para que você manter seu cargo de volta, deixando-o rapidamente sair da ultra. Para que a ultra para se conectar, você precisa segurar uma tecla pressionada após o desencadeamento K-ele faz Balrog ataque com Dash Cabedais em vez de Dash Straights. Liberação do K para deixar pelo menos um dos hits aroma (sugerimos fazer o primeiro hit uma Upper Dash, whiffing o segundo hit com um Straight Dash, K e, em seguida, segurando todo o resto do combo de Cabedais) ou você corre o risco da possibilidade de faltando com a batida final, que é aquele que faz o dano.
carga + KK c.LP c.LP xx carga + P
Esta é uma combinação que pode ameaçar a distância contra adversários que lançam muitas bolas de fogo. O EX Dash superior passarão por uma bola de fogo e, se ele se conecta, você pode combinação de um par de ataques c.LP que pode cancelar em um especial. Se você fizer o Buffalo Head como nós temos aqui descritos, pode ainda o combo de malabarismo com ultra combo Balrog, desde que você tenha metro.
carga + P (Hold) c.LK xx carga + HP xx carga + P
Aqui está uma boa maneira de capitalizar em cima de conexão Balrog Dash Swing Blow, que é bom para jogar em uma série de puxões de baixo para quebrar a guarda do adversário. Você pode conseguir um c.LK após a batida e cancelar que em um especial. Aqui temos cancelado em um Straight Dash e então em dope Balrog super combo, mas você também pode ir em uma cabeça de búfalo e um combo ultra juggle se que os ternos você melhor.
Move List
(Especial)
carga + P
Straight Dash - Bom para picar como é bastante seguro no bloco e tem grande variedade. Use o botão P que lhe dá apenas a distância que você precisa para manter o movimento o mais seguro possível. Se você usar uma HP, por exemplo, quando você está no fim, Balrog vai parar perto do oponente e ser mais aberto a um contra-ataque.
(Especial)
carga + K
Dash Upper - Bom para bater o adversário fora do ar se ele / ela tenta pular em você à distância. A versão EX ainda deixa o oponente vulnerável a um follow-up combo (para, teoricamente, você poderia conectar quatro EX Dash Cabedais em um combo).
(Especial)
carga + P
Dash baixo em linha reta - Hits baixa, por isso é bom para a captura de adversários como eles tentam se afastar do rosto significa Balrog. Não é tão seguro sobre o bloco como o seu regular Straight Dash assim toda a atenção do botão P que você usa para escolher cuidadosamente o comprimento do traço Balrog para a frente.
(Especial)
carga + K
Dash Smash Baixo - Provavelmente Balrog se movem pelo menos útil arrojado. Ele bate um pouco maior do que um Straight Dashing mas ainda consegue se conectar com um oponente agachado, mas parece deixar Balrog com a menor distância entre ele e seu oponente, então você está mais vulnerável depois. Exceto irritado e-mails que nos dizem que estamos mal, não sugerem o uso dele.
(Especial)
carga + P (Hold)
Dash Swing Blow - Overhead Hits e deixa o oponente vulnerável a um follow-up a partir de combinação com um c.LK hit. Ele não atingiu tão imediatamente quanto outros Balrog ataques arrojado e não é tão seguro em bloco, mas ele tem provavelmente a melhor chance de ligar quando você está no fim e pressão.
(Especial)
carga + P
Búfalo Head - Vamos passar por Balrog fireballs e é um bom anti-aéreo. Saiba abuso, e tentar fazê-lo, mantendo uma traseira de carga introduzindo carga + P para o ataque. Talvez o melhor uso da cabeça do búfalo é que você pode fazer malabarismos fora ultra Balrog de que, assim torná-lo parte de todos os seus combos.
(Especial)
PPP ou KKK (Carga e release)
Turn Around Punch - Passa através de bolas de fogo no rolo de partida do ataque e permite-lhe manter uma taxa de retorno ao executar o movimento. Turn Around The Punch é mais poderoso quanto mais você carregá-lo, e os bons jogadores podem prender todos os Ps três ou Ks para começar a construir a carga enquanto estiver usando os botões restantes para continuar lutando como normal. A Turn Around Punch completamente carregada não superior a 50% de dano contra a maioria dos personagens, apesar de não esperar que o uso (muitas vezes).
(Combo super)
carga + P
Crazy Buffalo - Um muito bom, fácil de super combo que, infelizmente, não verá muita utilidade porque se move Balrog EX são tão vitais para o seu jogo. Se você tem o super e ter uma chance de combo-lo, por todos os meios, mas geralmente você não deve tentar metros seguro para ele. Tem alguns invencibilidade no início por isso é também um bom contador de bolas de fogo e saltar-ins.
(Combo ultra)
carga + PPP
Violent Buffalo - A grande banda ultra que pode facilmente manipular fora de um chefe de Buffalo. Se você segurar o botão e K, enquanto o ultra está indo, Balrog atacará com Dash Cabedais em vez de Dash Straights. Para obter o ultra manipular, você vai precisar usar estas Cabedais Dash se você quiser um dos hits (geralmente o segundo) e aroma, deixando Balrog deitar fora um Straight Dash. Se você não propositadamente whiff um sucesso, muitas vezes a última parte do ultra vai perder e isso é a melhor parte.
Blanka
Resumo Fighter
Blanka é o personagem para o viciado pensando cafeína. Ele requer um pouco de spazziness mas também exige consideração por tudo que ele faz. Ele não possui características dominantes, apenas um jogo sólido mix-up através de sua hop Surprise, um ultra-eficaz, e um conjunto de seguros em geral, ataques especiais e normais.
Preliminar entre os "seguros" ataques é Rolling Attack do Blanka ( carga + P). Mesmo quando bloqueada, o ataque deixa Blanka quase totalmente seguro, fora do alcance da maioria dos ataques contra todos os personagens dos outros. Não é tão rápido como tem sido nos últimos jogos Street Fighter, mas ainda é um contador sólidos para um monte de mover-se, ironicamente, punindo os ataques dos adversários que costumam deixá-los fora do alcance de um contador (como Cannon Cammy Spike). A Rolling Attack não é invencível, embora, c.LP um simples frustrá-la em um monte de situações, mas contanto que você não são previsíveis com ele você vai encontrá-lo útil. Mesmo que tente usar o LP e versões MP para viajar em toda a tela a uma distância específica. Quando você aprendeu o espaçamento, você pode usar o Rolling Attack para compensar a distância de um adversário derrubado e imediatamente entrar em um Thunder Electric (PP P. ..) ou de carne cross-up.
Electric Thunder é geralmente seguro sobre o bloco e superar uma série de ataques, embora a maioria todos os personagens tem um contador muito bom que vai bater Blanka através da electricidade, por isso não abusar dela. Tentar obter baixos bater, especialmente fora da Amazônia Blanka do River Run ( + HP) ataque slide que realmente passa na maioria dos projéteis. Quando você começou a derrubar, você pode começar tentando misturar-se com Forward Blanka de Surprise ( + KKK). Você pode adversários isca em um contador e depois hop através deles, ou apenas um pulo para o outro lado de um adversário abatido e ir para um ataque meaty baixo, um divertimento cross-up.
c.MK Blanka é a chave para seus combos, como é um ataque rápido de baixo que é facilmente anulado em sua Rolling Attack e também links com muitos de seus outros normais. Sua j.MK é um sólido cross-up. Seu acima do rio Amazonas slide Run viaja a metade da tela e viagens do oponente. É um grande empurrão, embora não muito seguro se bloqueado.
E então combo ultra Blanka é bastante complicado. Quando você ativar o ultra, Blanka bate no chão antes de rolar para o adversário. E enquanto esse motivo slam não conta como um sucesso e não causa nenhum dano, ele realmente age como um hit no combo em que ela pode "conectar" com o adversário e deixá-los vulneráveis ao resto das batidas desde o ultra poderoso. Essa primeira batida é uma batida de baixo que deve ser guardado baixo, mas a parte seguinte do ultra-os real primeiro hit-liga em cima e deve ser bloqueada com uma guarda alta. É surpreendentemente complicada e é um bom contador de entrada pokes. E para estender o alcance da ultra, pode antecipar-se com um rápido pulo Surprise Forward.
Combos
s.LP c.MK j.HK xx carga + HP
Uma maneira simples e agradável para capitalizar um sucesso no salto, embora note que as três últimas batidas do trabalho fora de combinação de um salto-in. c.MK Blanka é um tudo-em torno de ataque boa, fácil e links em seu s.LP que anula em seu Rolling Attack. Você pode usar os últimos três hits para punir os adversários no chão, ou apenas cutucar com c.MK e descarregar os outros dois hits se conecta.
c.LP j.MK xx P P P. ..
Outro digno jump-in, embora essa combinação também funciona como um cross-up. Sua j.MK é muito mais fácil cruzar-up. Embora note que se você cruzar o adversário, você precisará usar a versão EX do Electric Thunder para que a combinação.
c.MK j.HK carga + PPP
Impressionante, Blanka pode combo em seu ultra largo de um simples link. Sua c.MK tem como uma vantagem boa estrutura (obrigado Viscant!), Que a batida inicial de seu ultra combo vai impedir o adversário de recuperação de atordoamento antes de acertar as batidas ultra. E se você ainda não percebeu, não ultra Blanka de danos maciços, igual a ultra devastador Zangief.
Move List
(Normal)
ou + MP (Até fechar)
Rock Crusher - Ordem dos olhares como uma sobrecarga, mas não é. Você pode cancelar o ataque após a primeira batida (antes da segunda batida) em um ataque de rolamento ou do super Blanka.
(Normal)
+ HP
Amazon River Run - Este slide tem excelente gama baixa e permite que Blanka passar na maioria dos projéteis, por isso é muito bom para a captura de adversários e derrubá-los. Tenha cuidado com o abuso, embora, como ele deixa Blanka mais vulneráveis em intervalos. Tente encontrar o intervalo máximo no qual você pode conectar-se com ele, it'll surpreendê-lo e mantê-lo seguro.
(Normal)
ou + KKK
Surpresa - Principalmente você estará usando a surpresa Forward, que permite que você hop através um oponente. Não faz nenhum dano, e na verdade não Blanka ainda ganhar algum invencibilidade. Mas é bom para mix-ups, principalmente contra adversários que você derrubou. Pouco antes de se levantar, através hop os adversários com uma surpresa diante de evitar um wake-up e / ou ir para um puxão de baixo cross-up. Você também pode usá-lo a atravessar-se quando o adversário não é derrubado, especialmente eficaz se você puder buffer Blanka é ultra dele.
(Normal)
+ PPP
Coward Crouch - Permite pato Blanka na maioria projéteis, o que economiza o dano chip de bloqueá-los e também pode estragar o timing de um adversário como ele / ela pode ter apenas um bola de fogo na tela ao mesmo tempo, e evitando a bola de fogo com o Crouch Coward deixa-lo na tela por um tempo mais longo.
(Especial)
carga + P
Rolling Attack - Este movimento costumava ser bom o suficiente para que Blanka não precisa de mais nada, mas não é tão rápido em Street Fighter IV. Ainda assim, é quase totalmente seguro quando bloqueado e ainda é grande para os adversários para punir ataques bloqueados / whiffed. Um EX Rolling Attack vai mesmo passar por bolas de fogo, que é a chave contra jogadores projétil pesado.
(Especial)
carga + K
Retroceda Roll - O Roll Retroceda é bastante lento e inseguro em relação ao ataque de rolamento, mas não é feito para ser usado da mesma maneira. O que há de melhor sobre o Roll Retroceda é que ele é capaz de um cross-up se você começar o espaçamento para baixo. Saiba o espaçamento de cada força do ataque para que você possa obter esse cross-up. Ele vai pegar um monte de adversários desprevenidos, e se o adversário se acostuma com a sua cruz-up você pode ajustar o espaçamento apenas ligeiramente para torná-lo um non-cross-up e ainda mexer com o adversário.
(Especial)
carga + K
Vertical Roll - Vertical Roll é bastante eficaz anti-aérea e ataque wake-up que, semelhante à Rolling Attack, é bastante seguro quando bloqueada.
(Especial)
P P P. ..
Electric Thunder - Talvez o mais fácil especiais para executar, basta triturar os ataques de soco. Ela bate um surpreendente número de ataques, incluindo jump-ins. Use o Thunder Electric, em conjugação com uma surpresa diante de uma cruz-up hop tentativa rápida e segura através do adversário e começar a triturar socos durante hop que a animação para que Blanka emerge do outro lado do oponente e imediatamente começa a eletricidade. Electric Thunder é melhor usado em curtos períodos, portanto, não agarrar-lo por muito tempo.
(Combo super)
carga + P
Ground Shave Roll - Super Blanka realmente não danificar muito bom se você consegue obter todos os acessos para se conectar. Comece o super perto de bater o adversário no ar e manter o botão de soco para baixo para manter Blanka rolando no local. Quando o adversário cai de volta ao chão, solte o ataque perfurador para deixar o resto do super hits contato. Se você não tem Blanka voltar um pouco, ele vai avançar muito rapidamente para equilibrar o adversário caindo. Talvez o melhor uso do super está aproveitando seu dano excelente chip. Não é seguro quando bloqueado, mas se o dano chip vai vencer a luta vale a pena jogar fora.
(Combo ultra)
carga + PPP
Lightning Cannonball - Similar a Blanka é super, ultra danos que seus blocos pendentes (mais ainda), mas também deixa vulneráveis Blanka se bloqueado. Mais importante, a ultra tem uma boa chance de realmente conectar. No início, ele força o adversário mudar rapidamente a partir de um guarda baixa a guarda alta para evitar a baixa slam e bateu em cima (mencionado anteriormente). Você também pode combo para fora de um c.MK, que é bastante original para ultras. Use uma surpresa diante e em ultra buffer Blanka para imediatamente iniciar o ultra como você sair do salto. Ele vai pegar um monte de adversários desprevenidos e dar-lhe os benefícios enormes danos do ataque.
C.Viper
Resumo Fighter
Considere C. Viper um personagem perito, e que vale a pena para o trabalho colocar nela. Ela tem tantos truques que exigem tipo de execução ridículo imaginar que a superfície foi apenas arranhado sobre o tema da estratégia de C. Viper. Ela tem um casal de interessante cancela que deixá-la fazer coisas demais personagens não pode, mais uma maneira relativamente indolor de combo em seu ultra, então ela é boa para o dano, também.
C. Viper é o primeiro cancelar intrigante é executado com um salto super. Basta pressionar rapidamente para executar um super salto, que é bom para a passagem do comprimento da tela em um instante. Viper pode usar o super salto para cancelar sua Seismic Hammer ( + P), enquanto o martelo se conecta com o adversário (seja um sucesso ou um bloco). Você pode usar isso para aplicar pressão, cancelando a latência normal da Sísmica com um salto para a frente. Você também pode usar o super salto para cancelar a quase totalidade dos normais Viper's solo. Você pode mais cancelar o início do salto super com alguns movimentos especiais, como um martelo sísmica, mas o calendário é muito apertado. Ou você pode cancelá-lo com um ataque Focus que não sangram o seu contador como um super FADC típico, deixando-o dash para a frente imediatamente e de graça. O calendário não é fácil, embora, e nós não vimos realmente usou de forma competitiva.
Seu segundo único de cancelamento é provocada por escutas PP imediatamente Depois de introduzir o comando para seu Seismic Hammer ou Knuckle Thunder ( + P) especiais. Com esse cancelamento, Viper fintas o ataque e você pode cancelar spam para manter o adversário sempre adivinhando. Como assim, você pode usar o PP cancelar a ligação ataques normais que seriam de outra forma não combo, como c.HP c.HP, anulando o primeiro normal com uma Knuckle Thunder, o cancelamento da junta Thunder com PP, e, em seguida, executar o segundo normal. Você pode também usar a cancelar simplesmente como pressão, picando com um normal, cancelando o normal com uma Knuckle Thunder, o cancelamento da junta Thunder com PP e depois correndo para a frente para uma tentativa de agarrar. Não se preocupe, não é fácil para nós, também.
Cancela não são apenas truques de Viper. Usando seu Kick Burning ( + K) no ar líquido você irá cruzar-ups, se o espaçamento é certo, e você pode cancelar em um Kick Burning cross-se fora de um j.HK da frente. Isso dá-lhe um ataque aéreo rápido one-two que bate de frente e por trás, por isso é difícil de evitar. Suas especialidades são geralmente muito bom para a pressão, uma vez que está rangy e relativamente segura no bloqueio. Do monte de picar com c.MK e cancelar a sua MP Thunder Knuckle para a pressão, ou ir para uma garra.
Viper tem dois normais cross-up, ela e seu j.MK j.HK, ambas as quais podem levar a combos. Ela pode iludir com suas bolas de fogo em cima Viper Elbow ( + MP), bem como com o LP Thunder Knuckles. E, como descrito abaixo, ela tem uma configuração ideal para o seu ultra combo que prejudica consideravelmente impressionante. Tocar Viper agressiva e você deve ser capaz de abrir o oponente para cima para a ultra, que é fundamental para o sucesso do Viper.
Combos
c.MP s.LK c.LK xx + MP
Uma combinação simples fora de uma seqüência de poke sólidos. Se os primeiros pokes bloqueados você tem bastante tempo para reagir e não executá-la Thunder Knuckle. Ou você pode executar o Knuckle Thunder qualquer maneira, uma vez que é bastante seguro em bloco.
c.HP xx + PP xx + HK + PPP
Esta é a entrada de pão com manteiga Viper para o seu ultra combo. Você pode realmente terra sem a c.HP e de bastante longe, usando o Seismic Hammer EX para marcar o adversário à distância (por exemplo, através de uma bola de fogo) e, em seguida, imediatamente Cancelar com um salto para a frente super. Conecte-se com um Burning HK Kick no ar e você vai pousar antes do adversário, pronto para jogar com um combo ultra.
j.HK s.MP c.MP xx + MP xx + P
Aqui está uma maneira fácil de combinação em combinação super Viper, deve encontrar-se não usar o medidor de super move seu ex (que você realmente deveria usar os movimentos EX-la). Se a terra j.HK inicial como um cross-up, ignore a primeira s.MP no combo e ir direto para o c.MP como os dois hits não link na sequência de um cross-up.
Move List
(Normal)
+ MP
Viper Elbow - A sobrecarga muito boa que é ótimo para aplicar pressão. Também é bom para o salto sobre bolas de fogo. É um pouco mais arriscado do que apenas saltar sobre elas, mas isso deixa vulnerável C. Viper por menos tempo assim vale a pena ficar até o momento.
(Normal)
+ HK
Double Kick - Boa variedade como uma cotovelada e é bastante seguro no bloco previsto A segunda atingiu o adversário. Se você começar o ataque de muito longe, a batida segunda baforada e deixar Viper vulneráveis.
(Especial)
+ P
Thunder Knuckle - Cada botão P dá-lhe um efeito diferente. O LP Thunder Knuckle vai baixo e vai passar a médio e bolas altas. A versão MP é mais rápido e deve ser aquele que você usa para pressionar geral. E a HP Thunder Knuckle age como um anti-aéreo, com prioridade decente e velocidade. Se você conectar o HP como uma versão anti-aérea, geralmente você pode jogar com um segundo HP Thunder Knuckle antes do adversário bate no chão, adicionando um pouco de prejuízo aos ferimentos.
(Especial)
+ K
Burning Kick - Bastante seguro, em bloco se certifique-se de ataque com ele no máximo alcance, por isso é bom para a pressão. No ar, o MK e versões de Hong Kong pode facilmente atravessar-se do adversário, bom para um bate fácil para baixo.
(Especial)
+ P
Seismic Hammer - Bom para bater bolas para fora, uma vez que percorre o comprimento da tela em um instante. Como mencionado anteriormente, pode-se cancelar o Seismic Hammer com um super salto, mesmo que fica bloqueada, para que a pressão pode continuar depois. A versão EX é a chave para desembarque combo ultra Viper, então sinta-se livre de spam e ele estará pronto para reagir com um salto super, ar Burning Kick e ultra combo.
(Combo super)
+ P
Combinação de emergência - É um super sólida que é fácil de combo em, mas não tem qualquer invencibilidade no arranque para que ele não tem muito uso fora de combos. Porque EX Viper Seismic Hammer é tão fundamental para o seu jogo, é improvável que você use tanto.
(Combo ultra)
+ PPP
Burst Time - Meio que funciona como um anti-aéreo, mas não realmente. É inútil fora de combos, mas devastador dentro. Acostume-se a criação do ultra combo com EX Sísmica Hammers. É muito importante a desempenhar com êxito Viper.
Cammy
Resumo Fighter
Cammy nos decepciona. Não que ela é ruim, mas um par de aspectos promissores para o seu jogo simplesmente não funcionam como nós queremos. Antes de tudo é que Cammy perdeu uma boa jogada cross-up. Em jogos anteriores, sua j.LK como atos cross-se como uma boa vantagem em combos rápidos em Spiral Arrow. Não funciona em Street Fighter IV-se pode conseguem fazer j.LK bater como um cross-up (é difícil), que atinge tão alto que até o momento Cammy atinge o solo atingiu o stun é desgastado fora. Não há mais j.LK combos cross-up para Cammy, então.
E então ela Strike Cannon ( + K no ar) É decepcionante não bater adversários de baixo guarda. É um ataque aéreo que pode ser bloqueado enquanto agachado, o que estraga alguns dos nossos divertido. A Cannon Strike pode cross-se muito bem, mas como o j.LK não deixar-lhe tempo para fora do combo, a menos que você acertar o oponente agachado.
Felizmente, Cammy tem outros pontos fortes do seu jogo que mantê-la competitiva. Ela tem um número de maneiras em seu ultra combo, e não são particularmente difíceis. Depois de se conectar com o segundo hit de sua Quick Spin Knuckle ( + P) pode seguir imediatamente com um combo ultra para conectar-se a maioria dos hits, o suficiente para lidar alguns danos sérios. Da mesma forma, após a conexão com seu Razor's Edge Slicer (o pontapé slide que segue sua combinação Hooligan se você deixar o salto acompanhar através completamente), pode desencadear Cammy ultra e se conectar com os oponentes à medida que caem no chão.
Cammy também pode muito facilmente em seu super combo, fazendo com que ela sempre capaz de causar dano considerável fora de hits de base. E que joga para o que sempre foi Cammy modo de operação: pressão. Como um jogador de Cammy, você deve sempre pressionar a ação, avançando com s.MK como um puxão, bom rangy e ocasionalmente jogando em ataques c.MK, esperando que eles se conectam. Se você conseguir um c.MK, você pode cancelá-lo em uma seta Spiral ( + K) por danos, rápida e simples. Mas cuidado que Spiral Arrow não é muito seguro em Street Fighter IV.
Que é bastante segura é a sua Cannon Spike ( + K). O ataque tem prioridade bem e avança em um ângulo muito acentuado, o que torna um ataque anti-aéreo excelente. Mas também vale a pena jogar fora como você adversários pressão quando você espera deles para tentar contrariar a sua prioridade baixa pokes. O Spike Cannon baterá a maioria dos ataques, e mesmo se ele fica bloqueado Cammy saltará para longe do oponente, fazendo-a praticamente a salvo de contra-ataque, mas isso depende do adversário. Alguns personagens com rápidos, ataques de longo alcance provavelmente será capaz de capitalizar a recuperação a longo Cammy. Como assim, whiffing com o Spike Cannon é terrivelmente perigoso.
Combos
+ P + K FADC xx xx + KKK
Se você conectar um Quick Spin Knuckle ( + P) perto de um canto, você pode manipular o oponente com um Spike Cannon ( + K). Cancelar que Cannon Spike com um FADC-arrojado para trás em vez de avançar, e você pode pegar o adversário mais uma vez com um ultra combo, antes que ele / ela atinge o solo. A ultra não atingiu completamente, mas ainda causar sérios danos. Cammy pressão deveria mover o oponente perto do canto, e você pode usar isso como um balcão de uma bola de fogo de decentemente longe.
+ K (No ar) s.HP xx + HK xx + K
Se a terra batida Cannon ( + K no ar) De profundidade (ou como um cross-up em um oponente agachado), você pode aterrar em um combo começando com s.HP ou c.MK. De lá você pode cancelar em um Spiral Arrow ( + HK), e se você tem o medidor de continuá-la com um super combo,
+ KK + KKK
Nós não somos inteiramente certo como isto é útil, mas estamos um bocado orgulhoso de ter descoberto tudo. Se você TK Cammy EX Cannon Strike, você tem uma alta prioridade ataque pesado com praticamente lag recuperação zero. Você pode utilizar o stun hit do ataque (e zero de recuperação), entrando no terreno um combo normal, ou ligando combo rad Cammy ultra.
Move List
(Especial)
+ K
Cannon Spike - Ótimo anti-aéreos (usá-la contra adversários que tentam saltar-nos sobre você), com alcance horizontal fantástico compará-lo a um Shoto Shoryuken. A prioridade é boa, mas não intocável. Muito segura, quando bloqueado, apenas, mas não cheiro como você vai ficar muito vulnerável a um contador. Você também pode usar o Spike Cannon hop sobre bolas e ganhar algum terreno, mas nós sugerimos fazer isso apenas em tela cheia.
(Especial)
+ K
Spiral Arrow - Infelizmente não é tão segura como era em Street Fighter II. Spamming com Spiral Arrow vai deixá-lo aberto para um contra-ataque, mesmo na escala máxima. Mas o movimento ainda é útil para combos e rápida a versão de Hong Kong pode ser cancelado em combinação super Cammy para os danos. A versão EX do Spiral Arrow vai passar por bolas de fogo, e sua viagem e rápido intervalo sólido torna um excelente contador de projéteis.
(Especial)
+ P
Quick Spin Knuckle - Talvez a melhor resposta Cammy de projéteis. O Quick Spin Knuckle rolos através bolas de fogo e tem uma janela muito grande de invencibilidade, assim você pode iniciar o Quick Spin Knuckle cedo ou executá-lo pouco antes de uma bola de fogo Cammy toca a passar. Mas bolas de fogo não são os ataques que só Cammy atravessa. Você pode usar o Spin Knuckle como um contador de salto em ataques, rolando através de ataque do adversário do ar e pegá-los porque a terra. Cammy cabeça ainda está vulnerável. Como mencionado anteriormente, você pode seguir um Spin Knuckle conectado com um ultra combo. Você também pode cancelar em super Cammy ou, se em um canto, siga com um simples Cannon Spike.
(Especial)
+ P
Hooligan Combination - A combinação Hooligan trabalha em jogo de Cammy pressão. Se você pressionar o adversário em um guarda turtling, cancelar uma c.MK em um Hooligan Combination HP e agarre o adversário. Infelizmente, este é outro aspecto do jogo Cammy é que nos entristece; Hooligan Cammy agarrar combinação não não trabalho contra adversários agachado. Isso é um golpe muito grande para o jogo de Cammy pressão, mas você ainda poderá utilizá-lo para chegar perto de um oponente agachado (ainda cancelar o rolo de ar com a tentativa garra), de modo que você pode jogar uma vez que você terra.
(Especial)
+ K (No ar)
Cannon Strike - A prioridade mais digno ataques normais Cammy do ar, e realmente o comércio com Shoryukens Shoto. Desde Cammy tipo de barracas no ar, ao iniciar o movimento, você pode usá-lo para mexer com o timing do seu oponente. Infelizmente, o ataque não faz contato com os adversários de baixo guarda, mas vontade cross-los. A versão EX pode ser usado ao saltar para trás (para as versões não-EX não pode), o que significa que você pode Tiger Knee (TK) mover o arquivo. Isso seria muito maneiro se o ataque considerado como uma sobrecarga, mas não. Ainda assim, você pode usar o TK Cannon Strike a ultra combo em Cammy.
(Combo super)
+ K
Spin Drive Smasher - Bastante fácil de combinação em uma espiral fora de HK Arrow ou qualquer versão do Quick Spin Knuckle. O super tem algumas invencibilidade no início por isso vai passar bolas cedo.
(Combo ultra)
+ KKK
Gyro Smasher Drive - Similar ao Drive Spin Smasher, o Gyro Drive Smasher vai passar por bolas de fogo e outros ataques desde o início da ultra. Melhor de tudo, Cammy tem um monte de combos que podem levar para a unidade do giroscópio, tornando-se particularmente mortal. Mesmo em sua própria, embora, fora de combos, o intervalo de movimentação e velocidade Gyro é bom para pegar os adversários desprevenidos. Bait um adversário jogando em um projétil na gama média e Cammy pode reagir com o ultra para os lotes de dano.
Chun-Li
Resumo Fighter
Nós pensamos que Chun-Li é um pouco mais de um cavalo negro no jogo, ela tem todos os grandes em torno de competências, mas não tem a capacidade de dano (tanto tomar e tratamento) para torná-la um acéfalo como Sagat e Zangief. Ela tem sólida pica, um jogo decente mix-up, e combos bastante simples em sua super e ultras. Apenas tente não ser atingido.
Sua melhor poke é provavelmente seu s.MP que tem boa velocidade, boa variedade e pode até ser cancelado em um especial ou super. Sua c.LK é um poke sólido de um pouco mais dentro, e ela s.HP também é eficaz, especialmente para punir. Quando você empurrar para fora do alcance de um s.MP, ir para um c.HK para uma possível viagem. Para as táticas anti-aérea, um outro jovem de sua normais são bastante eficazes, dependendo do alcance do adversário saltos a partir. De uma certa distância. seu s.HK é fantástico. É rápido e tem uma gama excelente, mas infelizmente não atingiu agachado adversários, mas é perfeitamente capaz de interceptar os oponentes no ar. Sua s.MK a distância é semelhante, embora seu alcance não é tão bom fazê-lo melhor como um anti-aéreo contra adversários que saltar de perto.
jogo mix-up Chun-Li é atribuível a um par de ataques. Sua Hazanshu ( + K) bate em cima e sai muito rápido. Você pode cancelar um c.MK no Hazanshu para um rápido baixo-alto e manter a pressão para a frente. Kakukyakuraku Chun-Li ( + HK) não podem ser canceladas dentro, mas é uma bonita rad insta-cross-up que é bom contra turtling adversários e como um ataque de carne. Se o Kakukyakuraku hits baixa (agachado contra uma ou acordando-up do adversário), você pode até mesmo fora do combo, tornando a chutar uma ferramenta bastante desagradável no jogo de wake-up.
Enquanto cutucando, ocasionalmente cancelar uma cotovelada (como um puxão c.MK) em seu Hyakuretsukyaku ou Kicks Lightning (KK K. ..) para uma combinação possível se o seu poke liga, ou se contentar com chip e danos à segurança do ataque . Você pode combo em Chun-Li ultra largo EX Lightning Kicks se você estiver perto de uma esquina, que você deve sempre estar preparado para fazer. Seu Kick EX Spinning Bird ( carga + KK) é outro grande ataque EX, especialmente como um wake-up anti-aéreo. É lamentável que ataca seu ex são tão bons, porque ela também é muito super comboable e utilizar esses ataques grande EX geralmente deixá-lo super-less.
Assim, a moral da história (não o Legend of Chun-Li) é agressivamente poke, chip com Lightning Kicks e Kikoken ( carga + P), a criação de uma miríade lances. Quando você tiver dominado o adversário, jogar em um mix-up para aproveitar e estar pronto para combo em sua ultra. Chun-Li tem algum trabalho, mas o resultado vale a pena o esforço.
Combos
j.HP xx j.HP + MK xx MK KK KK KK ... carga + KKK
Este é um bonito e vistoso ainda eficaz de comboing em Chun-Li ultra envolvendo dois combos alvo. Você precisa começar o combo, pelo menos, um pouco perto de um canto como o ultra combo só juggle totalmente fora da EX Lightning Kicks se o adversário acaba em um canto.
+ HK c.MK c.LP c.LK xx carga + K
Aqui está um exemplo de como você pode fora de um combo meaty Kakukyakuraku ( + HK). O puxão de cadeia simples baixa podem levar você em super Chun-Li ( carga + K), ou se você não tem um metro super alternativamente você pode cancelar a c.MK em seu EX Lightning Kicks ... e depois fazer malabarismos em seu ultra Se você estiver perto de uma esquina.
c.HP xx carga + PP xx MP + MK + MK xx MK xx + MK
Singularmente, Chun-Li pode combo em um segundo estágio Focus Attack meados de ecrã largo de uma bola de fogo EX. Devido a sua c.HP causas Chun-Li para avançar um pouco, ele permite que você cancelar em um Kikoken EX e depois cancelar isso com um Focus Attack a cargo de dois estágios. A partir desse ponto, você pode fazer basicamente qualquer coisa que termina o nosso simples também poderia olhar muito como nosso primeiro exemplo de combinação, se você tem o aparelho para gravar.
Move List
(Normal)
+ HK
Kakukyakuraku - A brainless cross-up que qualquer pessoa pode executar, é especialmente eficaz como um ataque de carne como adversários acordar. Se você acertar um oponente de pé, você não pode combo fora dele, mas contato com um oponente agachado (ou simplesmente acordar) e você pode facilmente string-lo em um super combo ultra ou mesmo.
(Normal)
+ LK
Rear Spin Kick - Alcance muito curto e um monte de recuperação, não vemos qualquer utilidade para ele. Infelizmente ele vai estragar algumas pressionando com c.LK como é fácil bater acidentalmente em vez de e acabar com o Rear Spin chute quando você não quer.
(Normal)
+ MK
Kakusenshu - Muito poke rangy, mas é um pouco lento. Se você empurrar-se fora do alcance de s.MP Chun-Li, você pode usar essa pressão para continuar a chutar e mover-se para trás dentro
(Normal)
+ MK
Kintekishu - Como uma cotovelada, tem alcance bom, mas é um pouco lento. A coisa boa é que o pontapé Kintekishu age como um combo de destino, deixando-o passar para um outro par de ataques de um combo ready-made (MK + MK).
(Normal)
+ MK (No ar)
Yosokyaku - Você pode executar este chute até três vezes no ar, se ligar os hits (bloqueados ou não), de modo que eles são bons para a aplicação de pressão de ar, mas provavelmente não tão bom em Street Fighter IV, que estavam no II.
(Especial)
K K K. ..
Hyakuretsukyaku - Lightning Kicks são muito seguros quando bloqueado e assim dar-lhe algum dano sem chip, se você pode cancelar uma cotovelada em si. A versão EX vê hop Chun-Li para a frente um pouco para acrescentar à gama de chutes e se conectar você pode até mesmo manipular o oponente se ele / ela está perto de uma esquina. Abuse!
(Especial)
carga + P
Kikoken - O Kikoken LP é a única que viaja uma distância de tela cheia antes de esmorecimento, embora a versão HP é mais rápido e isso é uma opção muito melhor quando você está cutucando de perto. Sua fireball EX é tão bom como qualquer outro, mas realmente só deve ser utilizado para combater outros fireballs EX ou danos chip.
(Especial)
+ K
Hazanshu - Overhead Hits, de modo que o adversário tem para bloqueá-la com um guarda alta. Pressão com ataques baixos e cancelar no Hazanshu tanto manter a pressão e ir para o mix-up. Sua versão é mais utilizável LK de perto. A MK e versões HK são boas para bolas de fogo pulando e mid-range. Bata com um Hazanshu EX por um knock down e você pode se mover em um cross-up com seu Kakukyakuraku.
(Especial)
carga + K
Spinning Bird Kick - Digno anti-aéreo de forma EX, o Bird Kick for melhor para um combo rápido fora de seu ataque c.HP.
(Combo super)
carga + K
Senretsukyaku - Muito facilmente comboed em fora de qualquer cancelable Chun-Li pokes (como s.MP, c.MK, etc.) Se você tem o medidor, por todos os meios, embora não espere muitas oportunidades de usá-lo uma vez que é provável que você esteja usando metros para ataques de Chun-Li EX.
(Combo ultra)
carga + KKK
Hosenka - Passa através de uma bola de fogo longo tempo, assim você pode usá-lo contra projéteis de muito longe para trás. Tem grande variedade e sai rápido, por isso é bom também para punir os erros. E, claro, você pode dar um combo nele com bastante facilidade, tal como descrito acima.
Cody
Resumo Fighter
Fighter panorama e as estratégias em breve ...
Combos
j.HP s.HP xx PP carga e liberação + PP
Para que isso funcione, você precisa começar a carregar a EX Zonk Knuckle (P carga e liberação ) Antes de iniciar o combo, usando LP e MP, de modo que você pode simplesmente liberar os dois botões no momento oportuno no combo. Após a Zonk EX se conecta, você pode acompanhar com um criminoso EX superior que as terras especialmente bem no canto.
j.MK (Cross-up) c.LP c.LP c.MP xx + HK xx + K
Esta é uma ótima maneira de usar até um metro super cheio. Surpreendentemente, todos os hits do combo super conectar em uma esplêndida série de malabarismos. A primeira parte do combo é muito útil mesmo sem um medidor, que é melhor para acabar com a seqüência c.LP c.LP c.MP com Upper Penal e não o Kick Ruffian como é mais seguro se ficar bloqueado.
j.HK c.LP c.LP c.MP xx + HK xx FADC xx + PPP
Uma combinação muito sofisticada que permite que você trabalhe em combinação sólida de Cody ultra e funciona em qualquer lugar na tela. Ela começa com a seqüência de ligação mesmas no combo acima, mas em vez de anular o HK Ruffian Kick com uma super você precisa Focus Attack Dash Cancel ele, correndo para a frente antes de executar o ultra combo para pegar o oponente no ar.
Move List
(Normal)
+ MP
Estômago Blow - Cody precisa toda a ajuda que pressionar ele pode obter, e esse soco simples podem ajudar. Cody desliza para a frente um pouco como ele socos, eo ataque se recupera muito rapidamente, por isso é ótimo para aplicar pressão.
(Normal)
+ HK
Crack pontapé - Faixa de Solid sobre este chute normal e, novamente, ele ajuda Cody colocar a pressão sobre os adversários. Não é uber-rápido, mas o tempo de recuperação não é ruim.
(Normal)
+ MP
Jaw Crusher - Um bom, ataque anti-aéreo rápido. Não use-o no chão, ela não tem intervalo, mas contra adversários pulando é muito sólida. Use-o precoce que atinge muito alto e deve se conectar com os oponentes antes mesmo de lançar os seus ataques aéreos.
(Normal)
+ HP
Hammer Hook - Dois hits, tanto em cima do contato que assim que é bom para a captura de adversários que guarda baixa. É um pouco lento, mas a maioria das despesas gerais. O mais surpreendente é a sua gama.
(Especial)
+ P
Bad Stone - Quanto projéteis vão, este é bastante pobre. Demora maciço quantidades de tempo (em Street Fighter tempo) para o arranque, o que significa que você não pode realmente usá-lo como um movimento reacionário para interceptar um projétil adversário. Quanto mais leve o ataque perfurador que você usa, os incêndios mais rápido Cody fora das rochas, mas mais curto o intervalo. A versão MP é, provavelmente, o saldo mais útil na maioria das situações.
(Especial)
+ HP + HK
Fake Stone Bad - Isso é útil por causa de quão ruim a regular ruim Stone sorteio é. Use o Fake lance para enganar o adversário em salto em para você com um ataque, usando o movimento quando o adversário poderia esperar que a outra realmente tentar jogar algumas pedras. O Fake Bad Stone recupera uber-rápido, permitindo que você a isca para o adversário em uma reação com o tempo suficiente para que você possa reagir sobre o seu próprio, com um anti-aéreo ou contra outros.
(Especial)
+ P
Criminal Upper - Parece que um sólido anti-aéreos, embora, como Bad Cody Pedra Alta Penal é bastante lento e difícil de usar como uma reação. Também não tenho grande prioridade, e se o adversário saltos em profundidade o ataque pode lufada de qualquer maneira. Em vez disso, use Criminal Upper mais como pressão sobre o solo e para combos.
(Especial)
+ K
Ruffian Kick - Cada botão K dá uma outra variação do Kick Ruffian. O Ruffian LK é um slide baixos que devem ser bloqueadas baixo. Também tem a linha mais horizontal. A versão MK hits médio e não viajar tão longe para a frente como a versão de LK, mas Cody deixa menos vulnerável se o chute é bloqueado. A melhor versão, no entanto, é o HK Ruffian Kick, que é a única versão que pode ser cancelado. Se você tem um metro super cheio, você pode combo da HK Ruffian Kick em Cody Dead End Irony super. Ou, se você tem metro vingança para queimar, o FADC Ruffian HK e você pode conectar-se a combinação de Cody Destruição Final ultra por um juggle doce. versões EX dos Ruffian dar-lhe a lâmina de baixo, mas passa por projéteis.
(Especial)
P carga e liberação
Zonk Knuckle - A junta Zonk desliza por baixo mais meia altura (e superior) bolas de fogo, por isso é uma boa jogada para entrar em zona de adversários que você sair com projécteis e uppercuts. É mesmo muito seguro quando bloqueado, como ela empurra o adversário para trás com o impacto. Quando ela atinge, a junta Zonk bate o oponente no ar, e parece que ele deve levar a manipula, mas não podemos figura muito para fora. Um EX Zonk Knuckle será em um combo Criminal EX superior a um canto, mas isso é tudo.
(Especial)
+ P
Knife Throw - Se você tem a faca na mão, este rock típico lance de ataque se transforma em um Throw Knife. Não é muito melhor do que as rochas Bad Stone, mas tem alcance horizontal infinito, faz um pouco mais de dano e derruba o oponente.
(Especial)
+ P
Bad Spray - Este truque permite que os únicos terrenos Cody de um knockdown e imediatamente jogar fora um pouco de areia como um ataque. É bom para pegar os adversários desprevenidos quando vão para uma instalação de carne, mas não se predictible com o Spray Má como você vai pagar por isso.
(Super)
+ K
Dead End Irony - Como a maioria dos supers, ele vai deslizar através de projéteis, mas se o primeiro hit não se conecta o restante provavelmente não vai combo. Range não é grande, mas é muito fora comboable do Alto Criminal ou Ruffian HK Kick.
(Ultra)
+ PPP
Final Destruction - Isto é o que nós recomendamos, como ele vai fora de um combo FADC'd HK Ruffian Kick ... o que é, provavelmente, é melhor usar. Ele vai deslizar através bolas de fogo, também, mas o intervalo não é tão grande que não dependem de longe.
(Ultra)
+ PPP
Última Dust Dread - Não manipular corretamente como Final Destruction, de modo que não considerar como bom. The Last Dread Dust tem alcance horizontal surpreendente, no entanto, tornando-se um contador de sólido para bolas de fogo.
Dan
Resumo Fighter
Dan não é tão ruim quanto você possa imaginar. Apesar de ter uma bola de fogo lamentavelmente nerfed e animações mockingly pateta, um jogador decente pode realmente ser bastante eficaz com Dan. Sua maior dificuldade está em preencher a lacuna com os adversários que podem facilmente manter Dan na baía, ou com táticas de fuga ou com bombardeios bola de fogo de supressão. Para ser eficaz, com Dan, que você precisa para começar no fim e forçar uma batalha de perto.
Para chegar perto, use Focus Attacks ampla cancelado em traços para a frente. Isto terá o benefício lateral de também aumentar o seu medidor ultra, que é bom, porque ultra Dan é realmente muito bom. Você pode também fazer um pouco de terreno, realizando a sua HK Dankukyaku ( + HK) no ar, mas cuidado que há tempo de recuperação considerável quando Dan terras. Mesmo seus LK Dankukyaku no ar pode ser muito eficaz uma vez que você se aproximar do oponente. Sua prioridade é muito bom, e você pode usá-lo após o pico de seu salto para soltar um joelho sobre o adversário abaixo. Ela bate um monte de contra-ataque, bate o adversário para baixo, e permite que você montar o seu delito.
Como Dan MK uso muito. Seu ataque c.MK é ótimo para o cancelamento em fireballs Gadoken ( + P) para pokage geral, ou em sua ex Dankukyaku para um combo rápido, desanimador. Talvez o melhor mesmo é s.MK Dan, que tem um grande alcance e velocidade. Vai para fora de alcance de qualquer de seus outros ataques e permite colocar pressão sobre o adversário a partir de apenas fora de seu alcance normal eficaz.
Focus Attack Dan é muito bom também, e desde que você usá-lo para passar bolas você também deve se acostumar a usá-la como um ataque. O cancelamento constante do Focus Attack em traços deve fazer o adversário mais provável para deslizar para cima e correr em uma totalmente executados, em duas fases Focus Attack. Uma vez que você amassou o adversário, você pode seguir com um combo de sua escolha.
Como mencionado anteriormente, combo ultra Dan é muito bom. Ela vai passar por bolas de fogo no arranque (entre outros ataques), tornando-se um grande movimento de despertar para contra-atacar um oponente de carne. É mesmo bom como anti-aéreo. E ao contrário de qualquer outro personagem no jogo, Dan é capaz de cancelar a sua ultra combo, embora os meios de fazê-lo são muito particular. Mais sobre isso mais tarde ...
Combos
j.MK (Cross-up) c.MK xx + KK
Contamos este como combo mais útil Dan's. Embora no fim, fazemos um monte de picar com c.MK, e se conecta você pode cancelar a sua ex Dankukyaku ( + KK ") para um combo rápido. Adicionar um j.MK cross-up para o início do que você e tenho mesmo uma combinação muito útil. Se os primeiros resultados do combo são bloqueados, cancelar o c.MK com Gadoken vez do EX-Dankukyaku it'll deixá-lo seguro e não irá desperdiçar seu contador, ao contrário do EX Dankukyaku que o deixa muito vulnerável e come metros para nada quando bloqueada.
s.HP j.HK xx + HP FADC xx xx + HK
Você pode iniciar esta combinação como um salto ou ignorar o j.HK e usá-lo como uma forma de punir os adversários que whiff com os ataques que deixá-las abertas. Cancelar o Koryuken ( + P), com uma FADC e transmitir traço, ponto em que você pode pegar o oponente no ar com dois hits de sua HK Dankukyaku. Os danos sobre este combo é surpreendentemente bom se você pode aterrar todos os hits e é definitivamente vale a metade de um metro super que custa para tirar.
MP + MK xx c.HP xx + HP xx + HP + HK xx + PPP
Esta combinação é mais para mostrar do que qualquer coisa, pois os custos de um metro super cheio e um medidor de hiper. Mas ainda é bastante puro, e se precisar o dano à tampa uma rodada, não é uma má escolha. Aqui começamos a combinação com um nível de dois Focus Attack, apesar de um salto em vão funcionar tão bem. O que acontece após a c.HP é um pouco de magia pode cancelar sua Gadoken ( + P) na sua Legendary Taunt ( + HP + HK), um super combo que não faz nenhum dano. Mas enquanto o Taunt Legendary está carregando você pode iniciar o buffer de entrada para o combo ultra Dan que, magicamente cancelar a Taunt Legendary e combo. Não há nada mais épico.
Move List
(Especial)
+ P
Gadoken - Como uma bola de fogo, isso é muito terrível. Ele viaja apenas do outro lado da tela antes de esmorecimento e não é realmente muito bom em uma guerra de bola de fogo. Seu tempo tem que ser muito melhor do que o adversário, a fim de neutralizar até mesmo uma guerra bola de fogo, e é impossível para ganhar uma. Ainda assim, o Gadoken é uma ferramenta excelente para picar. Cutucar os adversários com c.MK e cancelar em Gadoken de uma forma segura para terminar sua seqüência de picar. A versão EX do Gadoken até mesmo deixá-lo, pelo menos em um canto, combo, um nível duas Focus Attack.
(Especial)
+ P
Koryuken - A versão em LP do Koryuken não tem muito alcance horizontal, mas ainda tem prioridade boa e rápida recuperação. Melhor ainda é a versão do MP, que amplia o alcance horizontal (bom para anti-aéreo), mas não deixa Dan pendurado por muito tempo.
(Especial)
+ K
Dankukyaku - Qualquer versão do Dankukyaku pode combo fora de HP (em pé ou agachado), mas o EX chutes de fora pode dar um combo muito mais, incluindo um c.MK. Tenha cuidado com o Dankukyaku como ele vai deixá-lo aberto quando bloqueada. A versão LK no ar tem grande prioridade e velocidade, sendo capaz de vencer uma série de confrontos ar. E você pode usar a versão de HK no ar para aumentar o tempo de suspensão, deixando-o atravessar a tela rapidamente ou permanecer no ar o tempo suficiente para escapar de uma bola de fogo que passa debaixo de ti, basta pular para trás antes de executar o Dankukyaku e dinâmica Dan continuará para trás.
(Combo super)
+ P
Hissho Buraiken - Não é o super melhor. Na verdade, é provavelmente entre os piores. O alcance da Buraiken Hissho é muito curto, e mesmo se você se conectar com os hits primeiros há uma possibilidade de empurrar o oponente fora do alcance dos hits mais tarde. Se o aroma final do ataque, Dan fica caminho aberto. Realmente, você é melhor fora de usar o medidor de ataques EX e FADCs. Ou, se você quer ser chamativo ...
(Combo super)
+ HP + HK
Legendary Taunt - ... Há sempre o Taunt Legendary. Esta não é uma combinação super brilhante, mas ele tem uma propriedade única. Ao contrário qualquer outro ataque no jogo, o legendário Taunt pode ser cancelado em um combo ultra. E já que você pode cancelar na Taunt Legendary, o que significa que você pode usar o Taunt Legendary no meio de uma combinação como um gateway para a ultra. Por exemplo, verificar o combo terceiros indicados acima. Outro uso: Você pode executar o Taunt Legendary como isca. Quando o adversário vai para capitalizar sobre sua idiotice, você pode cancelar em ultra Dan para pegar o adversário desprevenido.
(Combo ultra)
+ PPP
Shissô Buraiken - Felizmente, combo ultra Dan faz-se por sua supers fraco. O ultra tem invencibilidade no arranque para que você possa passar por projéteis e salto-ins. É um grande ataque wake-up para combater tentativas de carne, e ainda causa dano contínuo.
Dee Jay
Resumo Fighter
Fighter panorama e as estratégias em breve ...
Combos
j.HK c.MK c.LP c.LK
Combo explicação em breve ...
j.HP s.LP s.LK s.LP xx carga + P xx carga + K
Combo explicação em breve ...
j.HP c.MP xx carga + PP carga + PPP
Combo explicação em breve ...
Move List
(Normal)
+ LK
Knee Shot - Solid prioridade no chute, mas não é fácil para fora do combo. O mais interessante, ele muda a altura do seu salto se você executar o pontapé no seu caminho para cima. Você pode usá-lo para criar pequenos saltos sobre projécteis inimigo, ou para transformar o que parece ser um salto de cross-up em um regular jump-in.
(Especial)
carga + P
Air Slasher - Quanto bolas vão, este é muito bom. Ela sai rápido, ea diferença de velocidade entre uma versão LP e um projétil HP é significativa, o que torna ambos muito útil. A LP Air Slasher permanece na tela por um longo tempo, enquanto uma versão HP viaja muito rapidamente. Use a bola de fogo LP como uma instalação de carne.
(Especial)
carga + K
Double Sobat Rolling - Um ataque bem básico que é bom para comboing. A versão de Lucas é apenas um hit e é a única versão do Sobat que derruba o adversário para baixo na batida. Os outros são melhores para cancelar em super combo Dee Jay's. Bom para pressão em geral, especialmente a versão EX, que irá enviar Dee Jay com bolas recebidas.
(Especial)
carga + K
Jackknife máxima - Um ataque anti-aéreo contínuo, não um grande. Prioridade em movimento não é fantástico, mas ele vai alto o suficiente para vencer mais saltar-ins para o soco. Além disso, se você bater um adversário fora do ar geralmente você pode jogar com um segundo Jackknife máxima.
(Especial)
carga + P
Machinegun Upper - Fora de um combo, é bastante inútil. Não é bom para o anti-aéreo, que parece que pode vai ser. Melhor uso é a versão EX, que irá bater o adversário no ar para um follow-up juggle. Em um canto, você pode usá-lo para terra batida Dee Jay's Climax ultra combo.
(Combo super)
carga + K
Sobat Carnaval - Solid super combo com escala horizontal boa invencibilidade e start-up assim que é bom para passar através de bolas de fogo. Também fácil de combo em off de um casal Rolling Sobat ou mesmo um Slasher ar.
(Combo hyper)
carga + KKK
Sobat Festival - Muito semelhante ao Sobat super carnaval, ele vai passar por projéteis. Não é tão comboable como Dee Jay's ultra outros, no entanto, assim que nós não considerar como bom.
(Combo hyper)
carga + PPP
Beat Climax - Não é uma resposta anti-aéreo ruim quando você tem um medidor de vingança de sobra. Você também pode combo para fora de um EX Machinegun Upper se a terra em canto.
Dhalsim
Resumo Fighter
Se você estiver em todos familiarizados com o passado de jogos Street Fighter, você sabe Dhalsim é um especialista em distância. Não é ciência de foguetes: Ele tem os braços longos, uma bola de fogo bom, e Street Fighter IV, ele tem novas ferramentas para ajudá-lo ainda mais. Como um jogador Dhalsim, você deve sempre estar olhando para aumentar a distância entre você eo adversário aproveitar dos pontos fortes do óbvio Dhalsim.
De longe, jogue fora LP Yoga Fires ( + LP). O MP e HP versões da bola de fogo são mais rápidos e causar um knock down, mas eles não viajam tão longe. Siga a sua lenta Yoga Fires com s.HP e c.HP pokes. Se o adversário fica confortável por trás de um guarda de baixo, tente saltar para trás e marcar o adversário com uma sobrecarga j.HP instantâneas (você terá que mover o stick / almofada de volta ao neutro). Estas técnicas são principalmente para ganhar tempo e espaço, que você vai pegar o adversário com a pica ocasionalmente. Realmente, os danos Dhalsim vem em punir o adversário quando ele / ela tenta chegar perto de você.
Se um adversário tenta saltar para o seu bolas de fogo, saltar rapidamente para cima (não avançar), Com uma j.MP para bater o adversário fora do ar. Se o adversário fica ainda mais perto, uma HK ou + + MP é boa para anti-aéreos. O HK é melhor quando o adversário está mais longe, enquanto a MP atinge mais vertical, tornando-o bem contra tentativas de cross-up. O MP não tem grande prioridade, então você precisa fazê-lo cedo. E você deve sempre cancelar o + MP com um LP Yoga Fire. Não combo, mas ele vai cumprir o adversário como ele / ela cai fora do ar, de imediato, aplicar pressão a seu favor.
Para afastar os adversários que conseguem chegar perto, picar com uma string que começa com + LK MK + s.LK s.MP. Nenhum destes quatro hits faz muito dano, mas é bom para empurrar o adversário longe. E, se o + MK acontece a batida, você pode cancelá-lo em um LP Yoga Flame ( + LP), e / ou um super combo.
Quando você tem que ficar mais agressivo para causar dano, use awesome Dhalsim Yoga Teleport ( ou + PPP ou KKK). No terreno, o teletransporte é essencialmente inútil para a ofensa. Mas você pode TK o teleport introduzindo + PPP que, como você verá, tem uma entrada extra direcionais. Ao tocar após a entrada principal (e antes de pressionar os botões PPP). Você pode ajustar a altura do seu TK Yoga Teleport por esperar um pouco mais para a entrada do final PPP-entrada o botão é surpreendentemente leve. Depois de teleportar para trás do oponente, o ataque com um j.HP para uma sobrecarga imediata cross-up. Você pode, então, a terra imediatamente em uma seqüência de combinação ou picar, se você ficar bloqueado.
E, finalmente, Dhalsim ultra combo-catástrofe do Yoga ( + PPP) é muito bom. É lento e deve ser utilizado de forma mais estratégica do que alguns outros personagens ultras ". Inicie o ultra como um ataque meaty. Quando o adversário se levanta, você pode tentar ligar um slide c.LK rápido para um ataque baixo ou salto para trás e bateu com um j.HP para uma sobrecarga instantânea. Esse dilema forças do adversário para adivinhar qual o caminho a guarda. Se você se conectar com qualquer c.LK ou o j.HP, o lento Catastrophe Yoga vai combo.
Combos
j.HP + MK xx + LP xx + P
Este combo serve para sair de um TK Yoga Teleport ( + PPP) acima mencionadas. Após teleportar para trás e acima do adversário, batido com uma j.HP antes do pouso e, em seguida, continuar com o resto do combo. Os três primeiros hits são muito pão-e-amanteigado, uma combinação de uso constante, que você deve sempre estar pronto para sacar. E, se você tem super metros, você pode tampa-lo com um Inferno Yoga para danos muito sólido. Esta combinação é uma excelente forma de capitalizar sobre teletransporte cruz Dhalsim de-up, para aprendê-la bem.
+ HP xx + PP FADC xx xx + PPP
Você pode combo EX Dhalsim Yoga Fire ( + PP) fora de um pé + HP e enquanto os dois hits da Yoga Fire EX ligar, você pode cobrar um Focus Attack para o estágio dois, a fim de obter o efeito de deformação. Dash para a frente quando o Focus Attack e você pode conectar em combinação excelente combinação de ultra Dhalsim.
+ K (No ar) + P
Spear Dhalsim Yoga ( + K) ângulos diferentes, dependendo de qual K botão de ataque que você usar. A MK é provavelmente o melhor para esse combo, usá-lo para flutuar por cima do projétil de um oponente, contato com os pés do oponente, e você pode aterrar em um instante Yoga Inferno ( + P).
Move List
(Normal)
+ K (No ar)
Yoga Spear - Não é tão bom como costumava ser, o Spear Yoga é um pouco lento em Street Fighter IV. Você ainda pode usá-lo para aplicar pressão, mas é arriscado agora. Principalmente, você vai querer usá-lo para saltar sobre bolas de fogo e em seguida rapidamente de volta à terra, o cancelamento do arco muito lento de salto normal do Dhalsim.
(Normal)
+ HP (No ar)
Yoga mamãe - Tem prioridade de ar decente Dhalsim, mas deixa em uma posição ruim quando você atingir o chão. Eh.
(Normal)
+ PPP
Yoga Tower - Bom para deixar deslizar por projéteis, em vez de bloqueá-los ou combater com a sua própria bola de fogo. Você pode evitar um projétil rapidamente através da Tower Ioga e então imediatamente poke de volta com um s.HP. Usando Yoga Dhalsim's Tower, Yoga Fire e s.HP são fundamentais para sempre ganhando vantagem em batalhas à distância.
(Especial)
+ P
Yoga Fire - A versão em LP do Yoga Flame é mais Dhalsim é útil. É lento, por isso fica na tela de um longo tempo, e ao contrário do MP e versões HP, ele viaja por toda a extensão de uma tela antes de esmorecimento. A partir de uma tela cheia de distância, o adversário terá que bloquear um LP Yoga Fire. Enquanto o adversário está protegendo contra uma bola de fogo, você pode Yoga Teleport atrás dele / dela para um rápido cross-up como a bola de fogo agora atinge por trás.
(Especial)
+ P
Yoga Flame - A versão em LP do Yoga Flame é comboable (e pode ser cancelada em Dhalsim super). É arriscado usar o ataque em qualquer situação, exceto como um ataque de carne. Depois de derrotar um oponente de perto (como com um tiro), lançar uma MP ou HP Yoga Flame de seu corpo. Quando o adversário se levanta, ele será forçado a guarda na maioria das situações. Acordando com sucesso contra o Flame Yoga não é fácil.
(Especial)
+ K
Yoga Blast - Digno anti-aéreo, mas indo para um Blast Yoga é sempre arriscado e demora mais do que uma normal anti-aéreo. Nós não usamos muito.
(Especial)
ou + PPP ou KKK
Yoga Teleport - A chave para o delito de Dhalsim, usá-lo para aplicar pressão em forma de TK, como descrito acima. PPP em frente teleports colocá-lo atrás do adversário, enquanto teleports KKK deixá-lo cair em frente dele / dela, então misturar-se para manter o oponente adivinhando qual o caminho a guarda (em geral, você deve usar teleports PPP). Tenha cuidado, porém, como Dhalsim ainda é vulnerável, tal como ele reaparece. Geralmente você vai querer teleport após a aplicação de pressão com um LP Yoga Fire.
(Combo super)
+ P
Yoga Inferno - Super grande que é muito comboable, sai muito rápido e não danificar sólidos. Dhalsim ataques EX não são nada de especial, a menos que você precisa para combater bolas do adversário que normalmente são bons para economizar metros para um super combo super.
(Combo ultra)
+ PPP
Catastrophe Yoga - Ultra Dhalsim é uma ótima maneira de transformar uma situação feia por aí. É muito lento e permite restabelecer a força em seu favor. Basta jogar fora o Catastrophe quando você sabe que o adversário não pode saltar sobre ele, então poke baixo para abrir sua guarda ou saltar para trás e ligar um j.HP para uma sobrecarga rápido e deixar o combo Catastrophe.
Dudley
Resumo Fighter
Fighter panorama e as estratégias em breve ...
Combos
j.HP s.MP s.HP
Combo explicação em breve ...
+ HK + HK HK xx + P
Combo explicação em breve ...
j.HP s.HK s.MP xx + PP + PPP
Combo explicação em breve ...
Move List
(Normal)
+ LP
Escorregando Jab - Aumenta o leque de espetar Duda significativamente sem sacrificar a velocidade ou comboability.
(Normal)
+ MP
Estômago Blow - Poke intervalo decente, que é bastante rápido, mas não super versátil. Um pouco melhor gama de Slipping Duda Jab, mas não tão útil.
(Normal)
+ MK
Rim Blow - Dudley passos para este soco, movendo-se para a frente como ele executa. Um puxão digno para manter pressão para a frente. Faixa fede, mas você não terá empurrado para trás quando fica bloqueado. Outra pressionar o botão MK seguida pela HP dá-lhe um combo alvo rápida.
(Normal)
+ HP
Etapa Straight range - A lenta, mas versão mais longa, de HP Duda. Ele faz muito dano incrível para uma normal, e se você bater com apenas o fim do ataque você pode até mesmo ligar uma MP.
(Normal)
+ HK
Dart Shot - Um bom e rápido soco em cima. Gama é fraco, mas não tem a conclusão de algumas outras despesas gerais por isso é sem dúvida mais útil.
(Especial)
+ P
Jet Alta - Um movimento sólido Shoryuken-esque, é bom para anti-aéreos. Ela não tem muito alcance horizontal, no entanto, não é prioridade no plano de uppercuts os personagens Shoto ". Se você ligar o Alto Jet, seja por terra ou como um anti-aéreo, você pode jogar com um segundo Jet Alta (use um HP ou EX uma para o malabarismo).
(Especial)
+ P
Machinegun Blow - Bom para pressão e bastante seguro quando bloqueado, de fácil combinação em. Se você conectar um EX Machinegun Blow, Dudley lança o oponente para o ar. Fora isso, você pode fazer malabarismos com um superior ou um saca-rolhas Ducking Cruz ultra combo.
(Especial)
+ P
Cruz Counter - Enquanto Dudley tem suas mãos caiu, a maioria dos ataques do inimigo não vai atingi-lo, mas irá disparar um soco contra. É um eficaz anti-aéreo, apesar de não abusar do movimento. Se nunca o adversário triggers contador de Duda, você vai ficar à espera para comer um combo.
(Especial)
+ K
Swing Blow curta - Dudley passos para trás antes de avançar novamente para jogar esse soco. É uma boa ferramenta no jogo de wake-up, quando você bater o adversário para baixo, ficar perto do corpo abatido a isca um ataque de wake-up (como um Shoryuken). Execute o Short Swing Blow e Duda hop vai para fora do caminho antes de disparar para trás com o soco. É muito seguro quando bloqueada.
(Especial)
K + K ou P
Pato - A manobra Duck básico é realmente muito útil no seus próprios. Ela vai passar debaixo mais meia altura (e superior) projéteis, por isso dá-lhe uma arma contra agradável fireballers como Ryu e Sagat. Como assim, você pode usá-lo para cancelar a fechar-nos pica para manter a pressão. Pique com um c.MP e cancelar com o Pato rapidamente entrar e ir para uma tentativa de agarrar um adversário turtling. Siga o pato com uma P ou uma entrada de K e você terá um Straight Ducking ou superior Ducking. O Alto Ducking é especialmente boa em combos.
(Especial)
carga + K
Raio - Muito resistente para usar isso efetivamente. É muito lento para iniciar e lento ao final, se ele fica bloqueado. Provavelmente, o uso é apenas como um potencial cross-up. Você pode acionar o Thunderbolt na frente do adversário e do espaço de modo que Dudley realmente vem para baixo atrás dele, dando-lhe uma bela base cross-up. Só espero que não fique bloqueada.
(Combo super)
+ P
Rocket Upper - Facilmente comboable e causa danos muito sólidas, nós gostamos. Um lote. EX ataques de Duda não são os mais fortes, por isso é realmente valha a pena poupar para esse super combo para usos como o que temos em destaque na seção de combinação acima.
(Combo ultra)
+ KKK
Rolling Thunder - Dos patos de Dudley em projéteis para este ataque. Não podemos descobrir uma maneira de combo nele, e em Street Fighter IV ser capaz de fazê-lo com ultras é muito importante.
(Combo ultra)
+ PPP
Corkscrew Cruz - Estamos muito confiantes de que essa combinação é mais útil como ultra Duda que tem um número de configurações muito fácil combinação. Você pode pousar Cruz Corkscrew fora de um EX Machinegun Superior em qualquer lugar na tela ... ou até mesmo um LP Jet Superior, ligado como um anti-aéreo, ou mesmo como uma terra batida regular. Isso é bastante ridículo.
E.Honda
Resumo Fighter
Como a maioria dos personagens que a falta de um projétil, muito do jogo E. Honda envolve o trabalho em torno de bolas do adversário. Honda tem uma série de ferramentas úteis para fazê-lo, além de alguns muito prejudiciais, combos simples. Como um jogador Honda, você quiser tentar e fazer da luta uma batalha de perto, pacientemente trabalhando por trás das defesas do adversário e bolas de fogo para entrar. Uma vez que o seu interior, estar pronto para aproveitar a vantagem.
A principal ferramenta para quebrar através de um fluxo de projéteis é Sumo Honda coto bunda Smash ( carga + K). Use o MK ou HK versão do bumbum slam para passar através de um projétil de entrada e fechar a lacuna entre você eo oponente. Infelizmente, a versão LK do Sumo Smash não tem a mesma capacidade de passar por projéteis, o que limita sua capacidade de trabalhar com espaçamento preciso, avançar o suficiente para ganhar terreno, mas para não colocar-se no intervalo de um contador do adversário . Há duas opções aqui: 1) Você pode usar a força do Sumo Smash que realmente atingir o adversário, e se você é realmente bom com o espaçamento que você possa realmente usar o ataque especial de cross-up, ou 2) Ir para cima e usar Honda + HP no ar a apenas mal avançar no ar.
A segunda opção permite-lhe ganhar terreno em incrementos de cuidado e também lhe dá uma boa batida que é um bom contador de saltos ofensivo do adversário. Ou você pode pousar com o j.HP de um salto vertical, terra e carrapato em um lance Oicho ( + P). O Oicho Throw tem excelente gama (muito mais do que agarra padrão Honda) e faz grandes estragos, por isso deve ser uma grande parte de sua ofensiva.
Outra ferramenta sólida em ofensa Honda é sua s.HK, que tem grande velocidade, boa variedade e prioridade sólidos. Sua j.MK é um sólido cross-up, embora a combinação de off-lo você precisa bater bastante profunda. Como cross-up, sugerimos que geralmente usando a escala em Oicho Honda e depois ir para Sumo Slam cross-ups. Sua Sumo Headbutt ( carga + P), é claro, outro grande ataque que você deseja para o abuso. Ele não vai te fireballs passado, mas irá bater a maioria dos ataques, então este é um grande contador de pica e salto em tentativas. Melhor de tudo, é basicamente completamente seguro quando bloqueada.
Combos
c.MK j.HK xx carga + HP xx carga + P
combo E. Honda é pão com manteiga é bom com e sem super. Ir-se com vara Honda carne (seu pontapé j.HK), terra com um c.MK e cancelar em um Headbutt. Para cancelar em super Honda, utilize o carga movimento do Headbutt como as duas primeiras entradas para o Killer Super Head Ram, por isso você só precisa bater rapidamente + P para obter a super.
j.MK (Cross-up) c.LP c.LK xx carga + HP
Um sólido cross-up que requer algum tempo muito preciso. Após o cruzamento para cima, você não pode pousar com apenas um c.MK e cancelar em Headbutt porque você perde seu cargo de volta quando salto sobre o adversário. Mas ligar o link c.LP c.LK lhe dará tempo suficiente para criar e cancelar a cobrança no super.
MP + MK carga + PPP
Uhhh, nada complicado (ou criativas) aqui. Obviamente, você pode conectar um Focus Attack e combo na Honda super, embora haja um bocado de um truque para tornar mais fácil. Depois de descarregar o Focus Attack, duplo toque longe do adversário e segurar No segundo toque para iniciar a cobrança. Após a colisão traseira você terá uma carga completa que permite que você facilmente conectar-se a ultra.
Move List
(Especial)
+ HK
Shikofumi - Este chute em cima derruba em contato, mas é muito lento e fácil de corrigir para que não usá-lo muito.
(Especial)
P P P. ..
Hundred Hand Slap - Bom para os danos chip ea pressão geral, porque é bastante seguro quando bloqueada. Você deseja iniciar o buffer no mash tecla P durante um traço frente ou saltar, porque não há nada mais inútil do que um pé Honda não vai por vários socos whiffed tentar obter a mão Slap.
(Especial)
carga + P
Sumo Headbutt - Grande poder, a grande prioridade, infelizmente, não passar por bolas de fogo. Use-o como um contador de carne jump-ins, ou apenas contra qualquer ataque de perto como ele vai bater mais tudo o que não é um projétil.
(Especial)
carga + K
Sumo Smash - A MK e versões HK vai passar por bolas de fogo no caminho para cima, de modo que é um grande contador de adversários com projéteis no cérebro. Tentar aprender o espaçamento muito bem, porque, se você for esperto, você pode usar o Sumo Slam de cross-up do oponente, o desembarque justo atrás do oponente (em vez de em cima ou ao lado dele / dela) para quebrar a defesa. A versão EX é especialmente bom para comboing.
(Especial)
+ P
Oicho Throw - Grande variedade e danos, você vai querer usar em vez de agarrar normal tentativas até aprender a executá-lo como você respirar. Marcando no Oicho é um pouco complicado, como você pode cancelar uma normal no Oicho mas não vai pegar. Você precisa jogar um ataque de carrapatos e esperar uma meia etapa antes de jogar para evitar uma garra whiffed. Nota: Parece que o LP Oicho tem maior alcance do que as outras versões, então fique com ele.
(Combo super)
carga + P
Super Ram Chefe Killer - Muito off comboable de um bem de perto Sumo Headbutt e causa danos muito impressionante. É ainda mais útil do que o seu ultra combo. O início do ataque tem alguns invencibilidade então é bom contra o salto-ins e até bola de fogo a partir do meio da tela.
(Combo super)
carga + PPP
Ultimate Ram Chefe Killer - Passa por projéteis (entre outras coisas) no arranque. É bom como um ataque anti-aéreo, trabalhando contra os dois jump-ins e saltos recuar. Bom danos execução, simples. Especialmente fora eficaz de uma ligada Focus Attack, sugerimos cancelar dash para trás para começar a cobrar de volta.
EL Fuerte
Resumo Fighter
Apesar de ter poucos movimentos, El Fuerte é um personagem incrivelmente complicado. Ele não tem nenhum projétil, não tem capacidade de zoneamento, não tem realmente um valor ideal, mas é essencialmente inútil de longe. Ele não tem confiança cross-up, limitou-se decente cutuca, e não pode em seu ultra combo. Apesar do que Fuerte não tem, o seu jogo inerente mix-up faz dele um personagem viável, especialmente contra os jogadores que não estão habituados a MO de Fuerte
A chave para El Fuerte de fuerza é seu traço Habanero ( + P), que faz muito mais do que Fuerte rápido. A partir do traço, você ganha acesso a excelente jogo Fuerte de mix-up com as ameaças que atingem tanto baixo e em cima. Sua Slide Calamari (HK após Habanero Dash) É um ataque baixo que é relativamente rápido e vai pegar um monte de adversários desprevenidos, especialmente se eles estão recuando. Ou, se o adversário antecipa a batida de baixo, você pode se conectar com a imprensa Tostada (MP após Habanero Dash), Que não só atua como uma sobrecarga, mas também muitas vezes atravessa o oponente. Para mais despistar o adversário, use o Busta Fajita (HP após Habanero Dash), Que parece praticamente idêntica à Imprensa Tostada mas vai pegar adversários que tentam a guarda alta. Ele baforadas contra adversários agachado, no entanto.
Isso não é tudo Fuerte tem na manga. Sua Duche Kick ( + MK) é uma muito rápido em cima da batida que pode Fuerte combo fora, mas só se você tem grande momento. Mais ainda, o movimento é grande para pseudo cross-ups contra derrubaram adversários. Depois de derrubar um adversário, use o Kick Duche hop sobre o corpo e acaba no outro lado do adversário. Esta confusão pode até guarda do adversário e mata qualquer acusação de volta um jogador pode ter sido construída. Como assim, abusar de seu Focus Attack, que tem ampla circulação.
Não há muito mais para Fuerte do que isso. Sua c.HP faz um decente anti-aéreo, mas melhor é sua EX Guacamole Leg Throw ( + KK), que tem cerca de invencibilidade ao passar por um adversário salto no ataque. Sua acima Habanero Dash é bom para os adversários baiting, correndo em direção a eles e, depois, parar (ou salto para trás) com Sudden Stop (LP após Habanero DashEtapa) ou para trás (LK após Habanero Dash) Que esperamos obter um Shoryuken whiffed ou equivalente. Você pode punir com uma ultra. O ultra Fuerte Flying Giga Buster ( + KKK) também é bom contra o salto-ins.
Combos
MP + MK s.HK xx + HK
Focus Fuerte de Ataque é uma muito boa, então você deve abusar dela, e esta é uma maneira rápida, simples para capitalizar sobre ela. Sua s.HK comporta-se diferentemente de perto, batendo o adversário para o ar para que você possa combo com o Guacamole Leg Throw. Um Guacamole EX Throw faz um dano pouco mais.
j.HP s.HP xx MK (Carga e release) xx + K
Você precisa começar a cobrar a bomba Quesadilla (MK (Carga e release)) Antes de iniciar o combo, que você pode fazer, simplesmente pressionando o botão MK. Você não pode nunca ter a chance de usar combo super Fuerte é porque ele precisa de metro para os ataques EX, mas se você se encontra com o medidor de sobra, então essa combinação vale desembarque.
s.HP xx HP + LP P xx HK + P
Não, esta combinação não é fácil, mas todas as crianças antenadas estão fazendo isso e é potencialmente muito poderosa. A essência é que uma terra s.HP de perto, cancelá-lo com uma pitada Habanero, parar o Dash Habanero com Sudden Stop, e logo em seguida bater com outro s.HP de perto ... o que você cancele a Habanero Dash e, basicamente, loop para sempre, ou até que o oponente fica atordoado. O calendário não é fácil, porém. Após o Dash, você precisa muito rapidamente toque LP ~ HP rolando os dedos sobre as teclas. É fácil estragar o espaçamento depois de uma batida ou duas, por isso sugerimos rapidamente termina o combo com um slide Calamari para um knock down, a partir do qual você pode voltar no jogo mix-up's Fuerte.
Move List
(Normal)
+ MK
Duche Kick - Não subestime esse chute. Ele bate em cima, é muito rápido, e pode até mesmo deixá-lo um combo s.LP ou s.LK que pode levar a mais. Melhor de tudo, você pode usá-lo a saltar por cima dos corpos caídos dos oponentes que você derrubou, arruinando sua volta, taxas e fazer a sua ofensa mais difícil de guarda.
(Especial)
+ P
Habanero Dash - Key to play Fuerte. Nós cobriu extensivamente muito acima, mas nota também que um ex Habanero Dash tem algumas propriedades armadura hiper, para que possa absorver a entrada de um ataque durante a corrida. Isso é bom para a cobrança através de projéteis e perfazendo a distância sobre os adversários que tentam manter o Fuerte de distância.
(Especial)
K (Carga e release)
Quesadilla Bomb - Nós não sei se este é realmente nada. Parece que ninguém está usando eo tempo que demora a carregar é muito longo (cerca de três segundos completos). É a única jogada que Fuerte pode usar a combinação em sua super, no entanto.
(Especial)
+ K
Leg Throw Guacamole - Na forma EX, este é o melhor Fuerte de ataque anti-aéreo. Use-o sobretudo como um wake-up contra meaty jump-ins.
(Combo super)
+ K
El Fuerte Dynamite - Super combo decente que não é difícil de configurar, mas provavelmente você vai ser gasto no metro super EX Guacamole Leg joga assim não espere usá-lo muitas vezes.
(Combo ultra)
+ KKK
El Fuerte Buster Giga Flying - Uma boa resposta aos ataques whiffed como Shoryukens e bom também contra o salto-ins como Fuerte vai passar por atacar o adversário do ar e fazer a agarrar quando ele / ela terras. É bloqueada e contato com os adversários se eles estão em pé ou agachado.
Fei Long
Resumo Fighter
Fei Long é bastante simples na superfície, mas ser bem sucedido com ele exige algum pensar cuidadoso. Ao contrário de muitos personagens, Fei Long não tem um ataque de projétil. Como você começa melhor com Fei Long, este não é um problema, mas recebendo mais o obstáculo inicial pode colocar novos jogadores fora de tentar usar Fei Long.
Começar projéteis passado para fazer a luta um caso close-up deve ser seu objetivo constante com Fei Long. Seu chute Rekkukyaku ( + K) arcos para cima no meio do ataque e vai deixá-lo passar por cima da maioria das bolas de fogo. Isso requer algumas previsões sobre a sua parte, porém, como é difícil usar as propriedades da bola de fogo, fugindo como uma reacção. Uma versão EX do Rekkukayku, no entanto, pode ser usado como um contador de reacionário projéteis. O Rekkukyaku EX passado através de bolas de fogo e imediatamente levá-lo perto do oponente. Infelizmente, o chute não é exactamente seguro, por isso certifique-se que realmente vai bater o adversário, não basta ligar e ficar bloqueado.
A maneira mais segura para entrar bolas de fogo é com o uso do hífen judicial cancelando Ataques Focus, com as molduras armadura hiper no início do Focus Attack para absorver os projécteis e traço por eles. Uma vez que você está dentro, você pode utilizar o ataque em dívida Fei Long cross-up. Sua j.MK é um dos mais fáceis do jogo cross-ups para fora do combo. Conectá-lo e você pode desembarcar no salto e ligar um s.HP e cancelar em qualquer um dos três Fei Long specials ataque principal. Se a tentativa de cross-up é bloqueado, você pode usar o seu novo Tenshin jogar em seu lugar.
O Tenshin throw ( + K) pode ser bloqueado. Ela não dano como normal joga, mas definir o adversário para um combo. Para alguns quadros após a Tenshin, o adversário não pode bloquear. Você tem tempo suficiente para uma terra s.HP e um trabalho de combinação de lá. Você pode facilmente fazer a contagem de Tenshin para aproximadamente o dobro do dano de um lance normal, mas, infelizmente, o movimento tem uma miríade de arranque frames por isso é muito mais lento do que um lance normal, o que dificulta seu uso.
Desde Fei Long super não é particularmente boa e difícil de combo em, sugerimos utilizar o super metros mais para ataques EX (como o Rekkukyaku acima) e técnicas FADC. Pressão constante com seu c.HP-ele tem um grande alcance e faz bem a mistura de danos em seu Chokkarakusho ( + MK) para bater cima, aproveitando os adversários de baixo guarda.
Combos
j.MK (Cross-up) s.HP xx + P (X3)
Este é um combo muito bom pão com manteiga para Fei Long. Ele faz dano sólidos (principalmente se você usar uma versão EX do Rekkaken) e é relativamente fácil de retirar de um cross-up ligado.
s.HP xx + K FADC xx xx + HK + PPP
Esta combinação consome um bocado de metro, mas se você puder terra que vale a pena o esforço. Cancelar o Shienkyaku ( + K) com um FADC permite-lhe bater o adversário no ar, em que ponto você pode pegá-los com o Rekkukyaku ( + K). À medida que a terra após a Rekkukayku, você pode acompanhar com ultra Fei Long. Infelizmente, a maioria dos hits ultra perder, mas o combo não causar dano bloco sólido. Você também pode usar a primeira metade do combo (antes da ultra combo) como um método geral de ataque. Uma vez que envolve a FADCing Shienkyaku, é bastante seguro, mesmo quando bloqueado.
+ K c.MP xx + P
Se você conseguir um Tenshin jogar, esta é uma boa maneira de capitalizar e usar o seu super metros. O calendário para cancelar c.MP no Rekkashinken é muito difícil, mas é definitivamente possível, tornando esta uma boa maneira de efetivamente fazer o seu super unblockable (uma vez que começa com um lance).
Move List
(Normal)
+ MK
Chokkarakusho - A sobrecarga agradável, rápido, que vai pegar muita gente desprevenida, principalmente se você costuma picar baixo. Use Chokkarakusho como um ataque de carne, quando você não espera para comer um adversário wake-up contra mais-acordar e imediatamente guarda baixa. Não faz muito dano, mas é irritante e os danos vontade somar.
(Normal)
+ HK
Engekishu - Eh. Os dois hits combo, mas você não pode fazer nada depois que a terra. É uma maneira decente para punir os ataques que saltam o adversário longe de você, mas em dois max gama Fei Long chutes não quer conectar. Meh.
(Especial)
+ P (X3 opcional)
Rekkaken - Rekkaken é bom para combos, mas tome cuidado ao usá-lo para picar geral. O movimento pode ser muito eficaz em seus próprios usá-lo como um puxão rápido para bater fireballers antes de poderem lançar seus projéteis, mas se você estiver indo para picar com Rekkaken você deve estar cutucando da escala máx. Certifique-se apenas a ponta do punho Fei Long liga porque um Rekkaken bloqueado pode deixá-lo muito vulnerável a um contra-ataque. Como um puxão, você geralmente só deve ser usando um Rekkaken em um momento, não toda a cadeia de três hit a menos que você sabe que vai se conectar.
(Especial)
+ K
Shienkyaku - Este é um ataque anti-aéreo bem com boa prioridade. A faixa horizontal na Shienkyaku é pior do que um Shoryuken Shoto, então use o Shienkyaku principalmente como um contador de salto em profundidade tentativas e cross-ups.
(Especial)
+ K
Rekkukyaku - Como mencionado acima, esta é uma boa resposta para bolas de fogo, desde que você pode prever a bola de fogo e executar cedo. O Rekkukayku EX vai passar por bolas de fogo a qualquer momento, por isso é mais reacionário. Apenas certifique-se contato com o oponente ou você vai comer um contador. É possível ligar de combinação quando você terra do ataque, porém a janela de entrada é tão magro que não acho que é prático.
(Especial)
+ K
Tenshin - Também mencionado acima, o Tenshin não faz nenhum dano no seu próprio, mas deixa o adversário abrir um combo. É um pouco mais esguio do que Fei Long joga normal, mas tem muito mais start-up de modo que não é fácil de se conectar. Se você é muito agressivo e se o adversário a ser muito defensiva, estar pronto para usar o Tenshin jogar para um combo, mas não usá-lo lugar de regular lances.
(Combo super)
+ P
Rekkashinken - Dano decente, mas é difícil combinação em. Provavelmente a melhor propriedade do super combo é que ela passa através de bola de fogo e outros ataques de entrada devido a quadros de invencibilidade cedo. Se você é derrubado, use-o como um wake-up contra uma bola de fogo perto ou salto no ataque. Mas, na verdade, pensamos metros super Fei Long é melhor usado para ataques EX.
(Combo ultra)
+ PPP
Rekkashingeki - Tem aproximadamente os mesmos atributos que o Rekkashinken, bom para passar bolas de perto e acordar com, mas é difícil combinação em. Você pode obter três sucessos para ligar para fora de um Shienkyaku FADC'd e que pode valer o medidor de gasto.
Gen
Resumo Fighter
Gen não é um nut fácil de crack. Se a sua destreza do dedo é menos do que estelar, você pode considerar alguém jogando. Gen tem duas posições diferentes que cada um tem seu próprio conjunto de movimentos e ser bem sucedido com Gen exige alternando idas e vindas entre as duas posições com freqüência, muitas vezes apenas por um ataque de uma vez. Dito isto, se você tiver a paciência e empenho para aprender Gen, ele pode pagar com um jogo sólido cross-up e configurações múltiplas para o super e ultra combos.
A postura é a postura Mantis melhor de propósito geral, principalmente porque tem o melhor pokes. Ambos c.HP e c.HK são sólidos, apunhala rangy. Sua s.LK s.MK e são melhores para a pressão que eles são rápidos e Gen pode jogar 'em frente de uma caminhada. Fazer um monte de picar com c.MK cancelado em Hyaurenko ( (A partir de Mantis) P P P. ..). Se o c.MK liga, você terá uma combinação pouco agradável, e se for bloqueado você terá livre, dano seguro chip. Sua Gekiro ( (A partir de Mantis) + K) é um sólido anti-aéreo, embora não muito para um movimento de despertar. Para uma melhor acordar, você vai querer mudar posturas ...
... A postura Crane. A postura Crane normais não são fantásticos, mas suas especialidades, especialmente o Oga ( (A partir de Crane) carga + K)-série que vale a pena alternar para mais. A Oga EX é uma boa maneira de escapar de um iminente meaty jump-in, mas isso não é o único uso para o movimento. Depois de saltar fora da parede, você tem um mergulho poucos opcionais chutes que bateu todos os custos indiretos e devolver o oponente no ar. O Kick Falling ( (Depois Tecto Jump)) É particularmente útil porque você pode apenas ligeiramente ajustar o tempo do mergulho pontapé para torná-lo um cross-up ou uma não-cross-up. É muito difícil para guarda e deixa o adversário abrir um malabarismo, tornando-se uma configuração ideal para o seu Ryukoha ( (A partir de Crane) + KKK) ultra combo.
Você também pode combo no Ryukoha fora de um j.HK xx combo j.HK alvo no ar. Na postura Mantis, você pode um combo ultra Zetsuei ( (A partir de Mantis) + PPP) fora de um Zan'ei conectado ( (A partir de Mantis) + P) super combo, que abre um monte de opção de combinação possível para chegar ao ultra. Acostume-se a passagem para o Crane durante um salto de fazer uso de seu ataque j.MK incrível que é muito, muito mais fácil cruzar-se terra para.
Combos
(A partir de Mantis) c.LK c.LP s.MP xx (A partir de Mantis) + P K + K K. ..
Um combo bom estado geral em Gen super sólida, que você deve saber bem. Após as terras super, você pode fazer malabarismos com uma Gekiro ou, Se você tem um ultra, você pode pegar o adversário com a combinação de ultra danos muito graves.
(A partir de Crane) j.HK xx c.MP j.HK xx carga + HP
O combo postura Crane's alvo original j.HK torna este combo simples decência prejudicial. E porque termina com a Jyasen ( (A partir de Crane) carga + P) é também bastante segura no bloqueio e causar dano chip decente.
(A partir de Crane) carga + K + KKK
Use o Oga lançar fora do lado da tela e depois descer com o Kick Falling para bater o adversário no ar. O Kick Falling hits sobrecarga e pode alterar o seu calendário para torná-lo um cross-up, especialmente eficaz contra adversários como acordar. Assim que tiver o oponente no ar, você pode jogar com um ultra combo da posição do guindaste.
Move List
(Especial)
(A partir de Mantis) P P P. ..
Hyakurenko - Bom para acabar com pica para conseguir um pouco de dano chip e é bastante seguro em bloco. Ao contrário de outras especialidades mash-botão durante o jogo, Gen não termina após um número definido de visitas, você pode continuar para sempre. Mas não. Stop flailing logo você empurrou o adversário para fora do alcance do ataque.
(Especial)
(A partir de Mantis) + K
Gekiro - Digno anti-aéreo, mas é mais usado para manipular o oponente a aderência de acessos a uma combinação. Você obtém mais acertos fora do Gekiro se lentamente torneira K depois do primeiro golpe. Há oito hits possível, para aprender o timing para obter o máximo de danos em todas as oportunidades.
(Combo super)
(A partir de Mantis) + P
Zan'ei - Super bom que, mais importante, deixa o oponente vulnerável a um malabarismo depois. Você pode usá-lo como conduzir-nos a um ultra combo a partir de qualquer posição, apesar de causar dano a postura ultra Mantis mais. E desde que move Gen EX são geralmente nada de especial (exceção para OGA) é provável que você receber um monte de chances de usar esta super. Não há invencibilidade no arranque de modo que não será bom como um contador, mas é bom para punir ataques whiffed de longe.
(Combo ultra)
(A partir de Mantis) + PPP
Zetsuei - Solid danos e uma ótima maneira de acompanhar um combo Zan'ei super ligados. Não há invencibilidade no arranque de modo que não será bom como um contador, mas é bom para punir ataques whiffed de longe.
Pressione para alternar para KKK Crane Stance. Imprensa PPP para voltar ao Mantis Stance.
(Especial)
(A partir de Crane) carga + P
Jyasen - Bom para pressão e causando danos chip que é bastante seguro em bloco. A versão EX vai mesmo passar por projéteis e atravessa a tela cheia, por isso é uma boa resposta para spamming fireballers.
(Especial)
(A partir de Crane) carga + K
Oga - A versão EX é uma boa maneira de fugir da carne jump-ins, e do ataque, em geral, é boa para a criação de cross-ups com o Kick Falling. Você pode agressivamente cotovelada no estado Mantis e construir um encargo para o Oga, em seguida, alternar rapidamente a posição do guindaste para disparar instantaneamente Oga-o transporta mais carga por meio do switch stance.
(Combo super)
(A partir de Crane) + K
Jyakoha - Um sólido anti-aéreo, embora não tenha invencibilidade de forma que você precisa para pegar o adversário bem cedo no ar, antes do salto, no ataque é iniciado.
(Combo ultra)
(A partir de Crane) + KKK
Ryukoha - Um mesmo melhor anti-aéreos do que a super Jyakoha porque ele vai passar por um salto no ataque na forma de agarrar o adversário. É também bastante comboable.
Gouken
Resumo Fighter
Apesar de ter se move Shoto-esque, Gouken execuções completamente diferente em comparação com Ryu e Ken. Sua bola de fogo, disparando para uso geral, não é tão bom como o típico Shoto Hadoken. Seu chute Tatsumaki viaja na vertical em vez de na horizontal, e seu equivalente Shoryuken é um traço horizontal, e não um ataque vertical.
Estes são uma espécie das discrepâncias óbvias, mas a diferença real está em como Gouken joga. Porque sua Gohadoken ( + P) não é muito rápido, você não vai usá-lo muito em guerras bola de fogo. Em vez disso, para combater a projéteis de entrada, utilizar a invencibilidade de Senkugoshoha arrojado de Gouken ( + P) para passar por bolas de fogo do oponente e explodir-lhe na cabeça. Mas desde que o movimento não actua como um anti-aéreos (como o Shoryuken de Ryu o faz), você tem que descobrir outras maneiras de manter um adversário pulando fora de você. Tentar combater com s.HK de perto, ou pegar ataque entrada do adversário com um Kongoshin alta ( + P ou K).
O que realmente faz Gouken original é sua capacidade de combinação, especialmente em seu ultra combo. Conecte-se com um Senkugoshoha EX ( + PP) do meio da tela e você pode acompanhar com um Senkugoshoha normal para pegar o adversário antes que ele / ela atinge o solo. Ou, se você ligar o movimento no canto, você pode travar o oponente com Gouken o ultra, o Shin Shoryuken ( + PPP). Gouken também pode combo em seu Shin Shoryuken fora de um lance para trás.
intervalo Infelizmente, Gouken é jogar é excepcionalmente fraco. Você pode estendê-la um pouco por kara jogando fora de seus s.HK para fazer isso, tente tocar apenas HK mal antes de introduzir o lançamento de comando. Pouco antes de Gouken executa a animação agarrando, ele hop vai avançar um pouco, que lhe permite agarrar a terra de mais longe. Ser capaz de se conectar de forma confiável é Gouken é jogar para trás bastante chave para o sucesso, pois vamos dar-lhe a entrada bloqueada a sua ultra. E mesmo se você não tiver uma ultra, pode pegar o oponente com um Gorasen Tatsumaki ( + K) que é especialmente desagradável em forma EX.
Gouken também tem alguns bons normais. Sua s.HK tem grande velocidade e alcance, embora prioridade não é fantástico. Estranhamente, sua c.MK não bate mais baixo, como fazer. Em vez disso, Gouken é c.MP-go figura age muito mais como c.MK personagens, batendo com baixa gama cancelability decente e, portanto, use-o como um puxão. Sua c.HP é outro bom empurrão, com prioridade o bem eo stun bateu, deixando-o ainda uma combinação de slow Gouken's, bolas de fogo lento.
Combos
K + K s.HP xx + PP + HP
Você pode iniciar esse combo com um salto normal, ou com drogas de Gouken Hyakkishu ( + K) chutar o ar. Se você bater no mais profundo o suficiente, você pode s.HP um combo que cancela em EX Gouken é Senkugoshoha ( + PP). Esse ataque bate o adversário para o ar, deixando-a vulnerável a um malabarismo com Senkugoshoha segundo. O segundo não precisa ser uma versão EX.
c.MP xx + HK FADC xx xx + PPP
Como mencionado anteriormente, c.MP Gouken é um poke muito mais baixo do que o seu c.MK. Conecte-se com ele e você pode cancelar em seu MK ou Tatsumaki (HK + HK). E, se você tem alguma super de sobra e uma ultra no forno, você pode FADC bateu o primeiro da Tatsu, traço frente e pegue o oponente com Gouken é rockin 'ultra combo.
(No canto) j.HP s.HP xx + PP + PP + PPP
Essa combinação não necessariamente tem que começar em um canto, mas você tem que estar muito perto após o Senkugoshoha ( + PP), você precisa ser pressionado contra o canto da tela. Após a Senkugoshoha conecta você pode imediatamente fazer malabarismos com a ultra Gouken, ou você pode aderência em algum dano extra por malabarismos em primeiro lugar com sua ex Gohadoken ( + PP) e em seguida pegando o adversário com a ultra. A diferença de dano vale a pena o combo mais arriscado se você pode pregá-lo de forma consistente.
Move List
(Normal)
+ MP
Sakotsukudaki - Este ataque atinge sobrecarga, o que significa que mesmo que um ataque ao solo ele irá se conectar com um adversário que está atrás de um turtling guarda baixa. Jogá-lo em seu próximo pokes por danos rápido, ou até mesmo usá-lo como um ataque de carne como a maioria dos adversários vai acordar com a guarda baixa.
(Normal)
+ MK (No ar, no auge do salto para a frente)
Tenmakujinkyaku - Você pode combo fora desta se conecta real profundidade. A melhor coisa sobre o chute é que faz com que Gouken para pausar momentaneamente no ar, que pode jogar fora o calendário de seu oponente. Ele também dispara para baixo em um ângulo muito íngreme, o que significa que ele vai bater de frente fora do salto mesmo que, normalmente, trabalham para uma j.MK cross-up. Se o adversário fica sábio suas tentativas cross-up, tentar misturá-lo com este pontapé de mergulho.
(Especial)
+ P (Mantenha pressionado para mudar de nível)
Gohadoken - Gouken é bastante lenta para lançar a sua bola de fogo, mas o projétil tem algumas coisas para compensar isso. Em primeiro lugar, você pode carregar o ataque para conseguir dois acessos de fora, que é especialmente bom para absorver a entrada fireballs e continuando até. Também, cada botão de soco que você dá uma perspectiva diferente sobre a bola de fogo. O Gohadoken LP vai direto na tela como um projétil normal, mas os outros socos dar-lhe uma bola de fogo ângulo bom para bater os adversários fora do ar. Charge um Gohadoken angular e oponentes freqüentemente tentam saltar para evitá-lo. Mas se você pagar uma Gohadoken MP, você pode bater o adversário fora do ar. Surpresa! A versão HP parece ir em um ângulo íngreme desnecessariamente, para manter o LP e versões MP.
(Especial)
+ P
Senkugoshoha - Lembre-se que este passa por bolas de fogo. Isso é fundamental. Você pode usar o Senkugoshoha para cobertura do solo contra um oponente em fuga, correndo rapidamente em toda a tela enquanto saltando bolas passadas simultaneamente. O ataque também é bom para combos. A versão EX derruba o oponente para o ar por um juggle.
(Especial)
+ K
Tatsumaki Gorasen - Tenha cuidado com este movimento como um Tatsumaki whiffed Gouken vai deixar muito, muito aberto. É bom para combos, mas estranhamente a versão LK não fora de um combo c.MP como a MK e versões HK vontade. O melhor uso da Tatsumaki é juggle após um lance de volta. A combinação faz mais dano do que transmitir Gouken de jogar, por isso vale a pena o risco, se você pode pregá-lo de forma consistente.
(Especial)
+ K
Hyakkishu - Isso é bom principalmente para a aplicação de pressão. A cotovelada c.MP normalmente tem algum tempo de recuperação em que, o que faria saltar no oponente depois um pouco de uma manobra lenta. Mas você pode cancelar a poke c.MP mesmo com o Hyakkishu para negar que a defasagem de recuperação e imediatamente entrar em mais pressão. Diferentemente da versão de Akuma do ataque, chuta Gouken de ar que pode ser executado após a Hyakkishu devem ser bloqueadas alto! Isso é muito grande, tornando-se muito mais viável como um fermento de combinação.
(Especial)
+ P ou K
Kongoshin - Se um adversário durante o bate-Kongoshin, Gouken vai absorver o ataque (semelhante a um Focus Attack, você toma o dano, mas se recupera) e imediatamente contador com um golpe muito poderoso. Você precisa usar os botões de ataque P para combater ataques de médio e alto, ou botões de ataque K para combater golpes baixos. Alternativamente, você pode usar a versão EX e Gouken vai combater alta ou baixa ataques.
(Combo super)
+ P
Proibida Shoryuken - Este é um bom super que é muito fácil de combo, por exemplo, você pode conectar um Senkugoshoha e cancelá-lo para o Shoryuken Proibida. Mas ... os ataques Gouken EX são tão bons que nós sugerimos passar o metro super-los em vez do super. Mas se você tem a chance de o super combo, aproveite.
(Combo ultra)
+ PPP
Shin Shoryuken - Ultra Gouken é muito comboable e muito poderoso, que são realmente as chaves para a viabilidade de Gouken. Ele pode combo fora de um tiro para trás, fora de um EX Senkugoshoha no canto, ou fora de um meio Tatsumaki FADC'd tela. A bem-sucedida combinação Shin Shoryuken pode mudar completamente o rumo da batalha, capaz de causar dano de 60-70%, dependendo do adversário.
Guile
Resumo Fighter
Guile não começa muito respeito em Street Fighter IV, actualmente considerado um dos piores personagens do jogo, mas ele tem um jogo tartaruga muito bom se você for paciente e jogando contra os personagens direito. Ele tem um intervalo de luta ideal, que é apenas fora de efetivo salto no intervalo para o adversário. Guile tem boa rangy pokes that're bom para manter o oponente apenas fora do seu alcance o seu ideal.
Duas das melhores Guile cutuca são seus c.MK e Spinning Back Knuckle ( + HP). Seu c.MK possui escala contínua e pica muito rapidamente. É especialmente bom em pares, como oponentes freqüentemente um bloco e decidir que querem fazer alguma coisa só para conseguir acertar o chute por segundo. Sua Spinning Back Knuckle tem uma gama ainda mais e bate forte. Ele é uma boa maneira de seguir um Sonic Boom, especialmente nas batalhas bola de fogo. Se você estiver na faixa direita, você pode jogar um Sonic Boom comer bola de fogo do adversário, e logo a seguir com Spinning Back Knuckle para marcar o adversário antes que ele / ela pode jogar fora outra bola de fogo.
A força do Sonic Boom do Guile é a velocidades variáveis. O LP Sonic Boom ( carga + LP) é especialmente eficaz, uma vez que permanece na tela muito tempo. Você pode usá-lo para diminuir a distância com um oponente, que persegue o Sonic Boom lento em toda a tela para ir para a sua melhor série, enquanto o adversário guardas contra ele. Alternativamente, você pode forçar o bloco com o Sonic Boom LP e depois deslocar-se em agarrar o adversário. EX Guile Sonic Boom, por outro lado, percorre o comprimento da tela tão rápido como qualquer outro projétil e deve ser usado livremente para lutar contra adversários que podem lançar projéteis mais rápido do que você.
jogo de Guile anti-aéreo é bastante sólido. Sua Flash Kick ( carga + K), obviamente, funciona bem, com prioridade sólidos. A versão de Lucas é muito segura, mas infelizmente não tem muito alcance horizontal. Da mesma forma, c.HP Guile é bom contra de perto jump-ins, mas só funciona se o adversário é muito perto. Para os adversários pulando de mais para trás, uma simples s.MK é surpreendentemente eficaz.
Outras notas rápidas sobre Guile: Sua j.LK é seu único cross-up, mas comboing fora é difícil, porque não dar-lhe muito sucesso stun para trabalhar. Você pode manter uma taxa de trás do joelho durante a utilização de Guile Bazooka ( ou + LK) para avançar, apesar de ser cuidadoso fazê-lo de perto. combo Guile-alvo (c.MK xx + MP) é eficaz porque atinge baixa e logo em seguida em cima, e é um ataque meaty sólido se você não espera um contador.
Combos
j.HP c.MP xx carga + LP + HP
Este é um bem típico pão com manteiga salto em combinação para Guile. Se você está em um canto, você pode orientar ainda sobre um casal de hits extra depois do salto em j.HP ligando primeiro com um c.LK c.LP.
(No canto) j.HP c.MP xx carga + PP xx MP + MK carga + KKK
Isso só funciona em um canto, por isso não temos certeza da sua utilidade. Mas se você pode iniciá-lo, atingir o adversário com um Sonic Boom EX e você pode cancelá-lo com um Focus Attack, que você pode carregar para a segunda fase e ainda combo. A segunda fase Focus Attack amassa o oponente, deixando-o em seguida, ultra combo do Guile. Sugerimos que você começar a cobrar o momento em que o ultra-lhe bater o Focus Attack e não se preocupe com traço cancelar o Focus Attack para chegar mais perto.
c.MK xx carga + K xx carga + K
Esta é uma maneira muito simples de combinação em combinação super Guile, que é uma forma eficaz de punir o adversário de perto. Para cancelar o Flash Kick para o super combo, sua entrada deve realmente olhar mais como algo carga + K xx + K, que lhe dá o pontapé Flash baseado fora de insumos diagonal (em vez de para cima e para baixo inputs). Você pode usar as entradas em diagonal para atuar como as duas primeiras entradas do super combo, deixando-o rapidamente para o buffer de super th
Move List
(Normal)
+ MP
Straight Chop - Um ataque aéreo sólido que é um ataque meaty bom quando o adversário espera que você poke baixo.
(Normal)
+ HP
Spinning Back Knuckle - Grande variedade e velocidade, mesmo muito boa, use-o como a pressão de uma distância de outros personagens precisam usar bolas de fogo. Se o adversário fica dependente de projéteis, pode coincidir com uma das suas bolas de fogo com um Sonic Boom e siga com um Spinning Back Knuckle para pegar o adversário antes de uma outra bola de fogo sai.
(Normal)
ou + LK
Joelho Bazooka - Não é útil real, exceto que ela lhe permite avançar mantendo nos controles, para que possa manter uma carga para trás enquanto se move em direção ao oponente. De perto, é um pouco perigoso.
(Normal)
ou + MK
Rolling Sobat - O movimento para a frente Rolling Sobat tem alcance e velocidade decente e vai até flutuar sobre varre baixo do adversário. O Sobat reverso é bom quando você está recuando, como ele permite que você se mover para trás e ainda jogando fora um puxão.
(Normal)
ou + HK
Reverse Spin pontapé - Isso atua como uma sobrecarga em alguns jogos, mas não em Street Fighter IV. Ele ainda tem alcance muito bom, mas uma pena que só sai se você estiver perto de qualquer jeito.
(Normal)
+ HK
Guile High Kick - A decente anti-ar de um agachamento, e você pode até mesmo manipular um EX Flash Kick off do mesmo, não importa como ele bate. Ainda assim, não podemos deixar de pensar que não haveria tantos usos mais para ele se era ativado por um em vez disso.
(Especial)
carga + P
Sonic Boom - Um projétil muito bom. Jogue Sonic Booms LP para o hang time e persegui-los através da tela para cobrir a distância. Guile tem um pouco menos recuperar o tempo em seu Sonic Boom que a maioria dos outros lançadores de projécteis, a fim de aproveitar jogando um Sonic Boom para interceptar uma bola de fogo de entrada e, em seguida, pulando para a ação (ou, literalmente pulando ou com um Spinning Back Fist).
(Especial)
carga + K
Flash Kick - Um bom anti-aéreo, embora a versão LK não têm muito alcance horizontal para falar. É digno de combos fora de c.MP e podem até mesmo cancelar a combinação de Guile super usáveis.
(Combo super)
carga + K
Double Kick Flash - O dano sólido e é bastante fácil de combinação em uma vez que você aprender a buffer de entrada de um pontapé de Flash. EX Guile Sonic Boom é bom o suficiente para que você pode nunca ver metros para a super, mas se você pode fazer sem os projéteis super vale a pena ir para o super combo.
(Combo super)
carga + KKK
Flash Explosion - Será que os danos se você consegue ligá-lo. Sua melhor aposta é usá-lo para punir os adversários que whiff ataques grande ou como um contador de um salto-in. Infelizmente, é difícil de conectar o ultra confiável, que é parte da razão pela qual Guile não é considerado especialmente bom em Street Fighter IV.
Guy
Resumo Fighter
Fighter panorama e as estratégias em breve ...
Combos
s.MP s.HK xx + MK
Combo explicação em breve ...
s.MP j.MK xx s.HP xx + LP xx + P
Combo explicação em breve ...
s.HK j.HP s.LP s.MP s.HK s.HP + KKK
Combo explicação em breve ...
Move List
(Normal)
+ MP (No ar)
Elbow Drop - A alta prioridade salto no ataque que é particularmente importante porque ela muda a trajetória de seu salto. Ir a uma distância que se parece com uma configuração de cross-up e interromper o salto com o Elbow Drop para bater o adversário de frente para um bom mix-up. Comboing fora do Elbow Drop é um pouco mais resistente do que outros jump-ins, mas é certamente possível.
(Normal)
+ HK
Ninja Sickle - A cotovelada razoavelmente seguro em virtude do seu flip que deixa para trás Guy fora do alcance de um contra-ataque.
(Normal)
+ MP
Neck Breaker - Um ataque aéreo straight-forward que é muito rápido e tem uma gama contínua. Trem do adversário para bloquear ataques de baixa com agachado LK e depois jogar na Breaker pescoço para mantê-los adivinhar.
(Normal)
s.LP xx s.MP xx s.HP xx s.HK ou + HK
Bushin Gokusaken - Esta é a combinação de Guy alvo pão com manteiga. Porque cada ataque avança Guy, é a certeza de combo enquanto você ligar o primeiro LP. Se você quiser trocar de posições, você pode terminar o combo com + HK, em vez do chute para lançar o oponente para trás.
(Especial)
+ P
Hozanto - Passa por projéteis (e outros ataques), no início da animação de rolo, por isso é ótimo para pressionar os combatentes projétil. Também é bom em combos. A versão em LP é mais útil.
(Especial)
+ K
Bushin Senpukyaku - O chute pode funcionar como um anti-aérea, se você tem algum espaço entre você eo atacante. Estranhamente, a versão HK do chute não contato com os adversários no chão, enquanto um dos outros dois chutes vontade.
(Especial)
P + P
Izuna Otoshi - Se você executar a implantação de ar para a frente e bateu à direita P sobre um adversário, vai agarrá-lo para o legit Izuna Otoshi lance. Pressionar P em qualquer posição durante o roll lhe renderá um ataque Elbow Drop-like que também pode ser útil. O lance é que, como outros lances, bloqueada, embora não funcionará em agachado adversários. Você pode se conectar com puxões de perto e, se o adversário defende para uma sobrecarga (ou seja, mantém-se), anular em um Izuna LP Otoshi para agarrar rápido ou apenas mais pressão. versão EX vai passar por bolas de fogo e automaticamente escolhe o alcance do dispositivo.
(Especial)
+ P (No ar)
Kaiten Izuna Otoshi - Na verdade, uma medida anti-aéreo decente se executado estilo TK. No terreno, a entrada + P, para pegar um ar instantâneas como o adversário pula dentro
(Especial)
LK + K ou MK ou HK
Run Stop / Sudden Shadow Kick / Pescoço / Flip - Pressionar LK após a realização do pára Guy em suas trilhas. MK dá-lhe uma viagem baixos que devem ser bloqueadas baixo, enquanto Hong Kong lhe dá um pontapé abrangente que atinge overhead (deve ser bloqueado alta). Provavelmente o mais útil após um knockdown de meaty mix-up (você irá alta ou você irá para baixo?). A versão EX do Run dá Guy super armadura (similar a um ataque de foco), deixando-o passar por um ataque do inimigo. Você pode usá-lo para passar uma bola de fogo ou comer um soco em rota para um chute de sombra.
(Combo super)
+ P
Bushin Hasoken - Um super muito comboable e também é bom como um anti-aéreo. Definitivamente, vale a pena trabalhar para (ie poupança super metros).
(Combo ultra)
+ KKK
Bushin Goraisenpujin - Guy's ultra melhor. É muito facilmente fora de um combo comboable alvo bushin Gokusaken em um canto, e que o torna útil.
(Combo ultra)
+ PPP
Bushin Renge Muso - De curto alcance, mas pode ser bloqueado. É uma garra, para que você não pode dar um combo em que não importa o quanto você é criativo. Uso limitado, em nossa opinião, mas parece patrão.
Hakan
Resumo Fighter
Fighter panorama e as estratégias em breve ...
Combos
c. MK xx + P
Combo explicação em breve ...
j.HP s.LP s.LK s.LP + LK
Combo explicação em breve ...
j.MP Oil Combinação Hold
Combo explicação em breve ...
Move List
(Normal)
+ PPP
Posição Guarda - Hakan agacha-se e cobre a cabeça, bola de fogo caindo basicamente todos no jogo. Você pode controlar quanto tempo permanece Hakan no chão por quanto tempo você mantenha pressionada a entrada, embora ele não vai ficar para sempre. Você também pode usar o movimento para escapar de outros ataques. Por exemplo, tente em pé sobre um adversário abatido e atraindo um Shoryuken wake-up. Contanto que você não está diretamente em cima do adversário, o Shoryuken deve aroma ao longo do topo da posição de guarda, deixando você pegar o adversário com um contador.
(Normal)
+ LP
Hakan Smash - Parece-nos apenas como s.LP regular Hakan com talvez apenas um grama de escala extra. Se o intervalo pode ser medida em gramas.
(Normal)
+ MP
Hakan Tackle - Hakan etapas de perfuração para a frente enquanto. É rápido e bom para manter a pressão, embora um pouco lento para recuperar.
(Normal)
+ HP
Hakan Spear - A HP enorme com escala contínua (por Hakan, pelo menos) e poder maciço. Hakan também passos em frente ao jogar o soco, dando-lhe algum uso de pressão.
(Normal)
+ LK
Passo Baixo - Uma gama pouco mais de um LK padrão, mas é sobre isso.
(Normal)
+ MK
Front Kick - Faixa de sólidos e velocidade decente. A norma s.MK avança Hakan, desta vez não.
(Normal)
+ HK
Etapa do joelho - Grande variedade, velocidade sólido, e que avança Hakan, o que é bom para a pressão. Melhor de tudo, bate baixo, se o adversário não é crouch bloqueio, ele é atingido.
(Especial)
+ K
Oil Shower - Essa mudança afeta Hakan em um número de maneiras positivas: 1) Aumenta o dano de e gama de comando Hakan de agarrar Oil Rocket, 2) Aumenta a distância de seus traços para trás e para frente; 3) Aumenta os slides distância Hakan frente durante os ataques normais que se movem para a frente (como o Hakan Spear); 4) Permite Hakan a deslizar para trás, enquanto realizando movimentos normal (se você segurar para trás, enquanto realizá-las ...). O mais importante destes prémios é # 1, a gama maior de sua garra Rocket Oil é completamente vital para Hakan jogando bem. A força do pontapé determina quanto tempo dura o efeito, uma versão EX longa duração e permite que uma bola de fogo passar. Também note que se você é interrompido por uma batida enquanto lubrificação acima, Você ainda obter o efeito. Se você conhece o adversário vai jogar fora um ataque fraco que você não se importa de comer, você pode também ativar um HK Oil Shower e tomar a batida. Mas não fazê-lo se você espera que o adversário tem um combo alinhado ...
(Especial)
+ P
Petróleo Slide - Essa mudança passa na maioria das bolas de fogo. Low Tiger Shot's Sagat ainda bater, apesar de um EX Oil Slide vai passar mesmo essa. Use isso para conseguir passar fireballers agressivo, mas não se tornar previsível, porque é muito passível de bloqueio.
(Especial)
P + P
Órgão de Imprensa - Se você sabe a corrediça do óleo vai se conectar, você deve sempre acrescentar sobre este extra Órgão de Imprensa. No entanto, se você não tiver certeza da corrediça do óleo vai ligar, tenha cuidado. Tentativa de Imprensa do Corpo de não aumentar o tempo que leva para se recuperar de um bloqueio de óleo de slides, mas vai impedir que você FADCing o ataque à segurança.
(Especial)
+ P
Petróleo Rocket - A garra comando sólido que se torna bastante impressionante quando Hakan é oleada para cima. O alcance da garra aumenta muito quando ele está oleada. Não se surpreenda se a agarrar whiffs quando seca.
(Especial)
+ K
Petróleo Dive - Grabs pé e opositores airborn (mas não os agachado). Você pode manter pressionada a tecla K para pular Hakan atraso, o que é bom para brincar com os adversários timing 'e pode também aumentar o alcance horizontal do ataque.
(Combo super)
+ K
Flying Spin Oil - Basicamente o mesmo que o mergulho do petróleo, mas fazendo muito mais danos. O mais interessante, ele também se torna invencível para bolas de fogo, não importa quanto tempo você demora do salto. Mas porque você precisa EX Oil Shower tanto, é pouco provável que você vai usar seu combo super bem.
(Combo ultra)
+ PPP
Petróleo Coaster - Estranhamente, não parecem ter o mesmo intervalo de aumento padrão Hakan's Oil Rocket agarrar quando Hakan é oleada para cima. Pelo menos, o intervalo é melhor que um não-lubrificada Oil Rocket, mas ainda acho que esta é mais fraca combinação de ultra Hakan.
(Combo ultra)
KKK
Petróleo Hold Combinação - Este é basicamente o melhor anti-aéreo. Se um oponente pula em você, com ou sem um ataque, provocar a combinação de óleo de espera e você está praticamente garantido dano livre. É um grande impedimento para jump-ins quando você tem o medidor cheio e dá Hakan uma ferramenta única que achamos que é importante para a campanha dele.
IBuki
Resumo Fighter
Fighter panorama e as estratégias em breve ...
Combos
+ MK s.LP xx s.MP xx + HK xx HK
Combo explicação em breve ...
c.LP c.LP s.LP c.MP xx + KK P
Combo explicação em breve ...
s.LK xx s.MK xx Salto em Altura xx + KKK
Combo explicação em breve ...
Move List
(Normal)
+ MP
Agemen - Um ataque anti-aéreo sólido, e também é cancelado, o que significa que você poderia aterrar o anti-aéreo, cancelá-la em um salto alto e continuar a pressão que as terras adversário.
(Normal)
+ LK
Spin Kick - Maior alcance de um s.LK padrão, mas o nome é uma mentira, não há fiação!
(Normal)
+ MK
Reverse Spin pontapé - Faixa de Solid sobre este poke. É um pouco lento, mas o intervalo torna vantajoso.
(Normal)
+ MK
Kick Hammer - A sobrecarga de kick agradável que realmente lhe dá o suficiente para acertar um combo stun s.LP depois. Hmmm ...
(Normal)
+ MK
Sazan - Retroceder slide simples que realmente desliza sob projéteis meia altura, como bola de fogo de Ryu. Tente bater com a ponta do ataque, se ele fica bloqueado e você está muito perto, você pode comer um contador.
(Normal)
+ HK
Bosho Kick - A cotovelada rangey ou punidor. Vai com os ataques baixos, como varreduras e Ibuki se move para a frente ligeiramente. Tenha cuidado com ele abuso vai te machucar.
(Normal)
ou ou
Salto em Altura - Esta é uma entrada similar a um salto em saltos super super Capcom, com uma rápida movimento ( ou ou ). Você pode usá-lo para anular todos os ataques normais Ibuki, de que são de outra maneira cancelável (como s.MK, s.HP, c.MP, etc.) Você pode usar strings poke e cancelar com um salto alto para retirar ou colocar a pressão sobre os do ar.
(Normal)
+ MK xx + MK
Target Combo 7 - Esta combinação de destino realmente não combo, porém o que ele faz é deixar você cancelar um digno poke-Ibuki de + MK-ataque em ataque aéreo Ibuki é sólido. Isso é ótimo para a pressão eo jogo mix-up de Ibuki.
(Normal)
próximo s.HP xx + HK xx HK
Target Combo 8 - Pode causar dano sólido com esta combinação alvo rápido, mas o dano não é a sua força principal. O último pontapé derruba o oponente no ar e afastado. Você pode cancelar esta chute com um salto alto na direção do adversário para manter a pressão, ou se você bater o adversário para um canto você pode usar o salto alto cancelar a criar uma oportunidade de cross-up. Ou se a seqüência fica bloqueado e você quer fugir, você pode cancelar o último pontapé com um salto alto longe do oponente.
(Especial)
+ P (No ar)
Kunai - Um simples projétil aéreo seguro. O ângulo da versão HP é mais útil. É bom tanto para retirada, bem como avançar com a pressão. Você também pode jogar uma Kunai, após um pontapé Hien, que liga ou está bloqueado, acrescentando um pouco de dyancism Ibuki ao jogo do ar.
(Especial)
+ P
Tsuijigoe - Ibuki executa um rápido salto alto e, ao mesmo tempo no ar, gira em torno. Você pode executar uma faca Kunai lançar no ar ou até mesmo super combo Ibuki, o Suzaku Kasumi. O que é interessante é que as direções mudanças Ibuki mid-jump, de modo que se você executar qualquer um desses projéteis que ela vai realmente lançá-los para trás, longe da direção que ela está pulando. Utilize este de perto para pular por cima dos adversários e marca-los com projéteis de trás. É um pouco lento e, portanto, muito fácil de ler.
(Especial)
+ P
Neck Breaker - Hits de baixo e, quando ele se conecta, Ibuki agarra o adversário para um ataque rápido. A gama é muito boa, então você pode usá-lo para pegar os oponentes de bloqueio alta de longe quando eles não esperam uma varredura de baixo. A versão EX do Neck Breaker vai mesmo passar por fireballs.
(Especial)
P
Raida - Parece que um comando de arremesso, mas não é tecnicamente um arremesso lateral pode ser bloqueado, e você pode dar um combo nele. Tem mais ampla do que ela gera real, talvez por isso usá-lo para punir uppercuts whiffed. Depois de um EX Tsumuji desembarcou em um canto, você também pode pegar o oponente com uma garra Raida.
(Especial)
+ K
Kasumi Gake - Parece um traço simples para a frente, mas duas coisas torná-lo mais útil. Porque é um movimento especial, você pode usá-lo para cancelar uma série de ataques normais. Executa uma seqüência de poke bloqueado no chão e cancelar no Gake Kasumi instantaneamente dash para a frente e manter a pressão (ir para uma reposição?). A versão HK vontade, desde que você esteja perto o suficiente, Ibuki mover para o outro lado do adversário. Use-o para mix-ups, forçando o adversário a mudar de direção guarda. Também é útil em uma derrubada oponente, deixando-o isco um wake-up contador e dash para o outro lado do ataque ao balcão.
(Especial)
K
Kazegiri - Quanto Shoryuken tipo move uppercut ir, não é grande. O Kazegiri é um pouco lento para iniciar e não tem grande velocidade ou prioridade, mas é um ataque decente.
(Especial)
+ K
Tsumuji - A forma sólida, para acabar com uma seqüência de picar no chão, bloqueada ou conectados, como é bastante seguro. A MK e versões HK são capazes de três hits se você tocar no botão chutar uma segunda vez. Torneira + K para obter uma varredura como o hit terceiro e derrubar o adversário, a criação de tentativas mix-up.
(Especial)
+ K
Hien - Bom para o salto sobre projéteis e muito seguro quando bloqueado, é um pouco lento e fácil de combater. Se o chute liga, você pode cancelar em super combo Ibuki, o Suzaku Kasumi.
(Combo super)
+ P (No ar)
Kasumi Suzaku - Não é um dano super alto, mas é extremamente segura e lida consideráveis danos chip, tornando-a excelente para reduzir gradualmente a última gota de saúde do seu oponente.
(Combo ultra)
+ PPP
Yoroitoshi - Esta é uma técnica de agarrar legítima na medida em que é bloqueada de perto. Mas mesmo que o whiffs garra, Ibuki ainda lança uma explosão de grandes dimensões que funciona como útil anti-aéreo.
(Combo ultra)
+ KKK
Hashinsho - Intervalo decente e vai passar por bolas de fogo (e outros ataques durante a inicialização). E pela magia do Alto cancelamento Jump, é mesmo possível combinação diretamente no ultra fazê-lo, nos sentimos, a melhor das opções de ultra Ibuki.
Juri
Resumo Fighter
Fighter panorama e as estratégias em breve ...
Combos
j.MK c.LK s.LP c.MP xx + HK
Combo explicação em breve ...
MK + c.LK s.HK c.MK c.MP xx + S.HK KK
Combo explicação em breve ...
j.MP + LK (No ar) + KKK
Combo explicação em breve ...
Move List
(Normal)
+ MK
Sekku - Um belo e rápido ataque overhead que é bom para jogar em cadeias poke de terra batida baixa bloqueio adversário.
(Especial)
+ K
Fuhajin - Este é um movimento muito interessante projétil. É composto por dois acessos: um pontapé inicial e uma bola de fogo follow-up. O pontapé inicial em si é capaz de neutralizar as bolas recebidas dos adversários, deixando Juri, em um movimento, rapé uma bola de fogo e em seguida, lançar a sua própria. O ângulo de fireball Juri é dictacted pela força do chute que você usa. O mais interessante, se você segure o botão K após a execução do ataque, Juri vai realizar em seu projétil. Você pode manter pressionado o botão enquanto você quiser, quando você finalmente liberá-lo, ela vai jogar fora a bola de fogo, mesmo se você começar a batida entre a execução do comando e soltando o botão K. EX Fuhajins dar-lhe projéteis instantaneamente, sem o pontapé inicial de uso LK + MK de uma bola de fogo baixo, MK + HK para uma bola de fogo meia-altura, ou + LK HK por um tiro na diagonal.
(Especial)
K + K K (No ar)
Shikusen - Botões de força diferente K dar diferentes ângulos sobre este mergulho ar, os quais são boas. O ataque é muito rápido e tem propriedades de quebra de armadura, o que torna boa para a contagem de tentativas foco de ataque anti-aéreo. Continue a tocar no botão K e você terá uma série de três pontapés. Um Shikusen EX bate o oponente para fora da parede, preparando-o para um combo juggle
(Especial)
+ K
Senpusha - Grande variedade a este movimento para a frente de ataque e é fácil de combinação em. É bastante seguro quando bloqueado, por isso usá-lo para a pressão em geral. A versão EX vai passar por bolas de fogo.
(Especial)
+ P
Kasatushi - Tipo de Juri absorve o golpe (sem levar dano) e executa um traço instante em três direções, dependendo de qual botão P que você usa. O Kasatushi LP é provavelmente a mais útil, especialmente contra fireballers. Você pode absorver a bola de fogo e à direita do traço no adversário para aplicar pressão. Especialmente impressionante se você estiver perto o suficiente para cruzar-se do adversário. Se você usa a versão HP, Juri voa em linha reta. Depois disso, você pode executar um pontapé Shikusen no ar (ou qualquer outro ataque aéreo), tornando-se um caminho sólido para punir um Shoryuken ou ataque semelhante.
(Combo super)
+ K
Fuharenjin - É fácil combinação em, e basicamente impossível se locomover, se você estiver perto, por isso é bom para os danos chip livre. Infelizmente, os projéteis não tem infinita gama elas se esgotam muito rapidamente.
(Combo ultra)
+ PPP
Feng Shui Engine - Com o Feng Shui Engine ativa, Juri cadeia pode combo basicamente todos os seus ataques normais. Isto dá-lhe acesso a alguns combos exclusivo para Juri, como comboing sua sobrecarga Sekku em um combo s.JP e cadeia, mas finalmente achamos o seu ultra outros é melhor. Danificar Feng Shui combos geralmente requerem uma grande quantidade de metros super queima de FADCs
(Combo ultra)
+ KKK
Kaisen Dankairaku - Bom para anti-aéreos e também razoavelmente fácil de combo em. Você pode desligar de uma combinação Senpusha EX, ou mesmo o primeiro hit do chute Shikusen se a terra é profunda. É também uma opção anti-aéreo sólido, e acho que isso é mais útil do Juri ultra.
Ken
Resumo Fighter
Nós vamos seguir em frente e dizer-lhe que Ken, em Street Fighter IV, não é tão bom como Ryu. Ambos os combos seu super ultra e não são tão bons como Ryu, mas isso não quer dizer que Ken não tem força própria. E estranhamente, próprias forças Ken estão enterradas no seu ataque MK.
Não há nada especial sobre um s.MK padrão, e até mesmo sua c.MK é bastante comum. Útil, mas ordinário. Qual é especial Step Forward Kick Ken ( + MK), que tem alcance horizontal em curso e sai muito rápido. Use o passo em frente Kick a ganhar terreno sobre o adversário e aplicar uma pressão constante, às vezes jogando em c.MKs que você pode cancelar em Hadokens ( + P). Como um puxão. O passo em frente Kick é grande, mas ele tem um uso ainda mais importante. A maioria dos personagens de Street Fighter IV tem kara joga, e alguns têm mesmo kara joga útil, mas kara Ken jogar, usando Step Forward Kick, é simplesmente incrível.
A idéia por trás de um kara jogar é que você interromper o movimento para a frente de um normal ataque, anulando-o com um lance. Com Ken, você pode utilizar o grande passo no início de sua Step Forward Kick e cancelar o ataque antes que ele realmente pontapés para a frente com um arremesso. A entrada para esse kara é MK + LP + LK, com o LP + LK vinda imediatamente Após a inserção do Step Forward Kick. Isto é mais fácil se você tem um arcade stick, com o qual você pode rolar os seus dedos o primeiro MK e imediatamente à entrada de jogar.
O uso do kara joga muito é que ele amplia a gama de jogar Ken, deixando você punir adversários com uma garra como um ataque contra um adversário que normalmente deixam para trás intervalo punição. E depois de um knock down, você pode esperar que o adversário se levantar fora do alcance do seu lance, mas dentro o intervalo de kara Ken jogar. Kick Assim como o adversário se levanta, kara-cancel Step Forward Ken para agarrar o adversário e bater-lhe de volta à terra onde você pode repetir o processo ou criar uma cruz-up.
j.MK Ken é dele, é melhor cross-up, e se os terrenos que você pode dar um combo em combinação com Ken alvo s.MK xx s.HP que, então, pode ir em uma bola de fogo ou Shoryuken ( + P). Constantemente ameaçam combos cross-up, aplicando pressão com c.MK e passo Kick. Com o adversário sempre com medo de um kara potencial, você pode fazer Ken muito eficaz.
Combos
j.MK (Cross-up) s.MP xx s.HP xx + HP xx + P
Isso começa com o combo j.MK sólidos Ken cross-up. Se ele cair, é bastante fácil de combinação em combinação Ken-alvo (s.MP xx s.HP) e depois entrar em uma Hadoken cancelado em sua super, ou em Shoryuken de Ken ( + P), se você não tem o suficiente metros super.
c.MK c.LP c.LK xx + HP
A beleza dessa combinação é a sua segurança e simplicidade. Quando você trabalhou seu caminho em estreita colaboração com Step Forward Kicks, cutucar com essa seqüência. Ela vai combo todos se cronometrado corretamente, e se terminou com a Hadoken ( + P) é muito seguro quando bloqueada.
c.MK xx + HP FADC xx xx + PPP
Esta é uma boa maneira de entrar no metro ultra Ken é quando você tem isso pronto. A peça chave é anular o Shoryuken HP após a segundo hit. Vai bater o adversário no ar o tempo suficiente para transmitir a corrida e pegar o corpo em queda com um ultra combo.
Move List
(Normal)
+ MK
Inazuma Kick - Um ataque aéreo de base, use-a quando você está no fim e cutucando o adversário fica muito confortável por trás de um guarda baixa.
(Normal)
+ MK
Step Forward Kick - A chave muito para o sucesso de Ken. Use-o como um puxão rangy e cobertura do solo em um adversário a recuar. E, como descrito acima, você vai querer abusar kara Ken jogar com o Step Forward Kick.
(Normal)
+ HK
Thunder Kick - Outra opção sobrecarga para Ken, esta não é tão rápido quanto seu chute Inazuma mas tem uma gama mais horizontais, graças ao avanço Ken toma antes da descarga do pé. Mas a melhor utilização do Kick Thunder é a capacidade de finta-lo, mantendo HK. O grande passo pode fazer uma guarda de oponente para cima, mas você pode finta-lo e ir em um lance, em vez do chute. É a lentidão é um problema, no entanto.
(Especial)
+ P
Hadoken - Ken tem um tudo-em torno de uma boa bola de fogo que cobre todo o comprimento do campo de jogo. Use-o para acabar com cordas poke para torná-las seguras, usá-las como ataques a adversários de carne em que acorda, e usá-lo em combos a transição para a super sólida Ken.
(Especial)
+ P
Shoryuken - Ao contrário da crença popular, é realmente melhor usar LP Ken Shoryuken maior parte do tempo. Em combos, a versão HP você irá obter um casal e mais batidas um pouco mais danos, mas como um general anti-aéreos para deitar fora, use LP Ken Shoryuken. Ele se recupera do ataque muito mais rapidamente do que a versão do HP, assim você não ficar tão desesperadamente vulnerável se whiff você.
(Especial)
+ K
Tatsumaki Senpukyaku - Como o Tatsumakis Shoto outros Street Fighter IV, Ken pode usar a sua para passar por baixo bolas de fogo e meio de altura, embora os quadros de início da Tatsu ainda estão vulneráveis. Um Tatsumaki EX no ar faz um decente cross-up e combo inicial.
(Combo super)
+ P
Shoryureppa - É super Ken é um dos mais úteis do jogo. É fácil combinação em que pode até ser usado como um ataque de wake-up para combater as tentativas de entrada de carne.
(Combo ultra)
+ PPP
Shinryuken - Hit com ultra Ken em fechar e você terá uma impressionante onda de ataques que causa dano contínuo. Você pode combo no ultra largo de um HP FADC'd Shoryuken, mas você tem que esperar para o segundo hit do Shoryuken antes de cancelar. Se você não acertar o ataque no fim, Ken irá voar em linha reta acima no ar com um lote da escala vertical. Assim, você pode usar o ultra como um contador de tentativas de cross-up, embora não se espera obter muito dano com isso.
M.Bison
Resumo Fighter
Bison é uma luta difícil para um monte de personagens como ele tem tanto a pressão de um jogo sólido e boa tática manter-away. Solid pica e um cofre Double Knee Press são bons de perto, e seu teleport e Devil Reverse são bons para evitar que o adversário quer perder tempo ou deixar uma mudança de dinâmica em favor do adversário de Bison. Ele faz os danos, leva dano bem, e tem um dos maiores saltos no jogo.
Seus movimentos são os seus melhores pressão s.MK e s.HK, sendo que ambos têm bom alcance e velocidade. Avançar com s.MK ao mesmo tempo cutucando baixo. Quando você começa apenas fora de s.MK gama 's, mude para s.HK que tem um pouco mais chegar nele e é quase tão rápido. De fato. s.HK Bison é excepcionalmente rápido para tal um movimento forte, esguio. Abusar dela. Vai bater um monte de ataques que você acha que deveria ser mais rápido, e mesmo se conecta com agachado adversários. E para continuar a colmatar a lacuna, use LK Bison Double Knee Press ( carga + LK) e tratar algumas chip no processo. O movimento é basicamente de segurança e é rápido o suficiente para encher um monte de tentativas de combater o adversário.
Quando o adversário é o zoneamento para fora do alcance poke com projéteis, você tem algumas opções. Você pode usar Focus Attacks para absorver os tiros e construir o seu medidor ultra, e depois queimar tempo com Devil Reverse ( carga + P) ataques propositadamente whiffed na extremidade da tela para hop sobre projéteis. The Devil Reverse se parece muito com a imprensa Head ( carga + K) na inicialização, e um monte de adversários instintivamente ir para uma média de anti-aéreo, logo que ir ver Bison ar. Use o Devil Reverse fake o chefe stomp Press, isca o oponente para o grande anti-aéreos (como um Shoryuken), e você pode tentar um contador. Quando você se prepara para uma ofensiva, tirar partido da enorme salto de Bison. Ele pode ir muito longe e uma terra j.HK cross-up para um combo mais fácil em um joelho de imprensa ou mesmo super.
Use s.HK Bison como um anti-aéreo, quando você tem algum espaço, mas se o adversário está logo acima que você vai precisar usar um ataque EX ganhar alguma invencibilidade. EX Bison's Head Press é bom para o trabalho que você acordar, como você vai passar por todos os ataques de carne de entrada e imediatamente pisar na cabeça do adversário para tentar. Seu Psycho Crusher EX ( carga PP +) é igualmente bom para escapar situações ruins. E quando o joelho EX Press não usa anti-aéreo, é bom para passar através de bolas de fogo a mudança dinâmica em favor de Bison.
Combos
j.HK (Cross-se) c.LP c.MK c.LP xx carga + MK
Um bom exemplo de como capitalizar o excelente cruzamento de Bison-up. O j.HK causas lotes de stun para acertar um cruzamento-up, de modo a comboing c.LPs depois não é um desafio. Pregue o link de três bater para baixo e você pode facilmente cancelar em um joelho de imprensa que pode, por sua vez, até ser cancelado em um super combo, se você tem o medidor.
j.MP xx j.MP carga + KKK
Esta é a configuração primária para ultra Bison. Use sua j.MP xx j.MP combo destino como um anti-aéreo, derrubando o adversário para fora de um salto. Começar a cobrar imediatamente e você terra em primeiro lugar, deixando Bison puxe a ultra e pegar o adversário caindo.
MP + MK s.HP xx carga + HK xx carga + K
Um monte de jogadores japoneses já vimos jogar como os lotes utilizar Bison de Focus Attacks e esta é uma maneira sólida e fácil de capitalizar sobre uma ligada Focus Attack, desde que você tem um metro super cheio. Nós não vou te culpar se você não.
Move List
(Especial)
carga + P
Psycho Crusher - É dano rápido e faz bem, mas deixa Bison bastante vulnerável quando bloqueada. Sugerimos apenas usando Psycho Crusher em combos quando é um sucesso garantido, ou quando utilizar a versão EX para fugir de um adversário agressivo de perto. Ele faz dano chip sólida, por isso não é uma má jogada perto do final da partida para o último bit de saúde.
(Especial)
carga + K
Double Knee Press - Provavelmente a melhor jogada de Bison. Use o joelho LK imprensa como a pressão geral e, em grande parte segura. Atua semelhante ao Psycho Crusher, mas não tem a enorme vulnerabilidade do movimento último.
(Especial)
carga + K
Chefe de Imprensa - Tem prioridade surpreendentemente bons em confrontos ar-ar, batendo uma série de ataques que você não pensaria que iria vencer (como Tiger uppercut de Sagat). A versão EX é especialmente bom como um anti-aéreo, como Bison vai passar por uma entrada de carne no salto e bata o adversário para a sua / seu problema.
(Especial)
carga + P
Devil Reverse - Parece que o chefe de imprensa no início, para que os adversários podem isca para tentar anti-aéreo Bison e logo em seguida virar para fora do salto para a frente e quer retirar a parte de trás da tela, ou ir para uma batida. Também pode usar o salto para atravessar a tela e não ativar o soco no ar para a terra ao lado do adversário e ir para uma garra.
(Especial)
ou + PPP ou KKK
Bison Warp - A invencibilidade no teleport começa imediatamente, assim que é bom para esquivar bolas de fogo em tela cheia, assim como para pôr distância entre você e um adversário que tem uma vantagem de impulso. Há um monte de tempo de recuperação no final do teleport, embora, por isso não é bom para a ofensa. Você deve, basicamente, sempre teleporting longe do adversário.
(Combo super)
carga + K
Knee Press Nightmare - Tem invencibilidade na inicialização para que você possa passar por bolas de fogo e jump-ins. Como assim, é facilmente em comboed. Mas desde que tipo de necessidades Bison seus ataques EX, que é um pouco duvidoso, você começa a usar seus super bem.
(Combo ultra)
carga + KKK
Nightmare Booster - Tem um pouco de invencibilidade na partida, mas não muito. É melhor usado depois de bater o adversário fora do ar com o j.MP xx j.MP combo de destino.
Rose
Resumo Fighter
melhor faixa de Rosa está em algum lugar entre estreita e longa. Ela não tem muito bom ar ataques anti-her Throw Soul é bom se você pode prever o seu adversário de saltar, mas na maior parte inútil como uma reação. Crouching HP funciona, mas não é brilhante. Para jogar Rose eficaz exige constantemente um passo à frente do adversário. Felizmente, ela tem as ferramentas para tornar isso possível.
Seus melhores armas para manter o seu espaço ideal são seus LP Soul Spark ( + LP) e seu Piede Soul ( + HK) chutar. Soul Spark é muito lenta viagem bola de fogo, o que significa que você pode jogá-lo e depois perseguir a bola de fogo em toda a tela. Quando você derrubou um adversário, este é um sólido (e segura) forma de aplicar imediatamente a pressão que ele / ela acorda. E, como o projétil se aplica pressão, você pode seguir com o referido Soul Piede. Este chute foi muito faixa horizontal bem, deixando-o poke e ataque de muito longe para trás. Sua s.HK regular tem alcance similar e rapidez, mas bate inferior ao Piede Soul. O hit alto do Piede Soul é útil para os adversários que tentam pular após a bloquear o seu fireball, por isso sugerimos furar com ele.
Outro dos pontos fortes da Rose é seu c.MP. simples O soco foi grande escala e prioridade, além de sair rápido e pode ser facilmente anulado em um especial. Fazemos um monte de picar com o c.MP, e se as terras a seguir com: a) uma Spark Soul se o c.MP é bloqueado, ou B) uma Espiral Soul para um combo rápido dois hit. O c.MP xx Soul Spiral é especialmente eficaz, pois é muito seguro se ele fica bloqueado e derruba o oponente, se ele se conecta. De lá, você pode configurar novamente a distância de Rose com o lento Soul Spark e rangy pokes, ou ir para um meaty cross-up com j.MK.
E talvez a força mais Rose é o seu ultra combo. Ele não faz uma enorme quantidade de danos, mas é bastante fácil de fazer dele um sucesso garantido. Se um oponente salta para você, o fogo fora da ultra perto do pico do seu salto e ela é a ultra dano livre. Obviamente, os adversários vão começar sábio para a estratégia e tendem a se afastar do salto em em uma rosa com um medidor de ultra completa, mas isso não é uma coisa ruim. Desde suas opções anti-aéreos não são grandes, fazendo o adversário com medo de saltar ajuda realmente o seu jogo, deixando-o confortavelmente configurar esse mid-range que Rose domina.
EX ataques Rose não são particularmente úteis, mas o seu super combo é muito fácil de combo em. Por esta razão, sugerimos que se afastando de desperdiçar metros sobre os ataques EX, a menos que realmente faz sentido, porque você vai querer um metro por um super combo quando a oportunidade surgir.
Combos
j.MK (Cross-up) c.HP xx + K xx + P
Este é o pão de Rosa-e-manteiga. Aprendê-la, amá-lo. Você pode começar o combo com um cross-up como anunciado, ou simplesmente usar o c.HP xx + K bits para punir adversários (para punir ataques que não tem um monte de recuperação, em vez de usar c.MP c.HP). O super é, obviamente, opcional, mas se você tem o metro, então esta é provavelmente a melhor maneira de Rose para queimá-lo. A combinação faz dano sólido e não é muito difícil de tirar. Viva!
(No canto) j.HP s.HP xx + PP xx MP + MK xx + PPP
Portanto, esta combinação é bastante particular, tem que ser em uma esquina e você tem que ter um medidor ultra completa e pelo menos um metro de três quartos, super completo. O dano é muito bom, mas ainda dizem que a combinação é mais chamativo do que útil. A versão EX do Soul Rose Spark permite que você carregue o Focus Attack tempo suficiente para que ele realmente amassa o adversário na batida. De lá, você pode continuar com outro combo solo ou dash para trás e ir para o ultra combo.
MP + MK xx + PPP
Certo, certo, tão bonito quanto cada personagem pode desligar o seu ultra combo de um Focus Attack ligado quando ele amassa o adversário. O que é interessante sobre Rose, no entanto, é que o Focus Attack pode se conectar como um anti-aéreo, batendo o adversário fora do ar, e Rose ainda pode dash para frente e ligar o seu ultra combo, antes que o oponente caia no chão. É dano decente, é chamativo, mas não recomendamos objetivando a terra esta combinação. Basta pegar um oponente com o ultra como um anti-aéreo é muito mais confiável, mas se um oponente pula em você enquanto você está preparando o Focus Attack, estar preparado para capitalizar rapidamente quando ele se conecta.
Move List
(Normal)
+ MK
Slide - Este pequeno deslize não é muito útil como um puxão. Você não pode cancelá-lo por um combo eo intervalo não é muito melhor do que o c.MK totalmente comboable (slide ou não). Um benefício para o slide, no entanto, é que vou deixar passar em meados de rosa e bolas altas, mas o seu timing tem que ser muito bom. Você pode usar essa característica para entrar no intervalo contra fireballers, mas a Soul Reflect é provavelmente uma aposta mais segura.
(Normal)
+ HK
Soul Piede - Excelente gama sobre este chute, e que atinge tanto agachamento e saltos oponentes. Usamos esta constantemente para acompanhar Alma Sparks lento em toda a tela. É bom para a pressão e institui faixa ideal de Rose. A rapidez e alcance pega muita gente de surpresa, especialmente depois de terem bloqueado apenas uma bola de fogo e espera ser capaz de montar o seu próprio crime.
(Especial)
+ P
Soul Spark - Fireball Rose é um pouco lenta para sair, embora a versão LP não é tão ruim. Para a maioria dos propósitos, usamos o LP Soul Spark exclusivamente. É lento e permanece na tela muito tempo, que permite Rose persegui-la para a pressão. O MP e HP são as versões mais útil como ataques de carne, desde o arranque lento não é uma questão real e mais rápida velocidade de deslocamento da bola de fogo vai pegar os adversários desprevenidos quando estamos esperando a bola usual lento.
(Especial)
+ K
Soul Spiral - A versão LK de Espiral Soul é muito rápido, tem uma gama sólido e prioritário, e ele derruba a batida. Nós fazemos um monte de c.MP xx Soul Spiral geral para picar e punição. Se você ficar bloqueado com a mudança na escala máxima, que é bastante seguro e se conecta facilmente você pode cancelá-lo em super excelente Rose.
(Especial)
+ P
Alma Reflect - O momento de refletir adequada é um pouco difícil, mas vale a pena descobrir. Cada um dos três socos produz um efeito diferente. LP absorve uma bola de fogo do adversário, o que é ótimo para a construção de seu medidor de super. MP reflete a bola de fogo para trás no adversário e HP reflete a bola de fogo na diagonal para cima, o que é bom se você esperar o adversário pular em você depois de lançar sua bola de fogo nela. O Soul Reflect é um bom contador para as guerras fireball desde projétil própria Rose é tão lento a sair.
(Especial)
+ P
Soul Throw - Soul Throw pode ser muito útil quando você pode confiàvel predizer quando o adversário vai pular, mas é difícil de usar como uma reação a um adversário de saltar pol Se você pegar o adversário no auge do seu salto-la, você normalmente chegar lá antes de o adversário iniciou um salto no ataque. Isso é importante porque a Alma Throw não tem uma prioridade muito e é fácil de bater Rose fora do ar. A versão EX de sua alma Lance lhe dará alguma margem de manobra aqui como ele vai passado por mais ataques aéreos em rota para agarrar o adversário do ar.
(Combo super)
+ P
Alma Aura Spark - Super combo Rose é muito bom, causando dano contínuo em um pacote de fácil combinação. Você pode cancelar qualquer um dos especiais de Rose terra no super, assim tornando-se uma parte ampliada de seu combos normal é bastante fácil. Você também pode usá-lo para manipular seus oponentes depois batê-los fora do ar, com excelentes Rose's Soul Piede ( + HK). A Aura Soul Spark é tão bom, na verdade, que nós sugerimos salvar o seu contador para ele. ataca seu ex não são tão bons como o seu super.
(Combo ultra)
+ PPP
Illusion Spark - Isto é muito eficaz ultra é o contador perfeito para um jump-in. Tempo certo ea Spark Illusion baterá qualquer salto no ataque. Adversários vão até o sábio e acabará por se tornar medo de saltar sobre a Rose, que não é uma coisa ruim. Salve o ultra para uma ameaça constante para o adversário, forçando-os a jogar o seu jogo. E quando ele / ela desliza para cima, estar pronto para arrancar o Sham Wow por danos sólida garantido.
Rufus
Resumo Fighter
Se você já jogou como Yun em Street Fighter III, Rufus provavelmente se sentirá confortável familiar, embora ele não é uma cópia completa. Rufus execuções da mesma forma agressiva e depende de combos rápidos para construir danos. Para aumentar sua capacidade de combinação, Rufus tem sólida ataques normais e um jogo decente mix-up.
Grande parte da natureza agressiva Rufus é baseado em sua Falcon Kick ( + MK (No ar)), Que é semelhante ao kick Yun mergulhar própria. Você pode executar o pontapé qualquer momento durante um salto, o que significa que você pode saltar fora da terra e imediatamente cair para trás para baixo. É bom para iniciar combos, embora possa ser bloqueado a partir de um guarda crouch padrão, você pode usá-lo como um eficaz cross-up, porque ele é seguro quando bloqueado e fácil de jogar fora, mas há outros usos. De uma distância, você pode saltar contra um adversário com um bom anti-aéreos (como a Canon Spike ou Shoryuken) e rapidamente cancelar a saltar com o Falcon Kick. Ansioso adversários vão provocar reflexos freqüentemente seu anti-aéreo e deixar-se aberta a um contador de Rufus.
Uma das razões ofensa Rufus é tão bom é que ele tem várias configurações para seu desembarque ultra combo. Você pode FADC a alta LK seguimento ao seu Messias Kick ( + K) e manipular o adversário em qualquer lugar na tela com o ultra. Em um canto, você pode manipular o ultra largo de ... 1) s.HK de longe, 2) um Palm Perfumes ( + HP), 3) terminando com um combo Galactic Tornado ( + P), ou 4), um anti-aéreo Cobra Strike ( + P). Basicamente, a qualquer hora que você tem um medidor de vingança completa e você tem o adversário apoiado em (ou perto) um canto, o adversário deve ter medo.
De uma distância poke, com c.HP impressionante de Rufus, que atinge toda a cerca de três quartos do ecrã. Sua s.HP é um fabuloso reacionário anti-aéreos e Cobra Strike funciona como um sólido anti-aéreos também. Se você pode prever o salto do adversário, conhecer-lhe o ar com j.HK Rufus, que conta com dois hits e deixa o oponente vulnerável a um malabarismo. Se você pegar o adversário no auge do seu salto dela, seguir com uma greve Snake EX em qualquer lugar na tela e você obterá um pedaço impressionante de danos por apenas um ponto da super metros. É uma das melhores ferramentas de Rufus e deve ser abusada.
Combos
c.MK xx + KK LK FADC xx xx + PPP
Quando você tem um ultra combo Brewin ', esta é uma configuração Rufus do pão e da manteiga a partir de qualquer lugar na tela. Você precisa usar um EX Messias Kick combo para fora de qualquer normais e terminá-la com o chute alto LK. Use uma FADC em que chutar alto e LK dash para a frente para a terra ultra.
+ MK (No ar) s.MP s.LK xx + HP
Use este combo após um pouso de mergulho Rufus dope pontapés. Irritante, o s.MP não combo em seu Galactic Tornado contra alguns personagens, nomeadamente o shotos, mas não contra os outros e não temos certeza de que o fator determinante é (não é o tamanho, como a combinação não trabalhar contra Cammy). Se você está lutando com um Shoto, substitua a string s.MP s.LK com s.HP, embora saiba que não é tão fácil de abortar se bloqueado e por isso não é tão seguro. Se a terra de combinação em um canto, você pode jogar com um segundo Galactic Tornado (este um Tornado LP) ou mesmo um combo ultra.
j.HK + PP ou (no canto) j.HK + LP + PPP
Conecte-se com dois golpes de Rufus j.HK em um confronto ar-ar e terra e você pode acompanhar com um Strike Snake EX por danos surpreendentemente boa (limite ridículo). Ou, se você está em um canto, você pode aterrar um LP Strike Snake e siga pelo malabarismo com um ultra combo.
Move List
(Normal)
+ MK
Vulture Kick - Um ataque aéreo sólida com decente, bom para depois de uma série de puxões baixa que a força do adversário em um guarda baixa.
(Normal)
+ MK
Glória Kick - Rufus rola para frente com esse chute. Evite usá-lo no próximo, mas no intervalo ele tem alguns usos táticos. Use o Kick Glória a se aproximar do adversário em mordidas medidos, especialmente depois de um knockdown. É mais útil para a mobilidade do que para um ataque real.
(Normal)
+ HP
Perfumes Palm - Knocks maneira o adversário para trás e é ainda razoavelmente seguro de guarda, se você usá-lo de escala máxima. Melhor usado no canto onde ele pode criar um combo ultra juggle.
(Normal)
+ MK (No ar)
Falcon pontapé - Ideal para pressão em geral. Prioridade não é tão grande que ele vai começar a batida por um monte de coisas, mas é rápido e recupera o instante em que você bateu no chão assim que é razoavelmente seguro sobre o bloco. Cross-up adversários agachado e usar o Falcon Kick entrar combos e manter perto do oponente.
(Especial)
+ K
Messias Kick - O chute padrão é bom para o salto sobre a projéteis de longo alcance. Mas a versão EX é o lugar onde a magia é. O EX Messias Kick é altamente comboable e até mesmo como um bom anti-aéreo. Tem alguns invencibilidade e ainda passar por projéteis, tornando-se um ataque bastante fácil de se conectar. Que você pode usá-lo para levar ao combo ultra Rufus torna vital um pouco de seu jogo.
(Especial)
+ P
Tornado Galactic - Bom para combos de propósito geral e pressão. A recuperação é boa o suficiente para que Rufus é basicamente seguro quando está bloqueado. A combinação do MP e HP versão, certifique-se que você mantenha nos controles, após a inserção do movimento e Rufus vai avançar como ele rola. O movimento ainda absorve projéteis durante a animação roll e Durante a greve, por isso é um bom contador de fireballers.
(Especial)
+ P
Cobra Strike - Um sólido anti-aéreo, o LP e versões MP são bastante seguro para jogar fora de forma aleatória e ainda hop mais bolas de fogo. A maioria dos mortais é a versão EX, que causa danos impressionante se todos os hits contato. Confira os combos acima para um exemplo de seu dano.
(Combo super)
+ P
Espetáculo Romance - Um super sólida que é fácil de combo em praticamente todas as mesmas configurações que o trabalho de ultra Rufus. Mas você não vai usá-lo. Rufus ataques EX são boas demais para não usar apenas para que você possa construir metro para o seu super combo.
(Combo ultra)
+ PPP
Symphony Space Opera - Facilmente comboable, como já ficou para trás. Sugerimos o uso de lotes de Focus Attacks para absorver os projécteis para que você possa criar o seu medidor de vingança várias vezes durante um assalto. Aroma a ultra e Rufus fica muito vulnerável, enquanto ele continua a executar a maioria dos combo, mas contato com ele e você vai ter alguns danos sérios. Aprenda as configurações ultra assim que eles se tornem uma segunda natureza, quando você tem o medidor, estar pronto para capitalizar.
Ryu
Resumo Fighter
Ryu é o mesmo personagem, simples e básica que ele sempre foi, mas apesar da falta de alguns dos benefícios óbvios shotos outros, Ryu ainda é indiscutivelmente o melhor lutador de Shotokan em Street Fighter IV. Em grande parte, é porque ele pode ser tão facilmente em seu ultra combo.
Talvez "fácil" não é a palavra certa para descrever o seu ultra combo configurações, e "abundante" e "eficaz" são mais precisos. Embora a instalação de Ryu ultra combo mais fácil é realmente fácil bonito. Bater um adversário fora do ar com um Shoryuken LP ( + LP) e Ryu vai pousar cedo, deixando o lançamento de um Metsu Hadoken ultra ( + PPP) para travar o adversário quando ele / ela cai. Enquanto que a combinação mais fácil só funciona contra um adversário que já estava no ar, você pode usar o Shoryuken de pop-up adversários da terra e cancelar com Focus Attack Dash cancelar. Desde que Ryu não acompanhar o adversário para o ar com o Shoryuken completa, você pode um combo ultra pronto para pegar o corpo como ele cai.
Ryu ainda tenho um combo super bom que pode ser usado para manipular da mesma forma descrita para sua ultra, batendo o adversário fora do ar com um Shoryuken. Também é facilmente anulado em fora de um combo normal que termina com uma bola de fogo. Mas, é claro, ganhando com Ryu não é apenas confiando em seu e ultra super. Seu padrão de combos são simples e eficazes. Fazer um monte de baixo e picar com c.MP c.MK e cancelar em um Hadoken ( + P) para o seguro, cutucando prejudicial. Quando o oponente fica muito confortável bloqueio baixo, bateu-lhe com um disjuntor Collarbone ( + MP) para uma greve overhead rápido.
Enquanto Ryu tem uma grande bola de fogo que é bom em tiroteios projétil, vale a pena usar ataques Focus para absorver alguns tiros de entrada apenas para que você possa construir seu medidor ultra (ultra Ryu é tão bom). Nunca abandone o Shoryuken LP. Tem prioridade quase imbatível e é ótimo para anti-aéreo e como um ataque de wake-up. E como com o shotos outros j.MK Ryu é o seu melhor ataque cross-up.
Combos
c.MK c.LP c.LK xx + P xx + P
Como isto começa com um combo c.LK, é rápido e relativamente fácil para começar. O calendário para os três primeiros links não é fácil, mas com a prática você vai conseguir. Cancelar o c.MK em Hadoken ( + P), e, se você tem o medidor de super, você pode estender o combo, anulando em combinação super Ryu. Ele faz um grande prejuízo para o risco muito pequeno, e podem dobrar como uma seqüência de poke (menos o super) se ficar bloqueado.
j.MK (Cross-up) s.HP xx + HP FADC xx xx + PPP
Se você tem um medidor ultra completo e meio de um medidor de super, você pode desembarcar esta combinação muito eficaz. Você precisa cancelar o Shoryuken ( + HP) rapidamente para bater o adversário no ar sem ter Ryu sair do chão. Se você está meio da tela, traço frente e preparar o ultra combo, mas se você está em um canto que você vai querer dash para trás para fora do FADC.
(No canto) c.MK xx + KK + PPP
Se você pode pressionar o adversário em um canto com um medidor de ultra completo, ele está preocupado com o provável salto em você, por medo de um anti Shoryuken ar levando a uma ultra. Mas, mesmo no chão, você tem essa opção. Land c.MK um e cancelar em um Tatsumaki EX ( + KK). A Tatsu EX saltará ao redor do oponente um pouco antes de lançá-los no ar, no canto, altura em que um simples Metsu Hadoken ( + PPP) será juggle combo.
Move List
(Normal)
+ MP
Clavícula Breaker - Um ataque aéreo rápido que vai pegar adversários escondendo atrás de um guarda baixa. Use-o contra adversários turtling, ou mesmo como um ataque de carne, se você não espera o adversário para revidar com algo de maior prioridade.
(Normal)
+ HP
Solar Plexus Strike - Isso é um pouco lento para sair, mas ele faz mais dano do que um s.HP regular e, mais importante, tem mais variedade. Você não pode cancelar a greve de um combo, mas vontade link com um Shoryuken.
(Especial)
+ P
Hadoken - Bola de fogo de Ryu é uma boa. em tela cheia, velocidade, etc, etc Ryu fogo pode "desligar tão rápido quanto qualquer outro personagem não nomeado Sagat. Use-o para acabar com suas cordas poke para torná-los seguros em bloco, usá-lo para combo. Como a maioria dos personagens, bola de fogo de Ryu EX vai comer até projéteis de entrada e Keep on Truckin 'para jogá-los fora em guerras bola de fogo por uma mão rápida superior (ou para punir alguém tentando absorver tudo com ataques Focus).
(Especial)
+ P
Shoryuken - O Shoryuken, acima de tudo, tem prioridade em circulação. Na verdade, é basicamente bate qualquer outro ataque cabeça-de-cabeça. Um adversário tenta pular no seu com um j.HK? Shoryuken. Dhalsim tentando empurrar para você de longe, com s.HP? Shoryuken. Shoryukens são ligeiramente nerfed em Street Fighter IV (versus Street Fighter II) em que já não deixá-lo passar por projéteis, que é um pouco chato, mas eles ainda estão excelentes para anti-aéreos e táticas gerais wake-up.
(Especial)
+ K
Tatsumaki Kyaku Senpu - Talvez o melhor uso do Tatsumaki é a invasão do projéctil. Utilizava-se que Tatsu Ryu iria passar por bolas de fogo, mas apenas no início da animação, mas em Street Fighter IV é o meio da animação que vai percorrer as mais projéteis. Você também pode usá-lo para cobertura do solo contra os opositores do fugitivo.
(Combo super)
+ P
Shinku Hadoken - Super Ryu é muito comboable, você pode cancelar ou fazer malabarismos para que um oponente você bater fora do ar com um Shoryuken e isso causa dano contínuo. É uma super grande para usar se você tem a chance, embora os ataques a sua ex (ou seja, Hadoken e Tatsumaki Kyaku Senpu) será um desafio para alguns dos que super metros.
(Combo ultra)
+ PPP
Metsu Hadoken - É ultra Ryu entre os melhores no jogo, principalmente porque é tão comboable que é extremamente útil e eficaz. O dano que não é particularmente impressionante, mas é apenas mais fácil para chegar a esse dano. Aprenda a tirar partido da ultra, e use Focus Attacks para absorver os ataques recebidos apenas para construir o seu medidor ultra sem realmente tomar dano.
Sagat
Resumo Fighter
Sagat não é uma personagem complicada. E, no entanto, ele é, actualmente, considerado o lutador mais devastador na lista Street Fighter IV. Os dois elementos do jogo Sagat de que fazê-lo tão poderoso são suas Tiger Shots e seus danos facilmente comboable ultra que trata maciça.
Tiger Sagat de tiros são mais rápidos do projétil qualquer outro personagem no jogo, o que significa que você pode dominar um projéctil de guerra contra todos muito bem (Dhalsim tem ferramentas para tornar mais difícil). Stick principalmente à baixa Tiger Shots ( + K) até que você espera que o adversário de tentar saltar sobre a sua barragem, em que um ponto alto Tiger Shot ( + P) vai bater-lhe fora do ar. Como um jogador de Sagat, que são geralmente uma vantagem de combate à distância, para fazer o seu melhor para continuar a luta ali.
Se o adversário fica com sua bola de fogo, picar com s.LK e cancelar em um Tiger Shot baixo. Mesmo que seja bloqueado, é uma seqüência de bom empurrão para afastar o adversário com. Como assim, c.MK é um excelente poke, com intervalo de sólidos e uma batida de baixo para quebrar a guarda. Você pode cancelar que, também, com um Low Tiger Shot. Você também pode empurrar os adversários para trás com um Tiger Knee Crush ( + K), como é um ataque bastante seguro.
Infelizmente, Sagat Tiger Uppercut LP's ( + LP) foi muito, muito pouco alcance horizontal, enquanto seus outros dois uppercuts deixar Sagat muito aberta, se você whiff com eles. Você pode estender o alcance horizontal de seu LP Tiger Uppercut pela primeira provocando uma etapa Low Kick ( + LK) e cancelá-lo com um uppercut antes do chute sai mesmo. Mas realmente, quando você joga uma Uppercut Tiger você deve estar pronto para FADC-lo. Este hábito é tanto para a segurança e para maior força de Sagat ...
Por FADCing uma Uppercut Tiger, você pode estalar um adversário para o ar, fixando-lhe para um juggle combo que inclui Sagat devastador Tiger ultra Destruction ( + KKK). Se o adversário está de pé sobre o seu corpo abatido, acorda com uma Uppercut Tiger e FADC-lo. Se ele cair, você pode ir direto para Sagat's ultra ou apenas uma terra de alto escalão Kick ( + HK) mais tempo para ver se o combo está se conectando. Se isso Terras Altas Passo Kick, você pode ainda combo em ultra Sagat.
E que joga em outra Sagat de ferramentas para manter o adversário à distância. Se você tem um medidor ultra completa, você pode sempre ameaçar com um pontapé alto escalão como um anti-aéreo contra uma entrada salto na tentativa. Se essa etapa High Kick conecta como um anti-aéreo, você pode manipular um combo ultra. O dano causado é muito louco, e combinado com bolas grande Sagat e contagem de pontos muito altos hit faz Sagat indiscutivelmente o melhor personagem do jogo.
Combos
j.LK (Cross-up) c.LK xx + HK xx + K
j.LK Sagat é sua única cruz-up, e não é especialmente bom. Para combo fora dele, você vai ter que ligar muito baixo para o chão, por isso é mais útil como uma tentativa de carne. Mas se você pode conectá-lo, você pode combo em um Tiger Shot eo Low cancelar em super Sagat ( + K). Não temos certeza de que é totalmente vale a pena, pois Sagat necessidades metros para EX Tiger Shots e FADCs, mas se você quiser polonês fora um adversário que não é uma má maneira de fazê-lo. E se você está em um canto, você pode continuar a fazer malabarismos com a ultra combo.
c.MK xx + HP FADC xx xx + HK + KKK
Esta é uma rota bastante óbvio em combinação impressionante de ultra Sagat, se você tem o medidor, e destaca por que você provavelmente deve salvar metros super Sagat para seu FADCs. Cancelar o Tiger Uppercut rapidamente e dash para a frente para ligar o alto escalão Kick, fora do qual você pode muito facilmente fazer malabarismos com a ultra Sagat.
+ HK (Anti-air) + HK + KKK
É uma vergonha esta combinação funciona muito bem, a menos que você seja um jogador Sagat, caso em que é bastante impressionante. Se um oponente pula em você, tag-lo com um pontapé alto escalão. Você não precisa nem ser imediatamente pronto para disparar a ultra porque Sagat pode fazer malabarismos com uma segundo Etapa High Kick antes de finalmente decidir que, sim, sobre o agora seria um momento muito doce para marcar o adversário com um ultra, eu acho.
Move List
(Normal)
+ HP
Heavy Blow Tiger - Este é um overhead sólido que faz os danos e ainda tem uma gama bastante sólido. Jogá-lo fora depois s.LK e c.MK pokes não através de busto guarda baixa de um oponente.
(Normal)
+ LK
Low Kick Etapa - É muito lento e deixa Sagat vulneráveis depois. Não usá-lo como um pontapé. O que você pode usá-lo para se alargar o leque de supers Sagat. Curiosamente, o Passo Low Kick pode ser cancelado em um especial antes mesmo de se conectar. Principalmente o que é útil para o alongamento do intervalo horizontal de um LP Tiger Uppercut.
(Normal)
+ HK
High Kick Etapa - Não bater adversários que estão no terreno, mas é um excelente anti-aéreo e facilmente manipula 1) com si mesma e 2) com ultra Sagat.
(Especial)
+ P
High Tiger Shot - Bola de fogo que viaja Fast alta. Ela vai passar por cima das cabeças de agachamento adversários, o que lhes permite mais rapidamente pular em você. Mas é bom para bater os adversários no ar quando você suspeitar que eles estão tentando saltar.
(Especial)
+ K
Low Tiger Shot - O melhor Tiger Shot para a maioria dos usos. Não pode ser encolhido ao abrigo, mas é mais fácil hop mais do que o High Tiger Shot. Ainda assim, ele deve ser sua principal escolha de um projétil. E incentivar os adversários para ir contra Sagat não é necessariamente uma coisa ruim ...
(Especial)
+ P
Tiger Uppercut - A versão em LP foi muito fraco alcance horizontal, e as outras versões têm um pouco de tempo de recuperação. Geralmente, você deve ser FADCing seu Tiger Uppercuts, utilizando-os como uma vantagem em ultra Sagat. Eles ainda tem prioridade sólidos e fazer danos, e você pode estender o alcance horizontal, anulando uma etapa Low Kick.
(Especial)
+ K
Tiger esmagamento do joelho - Bom prioridade e velocidade sobre este ataque rangy horizontalmente. É um bom contador de uma bola de fogo de perto como ele vai bater normalmente o projétil. E já que o Tiger Knee derruba a batida, você pode começar a pressionar com Low Tiger Shots depois, ou mesmo ir para um j.LK cross-up.
(Combo super)
+ K
Genocídio Tiger - Solid, combo facilmente comboable super que causa dano contínuo. Ainda assim, pensamos metros super Sagat é melhor guardado para ataques EX e FADCs.
(Combo ultra)
+ KKK
Tiger Destruction - A chave para o poder de Sagat. Você pode facilmente manipular o ultra para a maioria dos hits fora de uma etapa High Kick, um FADC'd Tiger Uppercut, um ex Low Tiger Shot, no canto, e até mesmo fora do super Sagat em um canto. Quando o medidor ultra Sagat de pisca, o adversário deve ser muito medo.
Sakura
Resumo Fighter
Sakura é toda sobre a ação constante e misturando-se contra o adversário. Chegar ao nível de habilidade onde você pode conseguir misturar toma alguma dedicação, mas se você pode construir as habilidades que você precisa, você tem um personagem Sakura em excelente para satisfazer as necessidades dos jogadores agressivos ofensa-oriented.
A chave a Sakura mix-up é sua Shunpukyaku EX ( + KK), que derruba o oponente no ar, deixando-lo vulnerável a um malabarismo. Depois de bater o adversário no ar, seguem com uma j.LK. Esta não é a opção mais danos orientada à disposição de Sakura, mas vou deixá-lo cair no chão antes do oponente e estabelecer a confusão. Tome um passo à frente e você pode pregar o oponente com um c.HP da frente assim como a terra que eles. Ou dar dois passos à frente e você pode acertar o oponente com um c.HP. ..por trás. Se isso soa simples demais para ser eficaz, note que julgar se Sakura vai acabar atrás ou na frente é quase impossível para o adversário. Usando esta tática mix-up, você essencialmente forçar o adversário a adivinhar qual o caminho a guarda. Se você acertar o oponente com que c.HP, você pode cancelar em outro Shunpukyaku EX para reiniciar o mix-up.
Felizmente, a Sakura tem opções para comboing em seu EX Shunpukyaku. Você pode cancelar muitas das suas normais, incluindo c.MK e c.HP. Mas a sua maneira mais segura para a instalação requer algum tempo bastante específicos. Sakura normal LK versão do seu Shunpukyaku ( + LK) é um ataque muito seguro, e se as terras ainda dá Sakura a capacidade de um combo LK depois. Você pode cancelar que LK (c.LK ou s.LK) no Shunpukyaku EX, o que realmente deve ser o foco de seu jogo de Sakura.
Seu ex Shunpukyaku também permite a combinação de ultra Sakura, que é um truque útil. Quando você não está comboing, use s.HK Sakura como uma gama de propósito geral poke-Tem grande, é rápida, e fora prioriza a um monte de coisas. Sua c.HP é muito sólido ataque anti-aéreo, e seu j.LK é uma função cross-up. Mantenha-se agressivo e esperar o adversário escorregar, deixando o jogo rolar em seu mix-up. Assim que tiver o impulso a seu favor, que não deve ser demasiado duro para manter a pressão e tomar o KO rápida.
Combos
j.LK (Cross-up) s.LK xx + HP xx + K
j.LK Sakura é seu único legítimo cross-up, e não induzir a um lote de atordoamento hit. Ainda assim, ele permite que você conecte um outro terreno e LK (em pé ou agachado), o que lhe dá o suficiente para cancelar hit stun em um Shouoken HP. Esse combo por si só é bom para os danos bastante sólido, mas se você tem super metros de sobra você pode cancelar em super combo Sakura para tampa do combo.
c.MK xx + C.LK LK xx + KK K + P P P
Esta combinação começa com a configuração básica mix-up descrito anteriormente, mas em vez de deixá-lo até a possibilidade de tratar mais dano que você terminar o combo com aplausos Sakura Otoshi ar. A parte mais difícil aqui é conectar o c.LK após a Shunpukyaku LK. Confie em nós, é possível, e com a prática do calendário virá facilmente. A melhor parte desta combinação é que ele é bastante seguro. Jogue fora o c.MK xx + LK à vontade. Se ficar bloqueado, não há problema you're basicamente seguro de um contador. Se ele cair, você tem tempo para reagir e continuar com o resto do combo.
c.HP xx + KK + KKK
Isto é, mais ou menos, levar o pão com manteiga de Sakura em seu ultra combo. Realmente, você pode cancelar uma série de normals sua terra no Shunpukyaku EX. Uma vez que as terras, aguardar o adversário para justo começar a cair de volta à terra. Como eles fazem, ativar combo ultra Sakura e ela vai ligar totalmente, dando-lhe danos muito sérios para não muito esforço.
Move List
(Normal)
+ MK
Flor Kick - A sobrecarga de kick decente que é bom para jogar em seu jogo de pressão quando o adversário fica satisfeito com um guarda baixa. Se você tem medo dos adversários longe de acordar com um ataque de alta prioridade (como um Shoryuken), você pode pregar com muita freqüência 'em com o Kick Flor como acordar. Faixa é muito bom também, então você pode usar o Kick Flor de seguir uma série de baixas pokes que empurrá-lo fora do normal cutucando intervalo.
(Especial)
+ P
Hadoken - Não é uma grande parte do jogo de Sakura, mas ela ainda usa Hadoken. Você pode manter pressionada a tecla P para carregar o Hadoken de uma explosão grande, com intervalo muito pequeno. Embora o intervalo é fraco, o Hadoken cobrado é bom para situações de wake-up e até funciona como um anti-aéreo decente. Contra personagens com projéteis melhor, você não vai ganhar nenhuma guerra bola de fogo, por isso não sugado por eles.
(Especial)
+ P
Shouoken - Shouoken não tem a prioridade de Shoto Shoryuken, mas ele tem um maior alcance horizontal, tornando-se um caminho decente para punir os adversários e ataca apenas deixá-los fora do alcance normal impressionante. Você pode facilmente combo em Shouoken fora de um LK e depois cancelar o Shouoken super combo em Sakura, você deve querer. A versão HP do ataque causa danos consideráveis chip, que você pode abusar perto do final das lutas.
(Especial)
+ K
Shunpukyaku - A versão do LK Shunpukyaku é basicamente totalmente seguro quando bloqueada. De fato, como mencionado anteriormente, você pode realmente conseguir um LK após a especial e continuar o combo. Isso torna o Shunpukyaku LK um combo grande partida, como é fácil jogar fora e reagir se os hits movimento. Mas a verdadeira estrela aqui é o Shunpukyaku EX, que lança o oponente para o ar. Depois disso, você pode fazer malabarismos com uma Shouoken, um Otoshi juggle, combo ultra Sakura, ou o fantástico jogo mistura-acima descritos anteriormente.
(Especial)
+ K
Sakura Otoshi - O Otoshi não tem muita utilidade além de fazer malabarismos combos, embora a versão EX possui excelente escala horizontal e pode ser usada para bolas de fogo hop. Após o salto de uma bola de fogo que você pode punir por Sakura batendo palmas acima da cabeça do adversário. É um movimento muito arriscado fora de combos, assim sendo, nós realmente não sugerem isso.
(Combo super)
+ K
Ichiban Haru - Começa super Sakura com alguns quadros invencibilidade, por isso é bom para passar bolas de fogo ou punir ataques meaty superficial como você acorda. É também bastante fácil de super combo em seu anulando Shouoken. Ainda assim, achamos que ela metros super é melhor utilizado para ataques EX.
(Combo super)
+ KKK
Haru Ranman - Isso é muito semelhante ao super Sakura, começando com frames invencibilidade de passar por projéteis e outros ataques. Ele também começa batendo baixo, por isso pode pegar os adversários desprevenidos. Melhor de tudo, Sakura pode combo em seu fora de uma ultra ligado EX Shunpukyaku. Espere o momento apenas como o adversário começa a cair antes de ativar o ultra e ela vai ligar-se com a coisa toda. Não é real poderoso, mas é fácil de se conectar.
Seth
Resumo Fighter
Estamos ainda não tem certeza se Seth é suposto ser uma parte equilibrada do plantel, ou é simplesmente um personagem chefe overpowered que só um idiota iria usar. Por nossa suposição, ele é um pouco de ambos. Enquanto Seth tem algumas ferramentas muito eficazes e estratégias questionável justo, ele também leva mais dano do que qualquer outra pessoa no jogo de aproximadamente o dobro do dano se Zangief e seu ultra combo é ridiculamente fraco.
Mas, enquanto Seth é ultra, o Stream Tanden ( + PPP), faz muito pouco dano, é realmente muito fácil de conectar. Se o adversário tanto quanto peidos do outro lado do ecrã, Seth pode agarrar-lhe com a ultra por danos garantido. Também é bom como um contador de jump-ins como ele vai bater o adversário nada tem a oferecer. Há maneiras de combinação para o ultra mas nós pensamos que eles são um pouco de um desperdício, se você abrir uma oportunidade de combo, terminá-lo com uma combinação não-ultra e salvar seu ultra por danos garantidos por conta própria. Ele não pode fazer muito dano, mas ainda é uma discussão contínua que deve fazer o adversário pensar duas vezes antes de fazer qualquer coisa. Por esta razão, é uma boa idéia usar lotes de Focus Attacks para absorver os ataques de seu oponente e construir o seu medidor de vingança.
O ultra-barato borderline não é única arma de Seth. Sua Yoga Teleport ( ou + PPP ou KKK) é muito rápido e tem apenas alguns fotogramas de recuperação, por isso é bom para quase instantânea Spinning Pile Drivers ( + P) a partir de qualquer lugar na tela. Se o adversário fica louco fireball de longe, apenas teleport atrás dele / dela e ir para o SPD. O teletransporte também é bom para fugir quando você está lutando contra um adversário que tem uma vantagem de perto.
Seth prospera em distância, com um grande projétil na forma de seu lento Sonic Booms ( + P), o teleporte para SPD, e da velocidade do seu salto da parede. O salto da parede é realmente surpreendentemente bons, como Seth apura o tamanho da tela muito mais rápido do que qualquer outro jumper parede. Após o salto da parede, ataque com Seth j.HK, que é um grande salto em e age como um ataque excelente cross-up, bom para a criação de praticamente qualquer combinação. E a sua s.HP é semelhante ao Dhalsim, atingindo do outro lado da tela para bater bolas debaixo de entrada.
Combos
j.HK c.LK c.LP c.MP xx + K
Esta é uma maneira decente para capitalizar sobre como ligar um j.HK do salto Seth parede para punir projétil de um oponente. A seqüência de solo também é uma forma decente para picar, cancelando na Hyakuretsukyaku ( + K) ou se ele se conecta em um Sonic Boom se ficar bloqueado.
j.HK (Cross-up) s.HP xx + P xx + P
Uma forma simples e limpa em super combo de Seth. Sua super não é muito poderoso por si próprio, semelhante ao seu ultra, mas esta combinação é realmente causa danos bastante sólido. É super bom o suficiente em combos que vale a pena evitando o uso de ataques de Seth EX para que você possa construir o metro super.
c.MK xx + P xx MP + MK s.HP xx + HP FADC xx xx + MK + MK + MK + HK
Vamos dizer que este é um flash de uma pouco mais de praticidade, mas danos muito sólido e não é uma péssima maneira de queimar um metro super cheio. Seth é bastante singular na medida em que ele pode dar um combo em uma segunda fase Focus Attack fora de um movimento não-EX, e ele pode fazê-lo em qualquer lugar na tela (e não apenas em um canto). Depois de amassar o oponente, mova-se e FADC um Shoryuken de pop-lo no ar, em que ponto você pode saltar para cima e ligar a série completa de stomps Seth ar.
Move List
(Normal)
+ MK (No ar)
Yosokyaku - Similar a Chun Li, da MK + chute de ar, isto vai provocar com qualquer tipo de salto (para a frente, para trás, para cima) e ainda tem prioridade ar-ar decente. Depois de três a MK + você também pode seguir com um + HK para um combo aéreo de quatro possível hit.
(Normal)
+ HK (No ar)
Tenmakujinkyaku - É possível a combinação de off-a como jump-in, mas você tem que bater bastante profunda com ele. Use o Tenmakujinkyaku interromper um salto que de outra forma produzir um cross-up e obter dele uma vez regular jump-in. Você pode usar isso para mexer com a antecipação do seu oponente de um cross-up.
(Especial)
+ P
Sonic Boom - Projétil Muito bom, a versão LP sendo muito lento e permanecer na tela um longo tempo. Você pode jogar fora um LP Sonic Boom e teleport para trás o adversário por um cross-up e de combinação. Use a Sonic Boom a atrair os oponentes em guerras projétil e, em seguida, beat 'em combinação com um salto da parede.
(Especial)
+ P (X3)
Shoryuken - Muito similar a um Shoto Shoryuken, embora o dano não é tão bom, a menos que a cadeia completa três hits. ganha versão EX alguns invencibilidade por isso é especialmente bom para acordar.
(Especial)
+ K
Hyakuretsukyaku - Todas as versões são de fácil combo em, apesar de LK e MK são especialmente. Derruba a batida e é muito desmoralizante, permitindo redefinir o seu posicionamento para se adequar ao adversário. A versão EX vai mesmo passar por projéteis para usá-lo como um contador de bolas de mid-range.
(Especial)
+ P
Tanden Engine - Suga o adversário para você e, dependendo de quão longe ele estava, lhe dá uma vantagem frame para que você possa combo fora dele. Use-o para punir ataques whiffed à distância, como preguiçoso ou pokes Shoryukens aleatória. É um pouco perigoso se você cheiro a tentativa, mas é uma ótima ferramenta quando você sabe usá-lo.
(Especial)
+ P
Spinning Pile Driver - Melhor série e os danos que Seth é regular lances. Confira as nossas estratégias para Zangief dicas extensa sobre a ligação do Spinning Pile Driver, todos eles se aplicam aqui.
(Especial)
ou + PPP ou KKK
Yoga Teleport - Fast teleport com recuperação sólida para que você possa usá-la ofensivamente. Aproxime-se do adversário e pegar-lhe com o SPD, então teleporte para longe e criar jogo fugitivo Seth. Teleports com PPP urdidura atrás do adversário, enquanto teleports KKK deformar-lo na frente. Geralmente, você quer ir para trás.
(Combo super)
+ P
Storm Tanden - Um bom super fácil de combo em e fácil de conectar todos por si só. É um bom contador de bolas de fogo, e uma vez que Seth tem dificuldade para lidar danos (e isso é bom para o dano), vale a pena usar os ataques EX moderação para que você possa construir um metro super cheio.
(Combo ultra)
+ PPP
Tanden Stream - Por incrível que pareça fácil de conectar, e também incrivelmente fraco. A ultra não faz muito dano em todos, mas vai manter os adversários pulando de dentro em você ou brincando. É tão fácil de conectar que pode estar segurando vale para ele mesmo se você receber uma chance para aterrá-la porque ela vai ter um efeito psicológico sobre o adversário. Se o ultra você vai ganhar o jogo, em seguida, por todos os meios ...
Vega
Resumo Fighter
Lamentamos informar que, neste momento, Vega é considerado possivelmente o pior personagem de Street Fighter IV. Talvez o pior segundo. Mas realmente, isso não significa que ele é terrível, porque ele realmente tem algumas ferramentas muito boas. Seus principais problemas são que 1) ele tem um monte de dano, 2) ele não lida muito dano, e 3) sua ultra combos e são super bem malfeito.
O Vega tem a seu favor é um arsenal de sólidos pokes. Sua c.MP tem uma gama excelente e velocidade. Sua s.HP tem uma gama ainda melhor, embora seja mais lento por isso não será tão freqüentemente usado. Ou ataque é ótimo para punir os adversários cujo bloqueado ataques deixá-los com uma almofada de espaço que normalmente torna difícil contrariar (por exemplo, Rolling Attack do Blanka, Cammy e Cannon Spike). E c.MP pode até ser cancelado em specials Vega uso Rolling Crystal Flash ( carga + P) como um puxão de follow-up, ou usar um EX Barcelona Attack ( carga + KK) para uma combinação chamativo.
s.HK Vega é um ataque anti-aéreo excelente. Tem grande escala horizontal e bate para fora um monte de entrada jump-ins, porque pode atingir o adversário tão cedo, chutar logo o adversário pula, se você estiver perto o suficiente. Tente manter o adversário a uma distância exatamente onde c.MP Vega liga e as regras de sua s.HK como um anti-aéreo. Se você é agressivo com sua pica, que pode ser difícil para um monte de adversários para quebrar. Seu Piece of Mercury ( + MK) tem uma gama pouco mais de um c.MP e se parece muito com uma sobrecarga, mas não é. Isso é desconcertante.
Como mencionamos anteriormente, combo super Vega é malfeito. Podemos ir mais longe e dizer que é uma merda. mas felizmente não deve ter a chance de usá-lo muitas vezes como ataques Vega EX pode ser muito bom. Sua EX Barcelona Attack hits no caminho para cima, o que significa que você pode usá-lo em combos, como demonstrado abaixo. Sua EX Sky High Claw permite passar por projéteis de Vega de entrada, tornando-se um contador sólida para adversários que você infinitamente sufocar com bolas de fogo.
Da mesma forma, Vega do ultra, quando um bocado tonto uncomboable e, também é um bom contador de bolas de fogo. Ela vai passar por projéteis e não danificar bastante decente, mas é muito inseguro se bloqueado assim que seja certo sobre isso. Geralmente, porém, você precisará contar com a referida pokes e captura os oponentes enquanto eles tentam quebrar seu crime em andamento. E se o adversário tartarugas para cima, vá para despesas gerais. Você pode usar j.HP Vega em um salto reversa como uma sobrecarga imediata contra personagens mais altos (nomeadamente Sagat).
Combos
MP + MK + HK carga + KK
Vega não é muito de um personagem de combinação, mas ainda pode deslumbrar o público com este número. É mesmo muito eficaz. Como Vega, muita utilização de Focus Attacks para mover o delito para a frente. Quando uma terra, você pode iniciar rapidamente um salto Cósmico ( + HK) e usar o entrada para começar a carregar o ataque de Barcelona, que na forma EX juggle o adversário.
c.MP xx carga + KK
Isto é muito semelhante ao combo acima, apesar de menos impressionante. Ainda é bastante útil, embora, como c.MP será uma grande parte do seu delito. Jogue fora o c.MP como um puxão e, se ele cair, você pode facilmente em um combo Barcelona Attack EX por danos decente.
c.MK j.HK xx carga + HK
Esta é apenas uma simples combinação de um j.HK jump-in. Isso faz com que um knockdown que permite que você mova em jogo mix-up Vega, descrito abaixo para o seu movimento Heel Cósmica. Também note que você pode usar um LK Scarlet Terror ( carga + LK), em vez de chutar a HK e, em seguida, fazer malabarismos com uma Scarlet Terror EX depois.
Move List
(Normal)
+ MK
Piece of Mercury - Nem um ataque aéreo, apesar da aparência de um. Ele ainda tem mais alcance que poke c.MP Vega e vai deixá-lo passar um pouco mais perto do oponente para que você possa voltar a picar com ataques rápidos. É mais seguro do que correr depois de o adversário com c.HK.
(Normal)
+ HK
Cosmic Heel - Não só isto é bom pontapé para combos (como demonstrado acima), mas também é bom para a criação de um jogo de misturar-se com Vega. Derrubar o adversário e você pode usar o salto Cosmic hop sobre o seu corpo abatido. Tempo certo (assim como o adversário se levanta) e você pode isca muito whiffed contadores, ou ir para um c.MK meaty para misturar a guarda do adversário e conseguir um combo rápido.
(Normal)
PPP ou KKK
Voltar Slash - Estes inverter vira são boas para passar por bolas de fogo. O flip KKK é mais rápido, por isso é bom quando você está mais perto do adversário, mas o flip PPP é menos provável de ser atingido na cauda por uma bola de fogo lento, se o adversário começa a ficar complicado com o calendário.
(Especial)
carga + P
Rolling Crystal Flash - Um bom movimento de pressão que faz dano chip sólidos, assim. Fazer um monte de c.MP cutucando e cancelar em um LP Rolling Crystal Flash para estender seu poke e, ocasionalmente, captura os oponentes que tentam sair da sua faixa de picar. Também pode ser usado para algum dano livre chip como um ataque de carne (use a versão do HP), apesar de contra adversários com fortes contadores de wake-up (como um Shoryuken Shoto) que você está flertando com o perigo.
(Especial)
carga + K
Terror Scarlet - Um bom anti-aéreo, já que você provavelmente vai estar cobrando maior parte do tempo de qualquer maneira. Se um LK hits Terror Scarlet, você pode acompanhar e fazer malabarismos com uma versão EX.
(Especial)
carga + P
Sky High Claw - Se você deve usá-lo, use a versão do HP como os outros dois socos deixar Vega muito alto no ar. Mas, geralmente, você deve ficar longe do ataque, exceto para A) captura seus oponentes depois dos freqüentes ataques de falsificação Flying Barcelona, como o Sky High Claw é muito mais rápido, ou B) usar um EX Sky High Claw para passar e punir os projéteis.
(Especial)
carga + K
Flying Attack Barcelona - Para usar o ataque Barcelona efetivamente você tem que ser complicada com ele. Por um lado, o ataque se anuncia muito cedo, de modo geral, os adversários podem reagir e contra você de forma consistente. Mas você pode usar isto para sua vantagem. Ative o ataque, mas mantenha distância do adversário sobre os controles e você pode frequentemente isca contra-ataque, que muitas vezes deixar o oponente vulnerável. É difícil para capitalizar sobre a vulnerabilidade, mas é possível. E depois, claro, quando o adversário pensa que você não vai fazer nada com o ataque Barcelona, você pode realmente ir para o ouro. A garra é grande, e até mesmo greve a garra tem prioridade muito bom e faz com que um knock down.
(Especial)
+ P
Remover Claw - ???
(Combo super)
carga + K
Barcelona Flying Especial - É chato, não usá-lo. Sério, o medidor é super bem gasto em ataques EX e fazer o seu Rolling Crystal Flashes seguro com FADCs.
(Combo ultra)
carga + KKK
Bloody Garra Alta utilitário - Você não pode combo nele, por isso é um pouco suspeito. mas o ultra é pelo menos bom para punir lança bola de fogo. O Bloody High Claw vai passar por bolas de fogo, por isso, se você suspeitar que um projétil está prestes a ser lançado você pode acionar o ataque. É também eficaz contra jumpers.
Zanguief
Resumo Fighter
Zangief é um personagem muito bom em Street Fighter IV. Se você já sabe que você realmente não precisa ser dito isso, mas sabemos por experiência que uma grande parte dos jogadores de Street Fighter não sabe como usar Zangief. Ele é realmente muito straight-forward quando você descer as bases da sua execução 360 agarra movimento, mas chegando lá pode ser um desafio se você nunca antes se esforçaram para aprender o comércio de Zangief.
Tudo depende da sua capacidade de buffer 360 movimentos por trás de outras animações. Muita gente tem dificuldade de executar 360 por parte do movimento requer que você pressione que fará com que você pule se o seu timing não é grande. Mas por tampão a 360 de entrada (e 720) para trás outras animações, você pode usar a animação para manter Zangief aterrado enquanto pressiona e impedi-lo de saltar. Um exemplo muito básico: dash para a frente com um duplo toque o movimento de entrada e 360 durante a animação de traço. Se o seu momento certo, Zangief vai terminar a animação arrojado e logo em seguida realizar a sua animação agarrar. Você também deve aprender técnicas de piano de entrada para fazer o calendário ainda mais fácil.
Portanto, uma vez que você tenha entendido o básico de buffer 360 e 720 Zangief movimentos, você verá que ele está jogando, estrategicamente, muito simples. Você quer agarrar adversários e configurá-los para tentar agarrar. Aqui está uma breve lista de movimentos eficazes durante o qual você pode atenuar as entradas:
  • s.HK
  • Banimento Flat ( + LP)
  • Double Lariat (PPP ou KKK)
  • frente ou para trás do traço
  • qualquer salto
  • animação wake-up
  • stun bloco
Verdade seja dita, não é tão difícil realizar um movimento de 360 sem buffering nada e sem salto, porque Street Fighter sempre permitiu a entrada do jogador na verdade, apenas 270 graus de movimento ( ), Mas aprender a buffer de entrada é ainda muito importante porque vai permitir que você pegue as tentativas de lançamento mais rapidamente do que se você não reserva. Por exemplo, o buffer op última amostra que deu-se durante stun bloco. Diga um oponente salta em você com um j.HK. Você bloquear o ataque e vá em alguns quadros de stun bloco, durante o qual Zangief é mantida no lugar. Durante esse stun, você pode inserir uma entrada de 360 ou 720 que vai terminar o momento em que o adversário bate no chão, permitindo que você trabalhe em uma garra diante do adversário pode acompanhar o seu salto em uma tentativa de ataque ao solo.
Contra adversários projétil de base, use Banishing Zangief's Flat para absorver bolas de fogo e agarra buffer uma vez que você chegar perto. Se o adversário fica agressivo contra você close-up, use o Double Lariat como um anti-aéreo, que tem grande prioridade e é completamente brainless à entrada, assim você não vai estragar tudo. E se você causar um knockdown, tente usar s.HK Zangief propositadamente aroma sobre o adversário quando ele / ela se levanta quando o buffer de entrada agarrar. E quando você começa ultra, estar pronto para o buffer que poderosos 720 de entrada (não é difícil de qualquer uma das ações na lista acima, excepto talvez para atordoar bloco). super ultra combos e Zangief Ambos são devastadores e bloqueada.
Combos
...
Eh, Zangief realmente não é um personagem de combinação. Você deve estar centrada nas tentativas de agarrar tampão das ações listadas acima.
(No ar) + LK (Cross-up) c.LK xx PPP
Ok, ok, isso aqui é um combo Zangief. Sua Drop Knee Duplo ( + LK (No ar)) É realmente um bom cross-up, mas para fora do combo que você terá que conectá-la muito baixa. Use-o como uma tentativa de carne para quebrar a previsibilidade das configurações agarrar repetido.
(No ar) + HP c.LP s.MP c.LK c.LP
Flying Ataque corporal ( + HP (No ar)) Ou Body Splash, como preferem chamá-la, tem prioridade o bem, cruza para cima, e induz a abundância de stun batida para combos simples. A seqüência que se segue não é muito difícil de conectar, na medida em combos link estão em causa, e isso causa dano muito bom para um combo que não usa ou super especiais e não deixá-lo vulnerável se bloqueado. Se a terra Body Splash como um cross-up, bater um dos c.LP ataques fora do combo como os três primeiros hits vai empurrar o adversário demasiado longe para o s.MP último contato.
Move List
(Normal)
+ HP (No ar)
Flying Body Attack - Bom para as tentativas de cross-up e como um salto em geral porque não tem como bater uma caixa grande que comprime muito. Como meaty cross-up, caso ele fica bloqueado você pode marcar em uma tentativa de agarrar.
(Normal)
+ LK (No ar)
Double Drop Knee - Um bom cross-up, sai rápido para que ele bate um monte de ataques no ar, mas é difícil combinação de fora porque não dá muito sucesso stun.
(Normal)
+ MP ou HP (No ar)
Headbutt - A decente anti-aéreo? Parece um movimento muito particular, que não utilizá-lo, mas talvez estejamos longe base.
(Normal)
+ HK
Long Kick - Amplia o leque de varredura agachado Zangief, o que é bom para a captura de adversários que pensam que estão em segurança fora do seu alcance. Use para fazer varreduras knockdowns assim que você utilizar jogo Zangief meaty sólidos.
(Especial)
+ P
Spinning Piledriver - A carne e as batatas do jogo Zangief. Nós sorta já cobriu acima, embora note que as entradas piano excessivo para aperfeiçoar o calendário pode dar um monte de acidental EX estacas. Cuidado com os dedos! Ou simplesmente comer metros e não se importam.
(Especial)
+ P
Banindo Flat - Bom para cobertura de solo, comer bolas de fogo (o soco destrói), e utilizando a reserva entradas agarrar. Se ele fica bloqueado, você tem uma boa chance que você pode pegar antes que o adversário pode fazer nada para evitá-lo.
(Especial)
PPP ou KKK
Double Lariat - A versão do PPP dura mais tempo, a versão KKK é mais rápida. Você pode usar tanto a versão de passar por bolas de fogo, apesar de sugerir o uso da versão KKK para que você não está tão vulnerável à esquerda depois. Jogamos jogadores Zangief miríade que usam a versão do PPP e deixar-se aberta a uma varredura depois que "inteligentemente" escapou do projétil. Também é muito bom como um ataque anti-aéreo, como é não-direcional e anular uma série de tentativas de cross-up.
(Especial)
+ K
Flying Bomb Power - De perto, é muito semelhante a um Spinning Piledriver, mas faz um pouco menos danos. Mais interessante, o pegar não apenas aroma, se você estiver muito longe para agarrar. Zangief vai demorar um pouco pesado passos para a frente para tentar salvar a tentar agarrar. Pode deixar ele bastante vulnerável, apesar de uma versão EX vai comer um ataque para que possa avançar com uma bola de fogo ou algo para o agarrar.
(Combo super)
+ P
Final Atomic Buster - Um super grande que faz dano excelente, apesar de boa sorte a construção de um metro super cheio com entradas piano que vai transformar sua freqüência em DOCUP EX DOCUP e comer metros de você.
(Combo ultra)
+ P
Ultimate Atomic Buster - O dano é surpreendente. Aprenda a reserva para o movimento, principalmente fora de um plano de banimento, para fazer os adversários do solo de suas calças quando o metro está cheio de vingança.

Super Street Fighter 4 Conquistas / Troféus

Super Street Fighter 4 Conquistas / Troféus ...
20G Bronze /
»Perfeição absoluta
Lauren espera, assim como sobre você terminar suas lutas de forma rápida e obter 30 aperfeiçoa. Parece bom?

10G Bronze /
»All Clear
Para ficar mais forte leva muita luta! Limpar Modo Arcade no médio ou superior, com todos os personagens!

10G Bronze /
Barril »de risos
Não há necessidade de barris de petróleo sem! Pontuação das 110 mil pontos ou mais na fase de bônus Barrel Buster.

20G Bronze /
»Master Batalha
Apenas os vencedores podem atingir tal beleza. Win 30 jogos online e eu posso compartilhar os meus segredos de beleza.

20G prata /
»Bring it On!
Nenhum companheiro, isso não vai fazer! Temos de nos tornar mais fortes, para os nossos fãs! Luta 100 jogos online!

10G Bronze /
»Clear Headed
Ei! Tenho tempo para matar? Tente claro modo Arcade no médio ou superior! Isso é tudo que você precisa fazer!

10G Bronze /
»Dan the Man
Domínio das artes Saikyo requer o domínio da Acção Pessoal! Colete em "todos, punk!

10G Bronze /
»Lobista Endless
É natural que os guerreiros de procurar as lutas! Crie 30 lobbies Endless Battle!

50G prata /
»Dez Endless
Jogue fora seus medos e se concentrar na luta! Win 10 lutas em uma fileira em batalha interminável!

50G Bronze /
»Intitulado
Um título não diz tudo de um homem, senhor, mas se eu fosse ver um título, eu quero todos eles ...

10G Bronze /
»Extra! Extra!
Batalha requer coragem! Trem usando a sua bitola para EX successsfully terra 100 movimentos EX!

1G Bronze /
»Moda Plate
Mesmo um lutador top taxa deve coordenar corretamente! Você tem que entrar de todas as cores primeiro.

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»First Timer
Eu nunca vou esquecer minha primeira vez por causa de Ryu! Ganhe uma partida Ranked! Tenho que apontar para o topo!

30G Bronze /
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Este é o seu verdadeiro poder, filho? Me mostrar que não é sorte, ganhando 5 partidas rankeadas consecutivas!

50G prata /
»A partir de C para C Brilhante
Você acha que está bom, não? Prove-o ranking de todos os caracteres a classificação C!

10G Bronze /
»Bom começo
Toda a natureza deve suportar um julgamento. Você deve limpar 10 ensaios em modo de teste para o sucesso.

20G Bronze /
»Hard Times
Para escapar da morte é vencer o mais forte dos fortes. Termine o modo Arcade no Hardest miúdo!

10G Bronze /
»Esforço hercúleo
Você pode terminar o modo Arcade no médio ou superior sem usar um continue? Mostre-me que você pode!

50G prata /
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Oh meu Deus, esses ícones são tão adoráveis! Don-chan e eu tenho que pegar todos eles!

10G Bronze /
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A luta começa aqui! Defina o seu título e ícone e começar a lutar online!

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Sua missão, caso deseje participar Delta Red, é conectar-se com 100 ataques foco!

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»Keep on Truckin"
Se você quiser se concentrar em nada, mas a luta, entrando em uma batalha interminável é para você!

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Vou fazer-lhe a mão direita de Shadaloo, se você pode ganhar 100 jogos online!

50G Bronze /
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Você deseja para a derrota? Em caso afirmativo, o modo Arcade completas sobre Hardest difícil e bater Gouken!

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Ya precisa fazer nada para alcançar o topo da cadeia alimentar! Vamos ver se via um posto partida Ranked!

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Eu luto só os fortes! Você deve classificar-se para classificar C se você quiser me enfrentar, camarada!

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Hee hee, a destruição é muito divertido! Pontuação 80.000 pontos ou mais na fase de bônus Car Crusher.

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Quarter »Up
Luta 30 oponentes via Arcade pedido luta. Seria mais fácil com a isca certa, he, he.

10G Bronze /
»Replayer
Assista 30 replays através do Canal Replay! Não é engraçado ver as pessoas fazem-no com unhas e dentes!?
Tenho uma dica para o Troféu / essa conquista? Escreva-nos com a sua dica e vamos publicá-la com o seu nome!
20G Bronze /
Rival »Schooled
Veja o seu futuro, eliminando todas as batalhas Rival no médio ou superior, com cada personagem.

10G Bronze /
"Road to Victory
Você quer receber o dinheiro luta? Você vai ter que vencer 10 partidas online sucka, em primeiro lugar!
10G prata /
»Movimento Especial
Faça um movimento especial de 100 vezes! Se você é um verdadeiro estudante da Rindo dojo-kan, é seu dever.

30G prata /
»Speed Freak
Concluir cada round no modo Arcade no médio ou superior em 20 segundos ou menos. Muito fácil.

10G Bronze /
»Sunspotter
Amigo, executar 365 super ou ultra combo acabamentos contra seus adversários! O amanhecer está chegando!

10G Bronze /
»Super Man!
A batalha é ganhar uma luta com uma força esmagadora! Mostre-me que você pode fazer combos 100 super!

10G Bronze /
»Super Superior
Confie no seu instinto e vencendo virá fácil. Vamos começar com 50 super combo termina!

10G Bronze /
»Lobista Team
seg Hey, batalhando é divertido, não? Vá para fora e criar lobbies 30 Team Battle e apreciar o ritmo!

10G Bronze /
»O companheiro de equipa
Ganhar um jogo Team Battle, e você vai aprender que o trabalho em equipe pode ajudá-lo a se tornar mais forte!

10G Bronze /
»Jogador da equipa
Uma luta um-contra-1 é divertido, mas é mais divertido com os amigos! Tente lutar em uma batalha de equipe!

30G Bronze /
»Teamworker
A pro pode ganhar a qualquer equipa. Win 10 Team Battles, mas não se esqueça, você tem que ganhar também!

50G prata /
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Não reprima o seu verdadeiro potencial! Ganhe 10 partidas rankeadas em uma linha!

50G Gold /
"Isso é loucura!
A luta é divertido, né? Bem, então vamos apontar para 300 jogos online lutou, amigo OK?

20G Bronze /
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Na busca da força, é preciso ter um objetivo! No Endless Battle ganhar 3 jogos em uma fileira.

20G Bronze /
»Threepeat
Você acha que esta sendo bom é fácil? Vamos ver você ganhar 3 partidas rankeadas consecutivas, campeão!

20G Bronze /
Trail »of Trials
Não há nenhum atalho na arte do Yoga. Destinam-se a clara ensaios carácter do modo Trial!

50G Gold /
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Vou assimilar tudo e ser todo-poderoso! Limpar todos os desafios modo Trial, e você também pode!

10G Bronze /
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Candy sempre diz que você tem que ganhar com estilo, para ir lá e fazer 50 ultra combo acabamentos!

10G Bronze /
»Ultra, o Homem!
Se yer vai lutar, dar tudo de si, amigo. Executando 100 combos ultra preciso fazer isso, né?

10G Bronze /
»Warrior mundanos
Vamos fazer isso, amigo! Luta 50 partidas on-line, porque é a única maneira de tornar-se forte!

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