domingo, junho 20, 2010

Detonado-Splinter Cell:Conviction


Aventuras de Sam Fisher continuam em Splinter Cell: Conviction, o quinto na aclamada série de ação furtiva. Com novos controles e jogabilidade muito mais orientada para a ação, é uma experiência totalmente diferente. Olhando para algumas dicas sobre como bater os desafios PEC? Perguntando sobre o que cada um tem upgrades de armas?





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Cena 1: Merchant's Market Street

O modo single-player história começa com grandes Sam assustador desfrutar de uma noite tranquila em um café, quando o seu velho amigo Third Echelon Anna Grimsdottir repente contatos dele. Este primeiro nível serve como um tutorial para os controles básicos. Siga as instruções para mover-se através do mercado de rua e pouco agradável para derrubar os bandidos, com tanto tiro e regular com a marca-e-executar os ataques. A marca-e-executar ataques são livres automática mata que são ganhos ao derrotar inimigos com ataques corpo-a-mão. Siga o marcador de ponto de passagem para permanecer no curso.
No final, siga o último inimigo em um banheiro público, e siga instruções para mais informação bater fora dele. Em todos os eventos como este interrogatório, Sam pode mover sua vítima (freakishly com um único braço) para vários objetos do ambiente e utilizá-los em sua batida-downs. Quando o interrogatório acabou, Sam irá executar automaticamente o seu lance nova assinatura, esmagando os dedos da morte, agonia excruciante.

Cena 2: Mansão de Kobin
Embora esse nível parecido com o trabalho stealth classic, Sam pode aproveitar o novo foco do jogo é orientada para a acção e ser tão sanguinário como ele gosta. Regra geral, seguem o marcador de waypoint, e matar ou evitar os inimigos que ficam no caminho. Este nível também introduz a esconderijos de armas, que são semelhantes às caixas de abastecimento verde no Rainbow Six: Vegas jogos. Usá-los a qualquer momento para recuperar a munição e escolher quais as armas para equipar. (Para ganhar mais armas de fogo, basta jogar o jogo, tanto no modo single-player história e história da modalidade cooperativa).
No último quarto, eliminar todos os guardas regular, e, em seguida, pegar e interrogam Mr. Kobin, que estará girando loucamente, e periodicamente a disparar sobre a sua arma automática.
Cena 3: Aeródromo de preço
Nosso herói foi levado a um campo de pouso de propriedade do Black Arrow PMC, e ele precisa fugir. Enquanto Sam é Grimsdottir socos no nariz para preparar uma cobertura para sua fuga, ela vai dar-lhe a essência do que está acontecendo. Antes que ela deixa-lo ir, ela vai também entregar-lhe alguns equipamentos básicos, incluindo uma pistola silenciada.
Grimsdottir diz a Sam que ele pode ter seu carro esporte vermelho quente, mas que na verdade é a última etapa de uma série de tarefas que ele terá que fazer a este nível. Siga o marcador waypoint manter na pista. Obtenha algumas cargas de C4 o cache de abastecimento exterior. Definir cobrar no painel do helicóptero lado aberto no interior do hangar. Virar a alavanca no quartel da retaguarda, e depois sair pela porta da cerca nas proximidades. Definir cobrar no carrinho de satélite. Use o console no quarto ao lado do portão de segurança, e depois sair pela porta da cerca em que o portão.
Cena 4: Diwaniya, no Iraque
Pela primeira vez na série Splinter Cell, você começa a jogar como alguém que não Sam na história da modalidade single-player. Neste nível de flashback, Victor Coste tem de encontrar e resgatar Sam, que foi arrastado por soldados inimigos. Isto é puramente uma cena de ação, por isso não se incomode com escondendo nas sombras. No entanto, bater os inimigos de uma distância ainda ajuda. Coste começa também recarrega infinito, e sua AK-47 vem com um escopo.
Cabeça para baixo da rodovia, entre os prédios bombardeados, e depois através do terreno da escola. Para o último quarto no fim, onde os bandidos estão ocupados aplicar grampos elétrica para o peito de Sam, apenas atirar os inimigos pela janela. Então, para a batalha final repentino, a tampa da tomada, e cortar os inimigos o suficiente para fazer o ataque aéreo vir.
Cena 5: Monumento a Washington
Sam e seu bom amigo Coste ter organizado uma reunião no Centro de Feiras erguido no hard-rock Washington Monument. Para a primeira seção deste nível, Sam deve eliminar os três agentes preto-suited (marcado com X) a vaguear pelas feiras. Ele não pode ser detectado, e ele não pode derrubar as metas na frente de gritar, feliz transeuntes civis, de modo que ele deveria ir para as zonas de sombra, esperar as metas para vir, e, em seguida, pegar e interrogá-los.
Depois de aplicar os dedos da terrível morte de três agentes e deixando os seus corpos mortos na sombra fria e escura, Sam deve entrar na sala do escritório criado na base do Monumento de Washington. Coste irá partilhar algumas informações e Sam dar uma pistola silenciada, algumas minas remoto eo dispositivo portátil EMP. Este gadget passado efetivamente transforma o nosso herói em uma granada EMP andar, desativar temporariamente as luzes e os inimigos, situado nas proximidades quando ele é usado.
Agora, Sam tem de escapar de volta para seu carro, através do recuo feiras à frente do portão, mas os inimigos irão aparecer. Use as passagens baixas em estandes de feiras para a tampa e usar os dispositivos para eliminar ou evitar os maus.
Cena 6: Laboratórios Box Branco
White Box está localizado em um grande edifício de tijolo que tem sido fortemente adaptada para seu trabalho de investigação EMP. Apesar de algum material misterioso está sendo transportadas para fora de lá, Sam precisa chegar lá e ver o que a sujeira que ele pode encontrar. Do estacionamento, subir ao longo de cada lado do edifício e, em seguida, à frente das paredes exteriores, encontrando tubos que levam mais para cima.
Eventualmente, Sam vai passar nas áreas de manutenção superior e volta para a sala de segurança. Use o console de olhar através das câmeras, e percorrer as câmeras (premindo o botão direito do D-Pad), até ver a garagem de trabalho ao nível do solo, onde os bandidos soprar algum gajo e lanço fora de um cientista.
Continue após a sala de segurança para entrar na garagem de trabalho, matar o inimigo guardas, e então fale com o cientista restante, que será aberto um elevador. Carona até o chão em área de escritório. Lidar com os maus, e trabalhar até o último andar, na sala de Robertson grande escritório.
Na sala do escritório de Robertson, use o console para iniciar o processo de "hacking", e depois matar os inimigos que chegam para tentar parar a pirataria. Depois de feito isso, encontrar as portas para o grande eixo do lado que desce de volta para a garagem de trabalho ao nível do solo. Encontre um tubo que vai voltar para lá.
Ao retornar para a garagem de trabalho, mate os inimigos mais ondas que se aproximam. Robertson está sentada na sala de segurança anterior, ameaçando trabalho de rastreamento de hacking Grimsdottir. Na passarela em frente da janela do quarto da segurança, apenas use a chave no console para detonar a ogiva EMP na garagem, estabelecendo Robertson fogo no processo. Fique atento para mais uma onda de inimigos, e depois voltar para fora através do estacionamento.
Cena 7: Memorial Lincoln
Sam próxima tarefa é a de gravar um encontro clandestino entre Galliard (o proprietário da White Box e Black Arrow) e Reed (o diretor novo mal do Third Echelon). Vá até a cabine de controle para as câmeras, e usar o console. Percorrer as câmaras (pressionando D-Pad Esquerda e Direita), e zoom em que os dois homens. (Galliard é o cara de terno cinza azulado, e Reed é o cara de casaco verde oliva.) Enquanto andam ao redor enquanto falava sobre as coisas do mal, mudar as câmeras forem necessárias, para mantê-los em conta e sua conversa clara.
Após Reed folhas, Grimsdottir chamará Galliard e mantê-lo distraído. Sam pode simplesmente andar para a direita por trás Galliard e começar a interrogá-lo. Antes de Sam pode aplicar seus dedos itchy da morte, no entanto, um assassino vai bater o nosso herói para a briga com socos por Galliard.
Chase o assassino através de toda a área. Para os poucos policiais que aparecem, Sam pode batê-los com mão-de-mão ataques ou evitá-los. Quando o assassino desaparece nas salas de escritório, Sam deve usar sua intuição para manter rejeito o empurrão. Aconteça o que acontecer, não parar de carregar após ele. A perseguição termina com o assassino vai em direção a um carro estacionado em uma rua de grande porte.
Após a explosão convenientemente resolve o problema do assassino, Sam terá que lidar com agentes inimigos que estão vindo para matá-lo. Ele pode se esconder no café de dois andares, especialmente fora das janelas do segundo andar. Eventualmente, um veículo de fuga amigável vai chegar, estacionamento na rua não muito longe do café. Supere a ele.
Cena 8: HQ Third Echelon
Para a primeira parte (Garagem), Sam não deve ser detectado como ele define tarifas em duas salas de manutenção elétrica e, em seguida, o elevador chega no meio da garagem. De rodagem fora das luzes é bom, mas não interfira com as câmeras, ou então um alarme será causado. Cada uma das duas salas de manutenção tem um eixo secundário que deve proporcionar um meio mais discreto de entrada. Também matar pelo menos um guarda para obter um keycard para o elevador, mas não deixe que os guardas no local todos os organismos.
Para o início da segunda parte (escritórios), a idéia de Sam é ir até a recepção como um visitante, detonar as cargas, e, em seguida pressa passado as portas de segurança antes que eles numerosos reprimir. Uma vez que ele alcança as escadas para a área de trabalho, as coisas vão voltar à rotina habitual. Matar ou evitar os inimigos no caminho para a sala do servidor. Na sala do servidor, o Dr. Sam Fryman dará os óculos sonar, que permitem-lhe ver através das paredes.
Tendo adquirido o óculos sonar, Sam precisa matar novas ondas de inimigos que ele recua através da área de escritório para as escadas anterior. A partir daqui, ele pode atravessar a porta recém-aberta para a secção de Reed escritório. Use os óculos para ver os feixes de laser, e trabalhar por eles. No segundo andar do escritório de Reed, Kobin bater pela segunda vez, mas depois, atente para os maus que virão para o ataque. O inimigo Splinter Cells estão também equipados com óculos sonar, o que significa que eles acabarão por encontrar Sam, mesmo que ele se esconde nas sombras.
Do escritório de Reed, chefe do escritório para a Grimsdottir. Use novamente os óculos para ver mais raios laser no corredor seguinte. Sam pode trabalhar passado as vigas em qualquer sala ao lado à esquerda ou à direita quartos. Na área de planejamento estratégico grande, encontrar as escadas até o segundo andar. Siga os corredores para o quarto Grimsdottir, na esquina.
Na sala Grimsdottir, Sam vai ficar juiced acima em raiva e raiva pura. Introduzir um super-reforçada marca-e-modo de execução, ele terá instantânea, permanente, marcas automático. Retroceder todo o caminho até a recepção da frente e mantenha pressionado o botão Executar para instantaneamente matar todos os inimigos que aparecem.
Cena 9: Avenida Michigan. Reservatório
Sam chegou ao local provável de uma das ogivas EMP, mas ele ainda precisa de saber como parar a bomba. Retire o primeiro grupo de guardas inimigos, exceto para o gestor para trás, e então a informação bater fora dele. (Sam ainda pode matar este gajo depois soltando um explosivo no rosto.) Trabalho através do armazém, e escale o cano na sala de trás para chegar ao túneis subterrâneos. Na última câmara, cortar para baixo todos os inimigos e salvar o cientista (a mesma senhora de volta de White Box). Depois de aprender sobre o gerador aciona dela, vá pelo corredor a seguir para a próxima parte.
Tempo para matar mais. Para a colocação de armas snipe, ou jogar em um dispositivo explosivo no operador do inimigo (quem está controlando a minigun com um computador na parte de trás). O primeiro gerador está preso dentro de uma estrutura de reservatório torre-like. Chegue lá e marcá-lo. Agora, cortar alguns corredores interiores e quartos para chegar ao campo exterior do outro lado. Quando o helicóptero de assalto aparece, mover de capa a capa, arma do inimigo guardas no chão e chegar e marcar o segundo gerador, que é também uma outra estrutura de torre-like.
Cena 10: Downtown District
Sam tem sua queda amortecida por bater seus rins em sua mochila estúpido, o que significa adeus EMP dispositivo portátil, mas agora ele recebe um colete que lhe permite realizar mais uma unidade de qualquer outro tipo de gadget. Butcher os inimigos na área do lobby do cinema e sair para as ruas. Percorra o segmento não-hostil, e desfrutar da diversão, locais de diversão terror. Eventualmente, Sam terá que matar mais inimigos, que vieram para bloquear trechos das ruas. Na barricada no final, embora a dispersão civis, lidar com os bandidos, e avançar pela estrada em direção à Casa Branca.
Detonar o caminhão de combustível vermelho grande golpe para abrir as portas da frente e depois matar mais caras maus no caminho para a frente da Casa Branca. Grimsdottir Sam diz que as portas principais estão bloqueadas, então ele deve ir para uma porta lateral do jardim da frente. Diante da frente da Casa Branca, vá para a direita para encontrar a porta lateral.
Cena 11: A Casa Branca
Rapaz, que confusão na Casa Branca. Reed está tramando com o vice-presidente Sansão para usurpar o poder do Presidente Caldwell, então Sam primeira tarefa aqui é pegar Sansão. Luta passado os inimigos e chegar ao salão, onde Sansão está situado. Mate os quatro guardas com ele, e então agarrá-lo. Imediatamente depois, cuidado com os inimigos que irão correr para o salão. (Para uma estadia mais fácil, Sam pode escalar acima das tubulações perto do palco, ou ele pode simplesmente voltar para a sala mais cedo a partir de onde entrou e use as minas para matar os inimigos como eles são atraídos para ele.) Então, quando passando pela porta dupla recém-inaugurado, atente para o inimigo Splinter Cells, que novamente podem usar seus óculos para localizar Sam se perder de vista dele. Siga o marcador de ponto de passagem para a próxima parte.
Vá até a cozinha, a explosão os maus, e então chegar até o corredor ao lado, onde uma colocação arma irá fornecer alguns problemas. Executar de capa a capa para chegar a um desvio através de algumas salas laterais, onde inimigos Splinter Cells estão esperando de tocaia. Depois de lidar com eles, tirar o operador minigun (jogando uma mina ou via outros meios). Atravesse a área do escritório onde as células mais Splinter estão à espreita.
Na sala de imprensa, Grimsdottir virá com um plano rápido, fazendo com que Sam parece seu prisioneiro e, em seguida, levá-lo para o Salão Oval, onde Reed e os últimos de sua Splinter Cells estão mantendo como reféns o presidente Caldwell. Seguindo as instruções, marcar os cinco guardas de Splinter Cell, e quando se inclina para perto de Reed sarcasmo, agarrá-lo.
No final, a decisão terceira e última, Sam pode escolher se quer poupar o último inimigo ou para explodir a sua cara. (Cada escolha vem com sua própria conquista, se acontecer de cuidados.) Parabéns para terminar o jogo. Para um bônus, sentar-se com os créditos. Depois a música pára, não haverá diálogo extra de Coste, sobre uma história que de alguma forma envolve Sam e elefantes.

Splinter Cell: Conviction modo cooperação

Cena 1: Banya São Petersburgo
Ao contrário do passado duas parcelas (Chaos Theory e Double Agent), Conviction tem um modo de história cooperativo para dois jogadores, cujos eventos ocorrem antes das do modo história para um único jogador. Os heróis aqui têm nomes reais e enfrenta, também: John Drake Archer (um terceiro agente Echelon) e Mikahil Loskov Kestrel (um agente Voron).
Archer e Kestrel primeiro emprego é um ponto de ataque balneário e boate, onde bandidos locais com informações suculento gosta de sair.
Para o primeiro capítulo (Canal de entrada), chegar à sala de segurança no andar de cima, e não uma ação EMP dual no painel de chão para bater as luzes principal, e siga o marcador de ponto de passagem para chegar à próxima seção.
Para o segundo capítulo (banhos de vapor), faça uma violação porta dupla no final da zona balnear para entrar na câmara de sauna de grande porte. Mate os inimigos, e então siga o marcador de ponto de passagem de volta. Para o cara que tem de ser interrogado, trazê-lo até a porta do lado fechado para que ele abra.
Para o terceiro capítulo (Vice Den), a luta pela adega, que foi convertido em uma discoteca privada. Tome cuidado para não explodir as meninas a dançar por acaso (se usar explosivos). Entre na sala de escritório no segundo nível-de-fundo, pegue a lista de contatos deitado no cofre, e então sair pelo corredor iluminado roxo no nível inferior.
Para o quarto e último capítulo (Garage), atente para as meninas dormindo no quarto logo após a esconderijos de armas. Faça uma violação porta dupla para entrar na sala fechada, onde o chefe do crime Lesovsky está situado. O agente que Lesovsky forças para usar o telefone vai acabar ficando counterattacked, portanto, o outro agente devem se preparar para matar Lesovsky. Agora, ao fugir para o elevador de carga de volta no início da garagem (a sala logo após a esconderijos de armas), os agentes não podem atirar ou matar os policiais, mas eles podem derrubar os policiais com a mão-de-mão ataques e dispositivos não-letais.
Cena 2: Embaixada da Rússia
Archer e Kestrel próxima missão é entrar em uma embaixada da Rússia, onde um coronel corrupto, Leonid Bykhov, pode estar fazendo um comércio ilegal de armas.
Para o primeiro capítulo (Escritórios Consulares), os agentes devem evitar a detecção, e eles não podem atirar ou matar os guardas da embaixada, mas eles ainda podem derrubá-los com ataques corpo-a-mão. As luzes e as câmeras também pode ser disparado. Siga o marcador de ponto de passagem para encontrar a porta aberta nos níveis superiores de liderança dentro do edifício da embaixada.
Uma vez dentro do edifício, guardas Bykhov ainda não pode ser morto ainda. Encontre uma janela e espreitar no negócio no nível mais baixo, vendo e ouvindo de longe. Depois que os homens Bykhov de executar os clientes, os agentes podem finalmente ir violentos nos guardas novamente.
Chegar à sala de segurança. O agente que define o dispositivo de hackers no computador marcado vai precisar ficar perto dele a fim de manter um bom sinal para o processo de "hacking", afastando-se apenas o tempo suficiente para lidar com os inimigos que continuam vindo. Enquanto isso, o outro agente deve se movimentar e ajudar a derrubar os caras maus.
Para o segundo capítulo (Public Building), quando se aproximar da área do jardim superior, use os óculos para ver os raios laser que abrangem as portas. Virar a alavanca no painel acima das escadas (logo após a esconderijos de armas) para desligar os raios aqui. Agora, localize e marque a caixa marcada no chão. Continue seguindo o marcador de ponto de passagem para chegar Bykhov e interrogá-lo. Depois, vá até as escadas na parte de trás para chegar à área do telhado da embaixada.
Para o terceiro e último capítulo (Rooftop), ambos os agentes têm de ir para o ponto marcado no final da área do telhado e solte o seu flash lá. Quando o helicóptero chega amigável, um agente deve olhar para a perna do helicóptero e saltar para agarrá-lo e, em seguida o outro agente deve olhar para a mão do primeiro indivíduo e saltar até cair nele.
Cena 3: Complexo Yastreb
Archer e terceiro nível Kestrel envolve inserir um complexo subterrâneo militares para localizar algumas armas EMP.
Para o primeiro capítulo (Shelter), conjunto duplo de explosivos C4 na parte fraca da parede do túnel para explodir um buraco em uma área de refúgio de trem. Luta com a área de escritório a seguir. Major Rebko será ocupado retalhamento provas em uma sala trancada no nível inferior. Prepare-se para matar os inimigos que aparecerão dos corredores mais cedo, porque Rebko deve ser mantido vivo por tempo suficiente para seus olhos para abrir a trava do scanner da retina para o lado, na outra esquina. O agente que Rebko forças para usar o scanner de retina será contra-atacou, por isso o outro agente devem se preparar para matar Rebko.
Para o segundo capítulo (Archives), os agentes precisam definir dispositivos hacking em quatro terminais de computador em toda a biblioteca de arquivos do tipo, com os dois no piso inferior e dois no nível superior. Esta é a seção só no jogo em que há um temporizador. Os agentes podem economizar um precioso tempo dividindo-se e trabalhar em dois terminais de uma vez. Eles precisam manter-se próximo às suas unidades de "hacking" para manter um bom sinal para o processo de "hacking", afastando-se apenas o tempo suficiente para lidar com os inimigos de entrada.
Para o terceiro capítulo (Vault), luta e esgueirar-se para a área de armazenamento de armas, olhando para fora para mais feixes de laser e inimigos. Faça uma ação EMP dual no painel de piso para desativar o sistema de orientação aqui. Agora siga o marcador waypoint de volta, e passar por uma porta recém-aberta para uma área de grande eixo vertical do tipo. Cuidadosamente subir a torre de guarda central, encontrar os tubos que continuam ainda a torre, ou a utilização de vigas que se conectam ao exterior passarelas. (Os terminais na torre de pisos pode ser usado para controlar manualmente as torres, e enquanto isso pode ser divertido e por vezes úteis, isso não é necessário.) No nível mais alto da torre, há um raio que atravessa a o fim das passarelas externas, onde a porta mais próxima está situada.
Para o quarto e último capítulo (Arsenal), a batalha pelo entreposto. Na grande área de teste no final, o general inimigo, Kerzakov, usará uma torre blindada (que na verdade é localizado em um trem parado). Para se livrar dele, em primeiro lugar virar uma alavanca sobre um pilar de energia de um guindaste, próximo apertar um interruptor em um outro pilar para fazer o guindaste mover seu recipiente grande em cima da torre, e depois atirar braçadeira do guindaste para soltar o container para o torre, squishing-lo. (Existem inimigos infinitos aqui até a torre é destruída.) Para sair, ir para baixo do túnel de trem, onde a torre está localizada, entrar na sala de manutenção lado, e fazer um salto para a equipa da tubulação.
Cena 4: Proving Grounds Mozdok
Archer e última missão Kestrel, juntamente leva-los para uma investigação de grande e complexo campo de pouso, para ajudar a transportar algumas ogivas EMP para um certo Sr. Kobin.
Para o primeiro capítulo (Logística), os agentes devem evitar a detecção no armazém, mas eles ainda podem matar os guardas e atirar as luzes e as câmeras. Chegar à sala de comunicações no nível superior, e não uma ação EMP dual no painel de chão para colocar o aeroporto fora da rede da grade de vôo. No canto de trás da sala de comunicações, encontrar a porta que leva até o armazém próximo.
Para o segundo capítulo (Engenharia), o trabalho para baixo através do labirinto de passagens, como multi-level. (Há muita diversão em arrastar os inimigos ao longo dos trilhos aqui.) No nível mais baixo possível, passar por uma porta de entrada para a próxima seção.
Para o terceiro capítulo (Test Labs), encontrar uma passagem que veio de baixo e subir um cano para entrar na zona de ensaio. Na sala de câmara branco brilhante, fazer uma dupla ativação das duas opções para entrar na câmara de testes de grande silo-like. Digite o estande sobre o nível médio, e usar o console lá para acionar a ogiva EMP (deliberadamente se esgotar, a fim de torná-lo seguro de transporte). Em seguida, os tubos de subida ao lado dos pilares ou encontrar as escadas para chegar à passagem de comboios de alta, e use o painel de piso pequena, há a fixação do guindaste ferroviário e para fazê-lo se mover novamente. Agora volte para o piso inferior, e sair pela porta recém-aberta para o próximo corredor.
Para o quarto capítulo (Transporte Aéreo), os agentes precisam ver a ogiva EMP através de uma série de quartos, usando os pares de chaves nas portas para que o movimento frente ogiva. Os quartos ímpares ter um layout em blocos, com os parâmetros em diferentes níveis. Os quartos pares consistem em passagens curvas conectadas por um corredor do meio, com as opções também em lados opostos. A última sala é o sétimo, onde as opções são mais próximos.
Para a parte final com Kobin e seu avião de carga (o Antonov), os agentes precisam entrar na cabine de controle de nível superior, e então eles têm que fazer uma ação EMP dual no painel de andar a destruir a torre. Quando isso é feito, eles precisam voltar para o avião de carga, subir a rampa de carga traseira, e fazer uma dupla ativação dos dois switches andar (localizado atrás da placa de cobertura) para elevar a rampa de carga.
Cena 5: Antonov
Archer e Kestrel ter completado sua missão final e estão sentados dentro do avião de carga, mas há um último desafio para eles, graças à Reed. Em uma torção clássico Double Dragon-estilo, os dois têm de lutar uns contra os outros. Este é um deathmatch simples, com dois pavimentos de carga servindo como arena. Archer começa em uma extremidade do andar superior, enquanto Kestrel começa no canto oposto do andar inferior.
Caso você esteja se perguntando, não há recompensa para ganhar este duelo, exceto para uma realização bobo ("Survivor"), eo final continua sendo fundamentalmente os mesmos. Sobre a cabeça, Archer e Kestrel cada um tem suas próprias últimas palavras, e estas certamente não ajuda o par olhar menos ambíguo do que o Army of Two.

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