domingo, junho 20, 2010

Aliens vs Predator-Detonado


Marine Campaign Colônia

A marinha começa na garagem da colônia - Se você já jogou a outras campanhas, você vai reconhecer instantaneamente essa bagunça glorioso. Siga Teresa / Tequila 's comandos para olhar ao redor, stim usar guias, etc Mesmo se você está repetindo essa missão, você terá que lentamente desbloquear as outras habilidades que você tem (como disparar a arma e atirando a queima).



Este Guia foi traduzido com uma tradução comum, para quem quer uma tradução profissional, mande um E-mail para: gilmarferreira48@gmail.com/  o valor é de R$ 5,00.

Não há inimigos (The Game, apesar do que quer que você pense), para localizar a barricada na garagem e detonar o tanque de gasolina. Note que o VP-78 arma de fogo de ruptura é mais forte que o único tiro, mas desde que os incêndios tão imprecisa, apenas um ou dois dos tiros atingiu a pontuação de um (a menos que você está tocando o alvo).
VP-78 Pistola Standard sidearm questão capaz de incêndio estourou. Sua revista é grande para uma arma e, em mãos treinadas, pode ser usada para derrubar Xenomorphs com pouca dificuldade. Para efeitos do The Game, a arma tem munição infinita. Use-o para "plink" alvos à distância.
Depois da barricada está desaparecido, abra a porta para o fornecimento de energia. Puxe a alavanca conforme as instruções e você pode começar a caminhar para uma nova área na colônia. Note-se que os pings fantasma no detector de movimento são apenas para mostrar ... por agora.
Cabeça para fora das minas para a colônia. Siga o marcador em branco para o HUD edifício de operações (Edifício B) e localizar o controle da fonte de alimentação lá. Prepare-se para lutar, como uma vez que a chave é acionada, você vai começar a luta contra os estrangeiros.
Opere o interruptor segundo fornecimento de energia duas vezes, como ordenados por Teresa / Tequila, e parte traseira da cabeça fora usando as portas indicadas. Quando você está de volta no corredor, deixar sua lanterna (lanterna) e jogar para fora em uma crise após a vapor. Com luz suficiente, o seu marinho será capaz de auto-alvo sobre os inimigos (caso contrário, seu objetivo está sob seu controle).
Explosão do estrangeiro, e ter em mente que você pode se defender contra a maioria dos ataques corpo a corpo do estrangeiro através do bloqueio. Na verdade, o botão aparece quando você pede são direcionados (como qualquer espécie) pelo inimigo AI na campanha. Basta manter ou pressione os botões e você pode se defender ou contra-ataque corpo a corpo do inimigo facilmente.
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Inimigos assim atordoados ou derrubado é facilmente acabaram por armas ou movimentos de acabamento (só Modelo Seis eo novato Predator pode terminar inimigos fora - o meio marinho deve confiar em suas armas para "Concluir" inimigos). A marinha, se a luta contra apenas um (tamanho normal) estrangeiro, pode facilmente bloquear e contra todos os ataques do estrangeiro. Lembre-se disso! Ele será fundamental quando são confrontados com os encontros mais difíceis.
Xenobiology Os estrangeiros são implacáveis e irá rastrear depois que você mesmo se as suas pernas amputada. Ao contrário dos tradicionais shooters, AVP 2010 recompensas que você mais para fotografar certos inimigos (como estrangeiros) nos membros. Uma vez que um estrangeiro tenha seus pés cortados fora, eles não podem vir depois da sua marinha tão rapidamente. Basta abrir e deixar o seu alcance de fogo fazer a falar. Agora, se só Isaac Clarke foi esta inteligente em Dead Space ....
Continue a partir do escritório onde você lutou o primeiro Xenomorph fora para o planeta, e em seguida, um outro eixo para baixo de manutenção. Aqui você vai ouvir tiros e uma batalha Xenomorph segundo. Basta colocar a sua marinha está de volta contra um canto e de bloco. O A.I. estrangeiro sempre faz para você e tentará quer bater-lhe com um bote ou um ataque fraco (você pode bloquear qualquer um), ou ele vai tentar quebrar o bloqueio com um pesado ataque (que você pode balcão). Beat off este bastardo previsivelmente mudo estrangeiro e fora da cabeça.
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Sua pontuação: dois xeno's - sua pontuação: todos os outros seus amigos marinhos. Mesmo o comércio. Enquanto você pode ir para a colônia do Prédio Administrativo (Prédio D), você pode optar por explorar as ruas em torno do bloco Lazer (clube de strip) e do Edifício Admin para sete toras de áudio.
Enquanto Teresa / Tequila constantemente repreende por estar douchebag um novato, você pode ignorá-la por agora e explorar a área de segredos. Você quer fazer isso agora, pois não haverá inimigos depois de cumprir Tequila no Edifício Admin. Verifique a seção de áudio do registro de todos os locais antes de se dirigir para Tequila; observar que dois dos registros de áudio (# 7 e # 8) será dentro ou perto do prédio de administração.
Para acessar o escritório onde Teresa / Tequila está em, localize a célula de poder na sala escura, fora de seu escritório. Transportá-lo até o recipiente ea porta abrirá.
Há três rifles de pulso no escritório. Pegue qualquer um deles e os outros dois ficarão munições. Antes de começar a usá-lo embora, lembre-se você pode usar a arma para tirar qualquer um único estrangeiro (desde que você está lutando sozinho). Você pode querer manter o rifle de pulso dobrado afastado até que você precisar dele no clube de strip-tease.
M41A2 Pulse Rifle Este é o padrão colonial de arma de assalto da Marinha. Sua revista detém 99 10x24mm caseless rodadas e vem com um lançador de explosivos leve Underbarrel. A arma é boa para controlo de multidões em manifestações contra a empresa, mas provou ser menos eficazes quando se lida com os erros (o Xenomorphs). Sua opção mais potente - o lançador de explosivos - torna uma arma comum contra os estrangeiros desde a explosão pode matar a tiro a curta distância. E estrangeiros amor chegando perto para atacar.
Se a opção entre um rifle de pulso, uma espingarda, ou no escopo do Rifle, pegue as duas últimas armas (e uso de munição do Rifle de Pulso no engajamento atual). A graça do rifle de pulso de poupança é o seu tamanho revista moderadamente grande, ele é definitivamente uma opção melhor do que o revólver quando você enfrenta mais de um alienígena.
Dirija para trás para fora para as ruas após as ordens Teresa / Tequila-lo ao clube de strip (sure! Você é o patrão!). Lidar com o estrangeiro fora do Edifício Administração com o revólver. Até que você entra de segundo nível, o clube de strip, não haverá nenhum inimigo.
Dentro da boate, há dois segredos. Você deve coletar os primeiros antes de lutar contra os estrangeiros, mas a um segundo você pode coletar durante ou após a luta.
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Você pode apreciar o holo-show de strip no andar de baixo, mas a ação só esquenta quando você toma o elevador para o nível superior. O nível superior é um donut áspero circular onde uma meia dúzia de estrangeiros vai atacá-lo. A chave para sobreviver é manter os bips "na frente de sua marinha, uma vez que um estrangeiro fica pra trás, o rastreador de movimento já não detectá-lo.
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Mantenha-se movendo para trás ao redor do anel do clube de strip, e use o rastreador de movimento para diminuir, onde os objectivos são, em seguida, usar uma combinação de chamas, a lanterna, e seus olhos para pegar o movimento e explosão do inimigo. A munição "amarelo" pick-up no segundo nível vai lhe dar duas granadas, sentir-se livre para usá-los em um alienígena ou dois (não se incomodam salvá-los), como você repelir o inimigo.
Uma vez que todos os estrangeiros são neutralizados nesta zona, você pode pegar o elevador clube de strip para outra parte do complexo da colónia. Observe que quando você sair do elevador do clube de strip para atender os fuzileiros amigável, há um outro segredo que você pode encontrar (# 11).
Junte-se aos fuzileiros navais na escada, mas não seguem os fuzileiros completamente em cima mas se você quiser que o segredo (# 12). Se o fizer, irá desencadear uma grande sobre-rush de inimigos que não vai parar até chegar ao elevador que vem.
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Como você vai lá em cima, tome nota do que escadas são desbloqueados - você precisa voltar para o mais baixo nível, onde o técnico marinho, e ativar a arma sentinela, através do seu laptop após as luzes ficam escuras (não é uma coisa fácil se você nunca jogou por isso).
Após a menor arma sentinela é ativado, você precisa se reagrupar com o andar de cima sobrevivente solitário marinho, na barricada (e injetor superior sentinela). Idealmente, esta marinho servirá como um chamariz e como forragem para que você possa atrair os estrangeiros para fora assim que você pode fazer o tiro real.
A saída de C-Block (este é o mesmo mapa como no Survivor Mode) será a porta de carga grande ao lado do túnel superior (onde a arma superior sentinela é colocado). As portas abertas apenas uma vez rádios Teresa / Tequila-lo ", alienígenas demais; tempo para correr!"
Infelizmente, uma vez que você correr para o corredor de saída, você vai ser preso aguardando o elevador ao lado, uma vez que o corredor é bastante fraca, você terá bastante tempo a detenção fora dos alienígenas. Você precisa matar um certo número de estrangeiros (cerca de dez ou mais) antes do elevador de serviço chega.
Infelizmente, você precisará fazer o seu melhor para sobreviver com apenas um pulso de fuzil e pistola. Se você conseguir bloquear e bata mais um estrangeiro, objectivo para as pernas ou na cabeça. Uma vez que um estrangeiro é incapacitado, você pode fugir para outro lugar no corredor, e repita o processo.
Quando o elevador chega, ele entra em todos os custos - os inimigos que vêm em você será cortado uma vez que fechar as portas.
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Desde o elevador de serviço, você estará em uma sala acima do sistema de esgoto da colônia. Esta é uma breve pausa antes do traço para o fim do nível. Observe que há três segredos final no nível (um no início dos esgotos).
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Para o esgoto "labirinto" é muito bonito só ficar com o caminho da esquerda quando encontrar uma bifurcação que é formado em ângulo agudo (por garfos ângulo obtuso, você vai para o marcador HUD). Você vai encontrar o penúltimo nível de áudio sair em campo aberto, mas o último registo áudio será um pouco antes da saída.
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Logo após você hop para baixo do esgoto superior para os esgotos de mais, você pode entrar em uma sala arredondada à sua direita, pouco antes de sair do nível, sem que o segredo está aí.
Você deve saber que, enquanto os inimigos são geralmente finitos em muitas zonas da AVP 2010, The Game, às vezes, desencadear inimigos infinito (mas de quatro a seis de cada vez) para desgastá-lo para baixo. O esgoto é um desses casos de respawns inimigo infinito. Quando o computador A.I. tem algo de infinito e você não, você é quem vai perder. Corra para a saída de nível depois que você pegar todos os registros de áudio, e não loiter não.
Refinária
O nível começa a marinho fora das minas da colónia. Depois de recuperar o controle da marinha, você deve verificar em torno de segredos. Você estará usando o VP-78 revólver novamente, e seu pulso rifle será ido. Você não irá enfrentar fora de qualquer oposição séria até mais tarde.
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Há apenas um ou dois estrangeiros nas minas - você pode facilmente expulsa-los, bloqueando e combater os ataques, em seguida, explodindo-os com a arma. Até o enxame inimigos que você, não há quase nenhum perigo na luta corpo a corpo com um estrangeiro, salvo se ficar atrás de você.
Localize a saída da mina e cabeça para fora uma vez Teresa / Tequila observações como, "anjos devem estar cuidando de você, Rookie". Não há inimigos ainda fora da refinaria, para aproveitar esta oportunidade para explorar o exterior sem ser molestada por alienígenas.
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Embora a área exterior entre a mina ea refinaria ainda é inimigo livre, aproveita a oportunidade para examinar a ponte. Como você pode imaginar, os estrangeiros estarão correndo através dela quando você voltar para ele.
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Desde que você tem conhecimento de que está acontecendo, use a sua marinha para empurrar os tanques de butano explosivo no terreno no sentido da linha central da ponte. Desta forma, quando você atirar neles, a sua explosão irá cobrir a largura da ponte, em vez de um lado.
Esteja avisado que você não deve escaramuça atingiu os tanques explosivos - que vai inflamar-los. Deixe os tanques de gás butano no recipiente sozinho (você não pode alcançar aqueles dois), mas tentar cobrir o comprimento da ponte e no caminho até a porta muito grande da refinaria com tanques explosivos pode visar e disparar a partir do outro lado da ravina .
Quando estiver pronto preparando sua emboscada na ponte, siga para o prédio da colônia indicado pelo marcador HUD. Dentro, você encontrará uma espingarda à mão (mantê-lo, você precisa até que você batalha o chefe de nível) perto do mar morto no corredor, e um tipo novo inimigo - o Facehugger.
Há um Facehuggers poucos no edifício - apesar de apenas um encontro antes de entrar no elevador. Apesar de seu pequeno tamanho, o Facehugger facilmente matar o seu marinho com dois hits (no normal), e um hit (no disco e acima). A única forma de derrotá-lo é a arma para baixo, ou utilizar o fogo. Apenas o predador pode usar melee no Facehugger (enquanto a sua em um ovo) e sair um vencedor.
ZX-76 Shotgun Esta é uma auto-carga, espingarda de cano duplo com um compartimento de caixa. Firing tungstênio potente estilhaços de metal duro, este modelo de espingarda é favorecido por alguns Colonial Marines para a sua fiabilidade e dois modos de disparo - de um ou dois barris podem ser disparadas de uma vez. A espingarda é provavelmente a melhor arma a sua marinha pode ter quando enfrentando chefes XT difíceis como o pretoriana ou Predator; esvaziamento de todos os oito reservatórios em um corpo de perto vai muito apagar cerca de 40 a 80 por cento do patrão 'lifebar no Hard / Normal.
Para o Facehugger primeiro, você pode provocá-lo e voltar para o corredor para obter o intervalo que você precisa para explodi-lo com o revólver. Dois tiros (no normal, mais no disco e acima) vai matar o Facehugger. Alternativamente, você pode usar a espingarda e matá-lo antes que ele salta sobre você.
Para ativar o elevador para o telhado, localize a célula de poder no corredor de fora do quarto do Facehugger's. Agarrá-lo e puxar rabo de volta para o recipiente na sala infestada. Conecte o celular poder ignorar o passado Facehugger que salta a sua opinião (é cinematográfica já que não há nenhum sinal sonoro do detector de movimento depois) e sair. O elevador estará no corredor onde você pegou a espingarda.
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Monte o elevador até uma história. Na sala de controle de grande futuro, prestar atenção ao seu rastreador de movimento. Há uma segunda Facehugger na sala de controle, e há um quarto muito pouco para retirar. Use a arma e ameaça tirar o pouco antes de ele chegar muito perto, se você tem, use a shotgun de perto, mas você pode querer salvar a oito escudos que você tem para mais tarde.
Note que há um segredo no quarto escuro escritório antes de subir as escadas para o telhado.
Ative o comms prato no telhado, então chefe de volta lá em baixo. Você vai precisar de batalha dois ou três estrangeiros. Se você tem de lutar que muitos, você pode usar a espingarda, ou melhor ainda, encontrar um corredor estreito onde eles não podem apressar de uma vez.
Se você conseguir criar um ponto de estrangulamento na porta ou um corredor estreito, o marinho pode bloquear e contra-atacar os aliens antes do ataque gratuito ou atacar você. Uma vez derrubado, um estrangeiro é um alvo muito fácil para o seu revólver.
A porta do quarto de armazenamento ao lado de onde você encontrou a espingarda está agora desbloqueado. Haverá um alienígena ao virar da esquina, dependendo de quantos estrangeiros morreram no andar de cima, se você abriu o Xenos em cima antes de andar no elevador de volta para baixo, haverá um estrangeiro como você ao virar da esquina. Caso contrário, haverá um "free-roaming" alien em cima dos sobreviventes que irão segui-lo para esta sala.
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6-de-12
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Torná-lo um ponto para entrar na sala de armazenamento antes de sair, além do interior secreto, há também um rifle de pulso com uma revista completa (99 tiros). Você terá o poder de fogo quando você sair do prédio.
Agora, toda a preparação que fez para cobrir a ponte com explosivos vai pagar tudo, quando você se aproximar da ponte, a porta abre refinaria e cerca de uma dezena de estrangeiros vai sair correndo. Atire nos tanques explosivos próximo a seu ponto de desova (leva cerca de 2 segundos para um tanque para explodir uma vez tiro). Feito corretamente, você pode usar o gimp "arma para derrubar quase todos os aliens antes mesmo de chegar até você.
Desde que você tenha retirado a maior parte dos estrangeiros, o resto deles deve ser fácil sobras. Se quiser, retire a porta do prédio para que a força AI atacá-lo um de cada vez. Use o seu rifle de pulso, espingarda ou revólver e acabar com os retardatários.
Passado da refinaria portas, você será em um túnel de mina novamente. Atenção para o outro Facehugger que irá acionar o sinal acústico em seu rastreador de movimento e soltar para baixo do teto (geralmente) para atacar. Há uma outra espingarda e um rifle de pulso, de marines mortos no túnel, então use o que você gosta de fritar o puto.
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7-de-12
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Para chegar até a refinaria, você precisa de hack controles do elevador. Este é um evento contingente matar; neutralizar todos os inimigos estrangeiros depois do início do processo de "hacking", e você vai concluir o trabalho de hacking. Use o rifle de pulso e de entregar a espingarda mata rapidamente e você irá para a próxima seção sem muita dificuldade.
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Digite garagem da refinaria de reparação ronda, tire as pragas dentro, e localizar a sala de controle. Teresa / Tequila em contato com você através dos monitores, em seguida, dizer-lhe para passar pela sala de máquinas (lugar com um monte de geradores).
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9-de-12
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A sala tem uma máquina de alguns estrangeiros, mas sinta-se livre para fazer o backup em corredores estreitos e levá-los para fora. Não deve haver mais de munição suficiente, se você tirar os pés do Pernalonga, então pendurar para trás e explodi-los com a arma. A espingarda é um golpe mata contra os alienígenas, se você apontar centro de massa morta em Normal.
Os inimigos são finitos na sala de máquina, por isso sinta-se livre para explodir todo mundo, então explorar. Há segredos nas áreas de manutenção da garagem e na sala do gerador.
Siga o túnel passado manutenção dos veículos de mineração e de baixo da cabeça, como indicado por Teresa / Tequila. Neste ponto, considere a troca de pulso para o rifle flamethrower - esta é a sua escolha.
Se você está mais confortável com o rifle de pulso que a espingarda, a espingarda de swap com o lança-chamas. Você precisa do flamer, principalmente para lidar com o Facehuggers de perto, fora isso, você pode furar com uma espingarda e rifle de pulso.
M260 Flamer Um lança-chamas projetada para pulverizar e inflamar combustível em curtas distâncias. Sua função secundária deixa combustível spray sobre uma área antes de acendê-lo. Devido à volatilidade do combustível, que evapora rapidamente quando expostas ao ar livre. Aliens incendiados tendem a ficar em chamas (na campanha), bem como os infectados em Left 4 Dead. Aliens Ignited vai explodir quando eles morrem, a pulverização de ácido em toda parte. Note-se que os estrangeiros que estão definidas no fogo ainda pode ferir e atacá-lo.
Guiar clara de Major Van Zandt para agora. Mesmo se você não está indo depois que o log de áudio na parte traseira, você pode usar essa calmaria no inimigos para utilizar a arma ao atirar os ovos e os Facehuggers que residem em cada um. Três tiros da arma destrói um ovo (qualquer dificuldade) e acompanhamento vai matar a tiros Facehugger.
Segredos de Alerta
10-de-12
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Se você chegar perto, use o lança-chamas, mas lembre-se que a munição para ele será limitado uma vez que você entrar na próxima área, use o lança-chamas só quando você está indo para destruir um grande número de ovos (como três) e usar sua arma em um distância para economizar munição.
Quando você cancelou os ovos (pelo menos) em torno do Major e trancado a porta do elevador no fundo das escadas da passarela, a abordagem do comandante da Marinha infestadas e matá-lo. Nesse ponto, você pode voltar até a maneira que você veio (para a entrada da área). De lá, você pode lutar contra os alienígenas que eles chegam em você com seus ataques corpo a corpo desajeitado.
Quando você matou estrangeiros suficientes, o elevador para a próxima área será aberta. Antes de sair, recarregar e reabastecer o lança-chamas (ou suas armas outros) antes de entrar no elevador.
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11-de-12
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Na próxima área da refinaria, você vai lutar com um mix de estrangeiros e Facehuggers; desde o Facehuggers só se provocado, se você chegar perto de um ovo (ou destruir a caixa de ovo), você pode acionar os aliens antes do tempo, retirar-se para o elevador, e combatê-los um de cada vez.
Aliens será enrolado em posição fetal em alcovas sua parede, para colocar uma bala em cada um antes de entrar em uma sala. Você pode instigar uma luta com facilidade, atraindo-os para você. Depois, você pode tomar seu tempo lidando com os ovos.
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12-de-12
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Na depressão no terreno, para a esquerda vai render mais algumas armas (rifle de pulso, lança-chamas, espingarda) e um segredo, se você não está interessado nesses itens, vá para a direita. Haverá mais ovos e Facehuggers antes de chegar a saída. Lembre-se de provocar os estrangeiros a atacar para não ficar congestionado por Facehuggers e estrangeiros - até mesmo na dificuldade mais fácil, você vai ser facilmente dominado e morrer.
O chefe é a rainha alienígena - e ela está gorda, grávida, e imóvel. Isso significa que ela é um destino agradável gordura para sua arma. Observe que não existe é um monte de ovos na sala, em vez de se aproximar de cada um, e gerando uma tonelada de Facehuggers, assado de um caminho direto do seu canto da sala para a plataforma a rainha está descansando.
Isto lhe dará um caminho seguro para se refugiar. O objetivo aqui é para torrar a rainha através de um interruptor na pedastel da Rainha (foto à esquerda). Feito isso, o pulso usar granadas de fuzil para detonar os tanques de brasa em cada lado da Rainha (foto à direita).
Se você está preocupado com munição, você não precisa, não é infinito chamas nos cantos, e um rifle de pulso no centro do patrão "do quarto. Grenade pick-ups e clipes de rifle de pulso respawn ao lado do lança-chamas no canto da sala.
Os inimigos são infinitos aqui - você precisa esperar para mudar o forno para ser ativo, operá-lo, a explosão dos tanques de perto a rainha, e repita o processo para derrotá-la.
Tirando isso, seu objetivo é apenas outro para sobreviver, para se afastar da rainha até o interruptor de forno ou um tanque de explosivos requer sua atenção e envolvimento pessoal. Quando lifebar do patrão "está esgotado por suas ações, você termina o nível.
Jungle.
Quando o seu marinho começa o nível, olha ao redor da árvore para um segredo. Alguns segredos do nível Jungle estão cobertas pela vegetação, e você precisa estar alerta e olhar para trás o plantlife para a exposição holográfico.
Observe que suas armas também mudaram - não há nenhuma transição do nível anterior, portanto não há real necessidade de salvar-se a munição que está pronto para o encontro final de uma etapa.
Segredos de Alerta
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Digite o pântano fortaleza. Haverá um novo tipo de estrangeiro que enfrentamos em cerca de cinco segundos. O estrangeiro pode spitter lob saliva ácida à distância. Enquanto isso dá os aliens um ataque à distância, o tiro é muito lenta, e você pode facilmente lado a passo o seu tiro se você está ciente de onde eles estão.
Por enquanto, suba as escadas para o nível superior e localizar o atirador marinho. Em vez de cumprimentá-lo, sprint para o laptop. Operar o computador portátil como o atirador marinho morre e você pode (espero) evitar muitos estrangeiros de obter através da cerca. Trocar o lousiest arma que você tem (o lança-chamas ou rifle de pulso são bons candidatos) para o sniper rifle no chão.
M42C escopo Rifle A não-precisão militar fuzil desenhado por Weyland-Yutani para "desportistas". A aplicação da tecnologia em anexo características semelhantes às do detector lifeform Smartgun, e ele foi questionado se a arma foi feita por assassinato nos Mundos Core. Essa arma é vital na AVP 2010, desde que você pode usar o escopo de identificar as ameaças antes que seu anúncio marinho. Você raramente irá negociá-lo para fora, exceto em raras circunstâncias. Mesmo se você estiver disparando a arma da cintura, o dano que ele faz é impressionante.
Segredos de Alerta
3-of-14
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Neutralizar os estrangeiros, no pântano da fortaleza, e de cabeça para baixo. Você deve ser capaz de sair da fortaleza para o pequeno pântano dos colonos utilizadas para o despejo de resíduos. Seu próximo objetivo é alcançar a comms-torre no blefe. Há apenas um caminho até lá, então você pode muito bem a cabeça lá.
Segredos de Alerta
4-de-14
5-de-14
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Como existem poucos inimigos (exceto o Facehuggers nos ovos) no pântano área, você pode desejar explorar a área. Há alguns segredos no pântano, pode facilmente perder se você estiver correndo, preocupado com spitters ácido e estrangeiros.
Se você já jogou as outras campanhas, você também pode usar esta oportunidade de ver como a área mudou (ou não mudou) de suas ações do Predador e Modelo Seis. Quando estiver pronto, localize o portão trancado com a rampa que conduz os dois túneis infestados.
Há um ovo não chocado em cada um túnel com uma Facehugger necessárias. Se você pode destruí-los com a arma, então você terá mais munição para mais tarde. Se você não conseguir localizar um Facehugger, você pode usar o âmbito M42C de detecção lifeform para diminuir onde é (com o rastreador de movimento), em seguida, mudar a sua arma para terminar o trabalho.
Segredos de Alerta
6-de-14
7-de-14
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Utilize o dispositivo hacking no comms-torre, e ignorar o dropship. Você vai ter companhia em breve, assim que use esta oportunidade para agarrar os segredos final antes de entrar na menor bungalow para abrir o portão bloqueado você viu anteriormente.
Uma vez que você destravou o pântano do portão ao posto avançado da selva, você terá que lutar com um mix de estrangeiros e spitters. Explorar o A.I. bloqueando a porta do bangalô e bloqueio / combater os alienígenas. O bangalô oferece algum abrigo, e os estrangeiros só podem lutar com você uma de cada vez. Dumbasses.
Segredos de Alerta
8-de-14
9-de-14
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11-de-14
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Passar o portão para o Outpost Jungle, e você pode procurar por Katya segredos enquanto fala com você, e antes inimigos enxame do local.
Apesar da relativa calma, ser avisado de que existe uma Facehugger que se esconde em um dos prédios powered - prestar atenção ao seu rastreador de movimento, e sinta-se livre para varrer uma sala com o detector lifeform no M42C. Lembre-se de formas de vida aparecem paredes passado, assim que usar isso a seu favor.
Segredos de Alerta
12-de-14
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Quando você terminar de explorar o posto avançado da selva, localizar um edifício de trabalho, e retire sua célula de energia. Obter a célula de energia para o prédio indicado por Katya (marcador de HUD) e ligue o otário dentro Agora você pode andar de cabeça para a sala de controle.
Cuidado com o Facehugger solitário dentro da cabine de controle com vista para o posto avançado da selva. Certifique-se de levar consigo uma espingarda eo rifle de escopo - o rifle de pulso pode não ser a melhor arma uma vez que você tomar para a selva.
Uma vez que você destruiu a Facehugger (que podem atacar o seu marinho, enquanto ele opera o teclado), ignore os estrangeiros que se apressam a complexa e simplesmente correr para fora do prédio em direção ao portão de saída. Assim que a porta é fechada, os tiros do Predator plasmacaster cessar.
Segredos de Alerta
13-de-14
14-de-14
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Mover através da seção de selva primeiro (não inimigos). Uma vez que você progride após a porta de segurança com a arma quebrada sentinela, você vai lutar spitters mais estranho (um tiro de espingarda por escopo estrangeiro será suficiente) e andróides de combate.
Observe que há dois segredos mais na área da selva, e você pode começar antes de sair do nível (em seu lazer). Você pode pegar tanto tempo antes de se deparar com o bloqueio de estrada andróide, tão à vontade para passear.
Para combater os andróides "Playing Dead", que não têm defesa contra o detector lifeform no M42C. Se há um contorno branco, que a coisa vai mudar. Hit-lo antes que os ataques, e você pode levá-lo para baixo de uma distância.
Para os andróides que você emboscada, no final do nível, ele é útil para ter a arma (cerca de 10 tiros). Uma vez que a porta do túnel se abre, provocá-los a investigar o tiroteio que você faz, se você espera ao virar da esquina, você pode arma as andróides (AIM para suas pernas e braços para fazer a maior parte dos danos) e matá-los antes que eles percebem que você «voltar lá.
Você não será capaz de usar o M42C ao fogo sobre eles (elas são, em geral por trás de cobertura), mas você pode usar o alcance eo detector de movimento para diminuir os andróides, onde estão, e - mais importante - se eles estão vindo de todo o canto.
Ruins.
Seu marinho começa em uma caverna. Comece indo para a frente e reivindicando o shotgun. Pegue a espingarda eo rifle de escopo junto com você. Você vai querer manter a arma em todo o nível de ruínas, uma vez que irá ajudá-lo com o chefe do nível.
Poupar a munição da espingarda - use um escudo por alienígenas, quando chegar ao fim da caverna - que pretende acumular tanto como munição para mais tarde.
Segredos de Alerta
4-de-13
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Para sair da caverna, vá até a rampa rochosa, em seguida, siga para baixo uma vez que você começa em torno da parede de pedra. Você vai voltar para baixo ao nível do chão para sair da caverna.
No final da zona de caverna, você verá os degraus da entrada das ruínas. Temporariamente trocar o fuzil com o escopo de pulso rifle antes de iniciar o dispositivo de hacking. Você pode pegar o rifle sniper, uma vez que você acabar com os inimigos aqui.
Uma vez que sua marinha começa hacking a porta para as ruínas, de aproximadamente seis ataques estrangeiros; baixo a cabeça e colocar a sua volta para o canto, e bloquear / disparar sobre os inimigos que vêm em você.
Segredos de Alerta
5-de-13
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Assim que a porta se abre para as ruínas, troque o pulso rifle de volta para o rifle de escopo. Você vai precisar do detector lifeform na arma para encontrar os andróides nas ruínas.
Localizar e neutralizar os inimigos lá dentro, mas cuidado com as latas explosivas nas ruínas; usar a arma para detonar os explosivos, os andróides podem matá-los e matá-lo como você vaguear por aí procurando por elas.
Limpar o nível superior das ruínas e reabastecer de munição para a espingarda eo rifle sniper, verificando os cadáveres andróide.
Segredos de Alerta
6-de-13
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Para sair das ruínas, manto sobre o bloco com o registro de áudio nas proximidades. Os dois marines amigável nas proximidades podem realmente sobreviver ao ataque de entrada se você trabalhar o Smartgun sabiamente.
Haverá um lote (repito - muito) dos estrangeiros que pululam direito da área depois de cumprir os dois fuzileiros navais, para configurar-se para mover e inimigos mangueira.
M59B Smartgun A waldo assistida rodadas de arma de fogo de apoio semelhante ao rifle de pulso, mas os incêndios mais rapidamente e com maior velocidade, assim fazendo mais danos aos inimigos quando os tiros se conectar. O Waldo e arma são tão complicados, o operador é limitado apenas a plataforma smartgun e sua arma. É o seu sistema de links apontando com um olho peças desgastadas pelo seu operador. O objetivo do sistema pode ser desativado com a função secundária da arma. Quando objectivo auxiliar é desligado, com o objetivo é um pouco mais rápido, mas você terá que apontar e disparar sobre o seu próprio. A auto-alvo é limitado a alvos no retângulo cinza, para desligar o objetivo inimigos quando chegar muito perto.
Como a área é tão aberto e quadrado, você não será capaz de manter-se em um local e sufocar o ataque alienígena. Basta ter em mente que, se você estiver usando o smartgun, a sua marinha não pode sprint a menos que ele muda para a arma.
Segredos de Alerta
7-de-13
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Depois de lutar contra os aliens no Smartgun primeira pick-up, troque-o novamente para os dois longarms (espingarda e rifle escopo). Pegue o segundo smartgun perto da arma sentinela, então vá e pegue a primeira smartgun (se ainda existe) para a munição.
Cabeça para o local do acidente dropship e combater os alienígenas existem. Use a munição do smartgun's no dropship - Don't Bother obra dele, como você precisa ser capaz de sprint no final do nível. Depois que você fez com o smartgun, voltar para a área anterior e pegue a espingarda / rifle de escopo.
Segredos de Alerta
8-de-13
9-de-13
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Stick around com o ambiente marinho, que vai para as ruínas com você, se você guarda-o bem, sua AI irá acompanhar e visar os estrangeiros quando eles aparecem. Enquanto ele não fazer muito dano com seu rifle de pulso, ele é um outro destino para os estrangeiros para atacar, o que lhe permite atirar de volta com a impunidade.
Siga o caminho e em torno de escadas para o nível superior das ruínas. Localize o Dias central, e depois olhar para a porta de aceso marcando a saída (acima à direita). Hack a porta e tirar os inimigos próximos a você. Fique na porta para bloquear / contador / shoot aliens, esperar quando a porta se abre, em seguida, até a próxima zona.
Segredos de Alerta
10-de-13
11-de-13
12-de-13
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Você pode pegar dois dos segredos aqui antes de luta contra o chefe Predator, ou você pode pegar todos os três após a batalha. Para preparar corretamente, você vai querer uma espingarda e um rifle de escopo. Enquanto você estiver lutando contra o predador na arena, as armas na arena (espingarda e rifle escopo) vai reaparecer constantemente ao longo do tempo.
Encher-se de munição durante a luta, quando o chefe está prestes a morrer, matar e estocar munição antes de sair.
Ative a lutar por entrar no bangalô de pesquisa indicada por Kátia. O Predador vai começar a luta por atirar o meio marinho para a arena. Scoop de munição da arma cai na arena, e siga para a porta trancada. Você quer ser capaz de ver o pedastel mostrado na imagem acima.
Você deve ter espaço suficiente para se movimentar no chão e ferir o predador com a espingarda. Quando sua vida metros azul está esgotado, será hop em geral, em que a plataforma de baixo para curar, durante esse tempo, nenhum dano adicional será feito para a sua vida de metro vermelha (que não se regeneram).
Quando ambos os medidores de vida estão esgotados, o patrão será neutralizado, e você pode sair pelas escadas. Volte para o bangalô para continuar a busca por Teresa / Tequila.
Segredos de Alerta
13-de-13
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No bangalô pesquisa, você pode trocar a arma para o rifle de pulso (suas armas em repor o nível seguinte), mas geralmente você luta por uma parte das ruínas infestadas (sem Facehuggers, apenas drones). Use o âmbito M42C ea espingarda a whack alguns estrangeiros, chegam Teresa / Tequila, e salvar a menina.
Tudo em um dia de trabalho para um espaço marinho.
Uma vez que Teresa / Tequila está a seguir, você vai ter uma moderadamente resistente (não completamente invulnerável) AI Não deixe ela ficar invadiram e ela deve estar bem. Seu objetivo (após o resgate) é voltar para a arena onde você lutou o Predador, e accecss a porta fechada em sua extremidade da zona.
Atravesse a porta depois de lidar com os estrangeiros de entrada (cerca de uma dúzia) e você vai terminar o nível.
Labs.
Você vai começar a estabilizar-se com as duas espingardas; na primeira chance que você começa, trocar o rifle de pulso para fora para a espingarda (rifle e manter o escopo). 32 reservatórios com a espingarda (munição seu máximo) é tudo que você precisa para chefe do nível e entre em nada (o que você pode usar a espingarda ou revólver de escopo).
Siga o caminho para a estação de gramínea segurança WY e usar o âmbito M42C para detectar formas de vida e andróides.
Segredos de Alerta
1-of-9
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Cabeça na estação de segurança e detalhes que você pode usar o rifle de escopo ou arma para ajudar Teresa / Tequila enquanto ela abre fogo (economia de munição).
Não haverá nenhum inimigo significativa após você montar o elevador para descer na estação de monotrilho, para usar este tempo para explorar e recuperar as armas (como o rifle M42C na sala de controle da estação).
Segredos de Alerta
2-de-9
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Na plataforma de trem, é um longo e tedioso tiroteio contra oito ou assim andróides. Use o espaço para descobrir onde estão e neutralizá-los. Note-se que headshots não vai matá-los instantaneamente, assim que visam seus braços ou pernas em seu lugar.
Quando você cancelou a todos, mas os últimos dois andróides, um alienígena (ou dois) aparecerá na área de laboratório e de ataque. Sente-se (de preferência no trem) e aguarde o resultado. Se os andróides ganhar, você pode encontrá-los utilizando a aplicação, se os estrangeiros ganham, eles vêm para e você pode bloquear / contador. De qualquer maneira, você ganha, eles perdem.
Segredos de Alerta
3-de-9
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Traga Teresa / Tequila ao centro cirúrgico e não perca o segredo (# 3) - você não pode começar após a reunião Katya (seção que prende você para fora). Não será demasiado guloso com as armas e stim-guias na sala de Katya quer. Você pode ir lá mesmo antes de entrar na câmara de ovos para recolher os itens.
Quando você abordou a xeno pequeno problema Pregger (ou colocá-lo em estase), atender Katya, e voltar a porta da sala de cirurgia. As possibilidades são, haverá um alien lá e você pode bloquear / counter-lo na porta.
Fora da cirurgia, a porta que você quer é a sua marinha de esquerda. Se você vai para a direita, a arma sentinela e Android provavelmente matá-lo. Dirija através dos laboratórios e use o rastreador de movimento e as possibilidades de encontrar o que andróides estão caminhando em sua direção. Use a arma para neutralizá-los, neste intervalo, e não confie no pulso rifle.
Segredos de Alerta
4-de-9
5-de-9
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Deixe a arma sentinela sozinho. Você pode usá-lo para lidar com qualquer estrangeiro que no corredor; foco em vez de derrubar os andróides que decidem investigar por que os seus aliados estão a ser tomadas pelo seu pissed-off marinho.
Se quiser, você pode usar granadas de rifle de pulso está aqui (apenas buscá-los depois de desligar a arma sentinela), já que as granadas são geralmente inútil quando lutando contra um ou dois estrangeiros (espingarda) ou andróides (escopo rifle). Os explosivos, porém, podem fazer brevemente o trabalho dos andróides você encontrar usando o alcance de detecção lifeform.
Retire todos os andróides da câmara de ovo - a porta que você está procurando está na sala com três anéis de metal (se você jogou a outras campanhas, você vai reconhecer essa sala).
Segredos de Alerta
6-de-9
7-de-9
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Utilize os andróides na próxima sala (sala do elevador) para tirar o Xenomorphs - simplesmente a abordagem da porta grande, então se afastar (não hoje senhora disco), e bloqueio em um canto.
As chances são de que os alienígenas vai sair por cima ao longo dos andróides, uma vez que um andróide é feita imóvel (por paralisar suas pernas), a AI dos estrangeiros vai priorizar sua vez marinho. Take down os inimigos sobreviventes, de cabeça para a sala do elevador, e entre as portas sinal verde para a zona seguinte.
Segredos de Alerta
8-de-9
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Androids preencher a zona próxima - utilizar os corredores longos e telas para defender-se de fogo de retorno. Hoard qualquer espingarda de pick-up de andróides destruído, e usar o estoque de munição M42C (que pode conter até 60 rodadas) para passar a zona.
Note que o segredo (# 8) não podem ser cobrados se você usar o painel de controle perto do cientista Facehugged. Cabeça para fora e agarrá-lo antes de continuar com sua missão.
Segredos de Alerta
9-de-9
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Lá fora, apenas aviões de ataque alienígena, assim que você pode restringir-se ao revólver. Se você bloquear e contra, pode inviabilizar a estrangeiros e acabar com eles sem usar a sua munição.
Como você faz o seu caminho de volta através da sala de armazenamento, você deve se certificar de sua espingarda caçadeira e de escopo são totalmente carregado (e selecione a espingarda). Você estará lutando um patrão uma vez que você entrar na sala do elevador (passado na sala de armazenamento).
Para o pretoriana, chegando perto (antes de taxas ou cospe) e esvaziar a espingarda é uma boa idéia. Tente não perder muito tempo, desde os zangões outros alienígena tentará sua selvagem marinha.
Uma vez que sua espingarda está esvaziado, você pode recarregá-lo, ou tentar acabar com o chefe usando o rifle de escopo. Sem zoom, você pode acionar o M42C do quadril e acabar com o Praetorian antes enxame também muitos estrangeiros no quarto.
Note que estar preso no pórtico lateral com o Praetorian cobrá-lo é uma má idéia - quando você bloqueia alguns dos boss 'ataques, você não pode contrariá-lo com seu próprio ataque. A.I. O patrão ' que é roteirizado a recuar por cento, quando a sua vida mergulhos a 50 metros e 25.
Esta é a única razão para usar a espingarda, ele faz uma tonelada de dano e muito bonito lhe permitirá avançar passado todo o comportamento estranho e apenas matar a maldita coisa. Experimente e infestar isso.
Pirâmide.
Quando o seu marinho começa o nível, se preparar para uma luta. Você vem com os dois rifles, mas você tem a opção de alterar em qualquer uma das armas (exceto o lança-chamas).
Primeira coisa primeiro - embora ativar a arma sentinela e em seguida, tomar uma das três Smartguns perto da arma sentinela. Uma delas é a arma sentinela esquerda (ao lado da estátua de Predator's pedastel), um segundo está na ponte, e uma terceira está à direita da arma sentinela (ao lado do pulso de granadas de fuzil).
Existem recipientes explosivos na ponte - você pode querer detonar esses perto da ponte assim você pode estar no intervalo da arma sentinela. Se algum estrangeiro chegar atrás de você, a arma sentinela tem a chance de levá-los para fora.
Claro, você tem um problema - a arma sentinela é imóvel e não pode virar ou segui-lo ao redor. Em vez de um smartgun, você pode querer ficar com o pulse rifle e use o granada de duas pick-ups (cada um dá-lhe quatro granadas).
Com o rifle de pulso, você pode usar o sprint e estátuas, arma sentinela, e sua granadas para derrotar os extraterrestres. Com a smartgun, você pode ser atingido por um alienígena Stray - com o pulso de rifle, você tem a opção de sprint e aumentar a distância entre a sua marinha e os estrangeiros.
Não podemos relaxar, no entanto, marinho .... quando venceu a primeira onda de estrangeiros, um posto de controle irá aparecer em nenhuma não-dificuldade Nightmare, a calmaria no estrangeiro será o sinal que você deve recarregar o Smartgun ou retirar o M42C (o smartgun é a melhor escolha).
Você terá que lidar com os dois estrangeiros pretoriana que barril para fora da entrada da pirâmide, junto com um casal zangões. Os zangões são fáceis de matar, e deve ser neutralizado no Hard e Nightmare primeiro (já que eles podem matá-lo rapidamente) antes de focar os estrangeiros maiores.
Segredos de Alerta
2-de-4
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Em Normal, ele vai ter 75 rodadas do Smartgun para matar um pretoriana. Para evitar que a arma falhar, deixar em auto-direcionamento, chegar perto, e lavar o alien grande. Se você pode obtê-lo dentro do alcance da arma sentinela, em seguida, bom para você.
Depois de derrotar ambos Praetorians, os zangões sobrevivência alienígena tentará fugir. Termine todos os inimigos, mas você pode salvar a sua munição.
Quando você ter sobrevivido tanto ondas de estrangeiros, analisar suas armas. Você pode tirar a espingarda / rifle de combinação de escopo, ou o que resta da munição Smartgun. Deve haver uma abundância de armas no próximo encontro importante, por isso tome o que você sente mais confortável.
Refira-se que os primeiros dois andróides lutar com você na pirâmide não estão encobertos, mas os outros são - a smartgun ajuda com os andróides camuflada, se chegar muito perto.
Entre na pirâmide, com sua escolha de armas. O que quer que você vai ser o que você traz para fora uma vez termina o corte da cena, portanto, use-o imediatamente sobre os dois andróides de combate na frente de sua marinha.
Segredos de Alerta
3-of-4
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Além do pulso rifles, espingardas e rifles escopo os andróides carregar, há um Smartgun única no centro da sala (o poço quadrado no centro). Use armas que você deseja encontrar os andróides e levá-los para fora - eles saem aos pares de cada uma das três portas restantes.
Quando você abordou a andróides restantes (e não há quase nenhuma razão porque você não pode facilmente desde há muito espaço para se mover), carregar a espingarda eo rifle de escopo. Você está indo a necessidade de explorar o A.I. para vencer o chefe final.
Com a espingarda armada, vai fazer o mesmo truque de emboscada, com todos os outros andróide você lutou no laboratório e na selva, quando eles tentam se aproximar de você. Quando você entra na câmara interna, cabeça à esquerda ou à direita da escada que leva ao altar Predator.
Usando o grosso das escadas, você está indo se esconder enquanto o chefe tenta espingarda seu rosto. Use o seu detector de movimento para acompanhar o chefe quando ele se move, fogo nele quando você tem um tiro. O âmbito de aplicação do rifle pode detectar o chefe quando ele pára.
Segredos de Alerta
4-de-4
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Claro, todo o objetivo é enganar o A.I. para tentar chegar em você de um ângulo onde não pode fogo em sua marinha, mas você pode atirar de volta a qualquer parte do seu corpo, como se vê nessas ilustrações.
Se você já embalado-se com as conchas máximo espingardas e escopo rodadas rifle, você pode facilmente derrubar o último chefe da Marinha, com pouca dificuldade. Uma vez que o chefe está morto ", explorar o espaço para o segredo final.
Quando você está pronto para dar o PDA, recarregar a arma primeiro. Após o corte cena, alvo direto para a cabeça do "chefe" e fogo de distância. Ele não deve demorar mais de três ou quatro balas para destruí-lo.
Armado com o PDA, escapar da pirâmide rapidamente invertendo o seu caminho. Do quarto do patrão ", vá direto para o centro onde a depressão smartgun foi (até agora, você deverá equipar a arma para que você possa rapidamente sprint).
Vire à direita na depressão, depois à esquerda, e siga para a entrada da pirâmide. Quando o seu marinho limpa a porta, a campanha está concluída.

Aprenda a coletar os Áudio Históricos.

Colônia

1 / 15 Depois de destruir o seu primeiro Xenomorph, o arquivo de áudio é o primeiro escritório você se deparar.

2 / 15 Quando chegar ruas da colônia, é possível obter cinco arquivos de áudio em qualquer ordem. Este é encontrado próximo a um dos marines mortos perto de onde você vem polegadas

3 / 15 Quando chegar ruas da colônia, é possível obter cinco arquivos de áudio em qualquer ordem. Este é perto de uma cerca de metal na beira do penhasco.

4 / 15 Quando chegar ruas da colônia, é possível obter cinco arquivos de áudio em qualquer ordem. Este arquivo está no segundo andar, uma passarela em frente ao arquivo descrito acima.

5 / 15 Quando chegar ruas da colônia, é possível obter cinco arquivos de áudio em qualquer ordem. Verifique a entrada do clube de strip para este ficheiro.

6 / 15 Quando chegar ruas da colônia, é possível obter cinco arquivos de áudio em qualquer ordem. A passagem de nível no segundo bloco do clube de strip.

7 / 15 Quando chegar ruas da colônia, é possível obter cinco arquivos de áudio em qualquer ordem. Na rua em frente do Edifício Administrativo D.

8 / 15 Dentro do prédio de administração. Mesmo ao lado da célula de potência.

9 / 15 Dentro do clube de strip-tease. Confira o dancepad onde o holo-prostituta é.

10 / 15 Strip Club, nível superior. É sobre uma das mesas e pode obtê-lo antes, durante ou após a luta os inimigos no clube.

11 / 15 Depois de montar o elevador para deixar o clube de strip-tease, verificar as tabelas quando você pisa fora do elevador.

12 / 15 Na caixa de escada onde se reagrupar com os fuzileiros navais, existe um arquivo atrás de um dos recipientes sobre o nível médio.

13 / 15 Imediatamente antes de cair para dentro do esgoto, há um arquivo de áudio no terreno pelo buraco. Ir no buraco no palácio, se você vai.

14 / 15 Durante a fuga nos esgotos, esse arquivo de áudio será à vista por alguns stim-abas e uma granada de Pulse Rifle.

15 / 15 Logo antes de sair do nível (onde as suas viagens marítimas e quedas), há uma sala ao lado para a direita. O arquivo de áudio está lá dentro.

Jungle.
1 / 10 Junto ao contentor vermelho onde os dois primeiros marines a pé até.

2 / 10 Antes de se envolver e desativar a arma sentinela, confira os lados da selva por uma borda com este cinto troféu.

3 / 10 Na área onde você destruir os restos do Predador morto, confira os lados da floresta vale para outro troféu. Lembre-se de usar o foco para revelar a localização de tudo importante.

4 / 10 Na mesma área onde você destruir o predador morto, um cinto segundo troféu está escondido em uma borda perto de posto avançado do ser humano selva.

5 / 10 Dentro do posto avançado da selva, o cinto é em cima de um pedaço de destroços da Marlow.

6 / 10 Uma plataforma muito alto, próximo do edifício administrativo tem esse cinto no seu telhado.

7 / 10 Dentro do prédio de administração, no primeiro andar.

8 / 10 No pântano passado o posto avançado da selva (mas antes o Forte Pântano), um cinto troféu estará em uma das bordas laterais.

9 / 10 No interior do edifício com o Predator segundo mortos e as minas da proximidade.

10 / 10 Dentro do Forte Pântano, verifique o gerador ao nível do solo para um cinto troféu.

Labs.

1 / 10 Depois de concluir o tutorial com Groves, esta é a vazão quando Specimen Seis escapa pela segunda vez.

2 / 10 Na sala com seis amostras de três outros companheiros.

3 / 10 Na sala de laboratório, verificar a becos sem saída antes de você encontrar a arma sentinela. Esta caixinha está perto de uma porta trancada no nível do solo.

4 / 10 Avançar para a arma sentinela.

5 / 10 A segunda caixinha ao lado da arma sentinela.

6 / 10 Down vão desde a arma sentinela é outra vasilha na sacada superior. Use as latas para a tampa da arma para que possa sobreviver o suficiente para quebrar o vidro.

7 / 10 Próximo à saída de ventilação do laboratório para a observação área ccontrol.

8 / 10 Saindo do orifício onde você começou vasilha 7, vire à direita depois de desperdiçar a marinha para esta caixinha perto do sinal BG386 WY.

9 / 10 Fonte de energia ao lado do elevador / você precisa para quebrar na sala de controle, há uma caixinha de XT Jelly.

10 / 10 Na sala de controle acima da câmara da rainha óvulo, há uma caixinha no canto da sala.

Piramidy,

Segredos de Alerta
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Quando o seu marinho começa o nível, se preparar para uma luta. Você vem com os dois rifles, mas você tem a opção de alterar em qualquer uma das armas (exceto o lança-chamas).
Primeira coisa primeiro - embora ativar a arma sentinela e em seguida, tomar uma das três Smartguns perto da arma sentinela. Uma delas é a arma sentinela esquerda (ao lado da estátua de Predator's pedastel), um segundo está na ponte, e uma terceira está à direita da arma sentinela (ao lado do pulso de granadas de fuzil).
Existem recipientes explosivos na ponte - você pode querer detonar esses perto da ponte assim você pode estar no intervalo da arma sentinela. Se algum estrangeiro chegar atrás de você, a arma sentinela tem a chance de levá-los para fora.
Claro, você tem um problema - a arma sentinela é imóvel e não pode virar ou segui-lo ao redor. Em vez de um smartgun, você pode querer ficar com o pulse rifle e use o granada de duas pick-ups (cada um dá-lhe quatro granadas).
Com o rifle de pulso, você pode usar o sprint e estátuas, arma sentinela, e sua granadas para derrotar os extraterrestres. Com a smartgun, você pode ser atingido por um alienígena Stray - com o pulso de rifle, você tem a opção de sprint e aumentar a distância entre a sua marinha e os estrangeiros.
Não podemos relaxar, no entanto, marinho .... quando venceu a primeira onda de estrangeiros, um posto de controle irá aparecer em nenhuma não-dificuldade Nightmare, a calmaria no estrangeiro será o sinal que você deve recarregar o Smartgun ou retirar o M42C (o smartgun é a melhor escolha).
Você terá que lidar com os dois estrangeiros pretoriana que barril para fora da entrada da pirâmide, junto com um casal zangões. Os zangões são fáceis de matar, e deve ser neutralizado no Hard e Nightmare primeiro (já que eles podem matá-lo rapidamente) antes de focar os estrangeiros maiores.
Segredos de Alerta
2-de-4
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Em Normal, ele vai ter 75 rodadas do Smartgun para matar um pretoriana. Para evitar que a arma falhar, deixar em auto-direcionamento, chegar perto, e lavar o alien grande. Se você pode obtê-lo dentro do alcance da arma sentinela, em seguida, bom para você.
Depois de derrotar ambos Praetorians, os zangões sobrevivência alienígena tentará fugir. Termine todos os inimigos, mas você pode salvar a sua munição.
Quando você ter sobrevivido tanto ondas de estrangeiros, analisar suas armas. Você pode tirar a espingarda / rifle de combinação de escopo, ou o que resta da munição Smartgun. Deve haver uma abundância de armas no próximo encontro importante, por isso tome o que você sente mais confortável.
Refira-se que os primeiros dois andróides lutar com você na pirâmide não estão encobertos, mas os outros são - a smartgun ajuda com os andróides camuflada, se chegar muito perto.
Entre na pirâmide, com sua escolha de armas. O que quer que você vai ser o que você traz para fora uma vez termina o corte da cena, portanto, use-o imediatamente sobre os dois andróides de combate na frente de sua marinha.
Segredos de Alerta
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Além do pulso rifles, espingardas e rifles escopo os andróides carregar, há um Smartgun única no centro da sala (o poço quadrado no centro). Use armas que você deseja encontrar os andróides e levá-los para fora - eles saem aos pares de cada uma das três portas restantes.
Quando você abordou a andróides restantes (e não há quase nenhuma razão porque você não pode facilmente desde há muito espaço para se mover), carregar a espingarda eo rifle de escopo. Você está indo a necessidade de explorar o A.I. para vencer o chefe final.
Com a espingarda armada, vai fazer o mesmo truque de emboscada, com todos os outros andróide você lutou no laboratório e na selva, quando eles tentam se aproximar de você. Quando você entra na câmara interna, cabeça à esquerda ou à direita da escada que leva ao altar Predator.
Usando o grosso das escadas, você está indo se esconder enquanto o chefe tenta espingarda seu rosto. Use o seu detector de movimento para acompanhar o chefe quando ele se move, fogo nele quando você tem um tiro. O âmbito de aplicação do rifle pode detectar o chefe quando ele pára.
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Claro, todo o objetivo é enganar o A.I. para tentar chegar em você de um ângulo onde não pode fogo em sua marinha, mas você pode atirar de volta a qualquer parte do seu corpo, como se vê nessas ilustrações.
Se você já embalado-se com as conchas máximo espingardas e escopo rodadas rifle, você pode facilmente derrubar o último chefe da Marinha, com pouca dificuldade. Uma vez que o chefe está morto ", explorar o espaço para o segredo final.
Quando você está pronto para dar o PDA, recarregar a arma primeiro. Após o corte cena, alvo direto para a cabeça do "chefe" e fogo de distância. Ele não deve demorar mais de três ou quatro balas para destruí-lo.
Armado com o PDA, escapar da pirâmide rapidamente invertendo o seu caminho. Do quarto do patrão ", vá direto para o centro onde a depressão smartgun foi (até agora, você deverá equipar a arma para que você possa rapidamente sprint).
Vire à direita na depressão, depois à esquerda, e siga para a entrada da pirâmide. Quando o seu marinho limpa a porta, a campanha está concluída.
Predator campanha.
O Predador é um mestre melee mas exige a sua capa para tirar marines. Infelizmente, a formação de batalha contra os fuzileiros não irá ocorrer neste nível, mas você terá que vencer fora de um grupo de estrangeiros.
Ao contrário das outras espécies, o predador pode verificar na variedade de inimigos e determinar várias coisas sobre eles, incluindo, se um marinho tem um detector de movimento ou não (os estrangeiros têm sempre como um detector para localizar o Predador). A função de foco, torna-se assim uma parte muito importante do arsenal do Predador, apesar de não ser uma arma "real".
Outra coisa a considerar é a laser visando a Predator's ao usar o plasmacaster eo disco Smart. O laser é um morto (como visto nas outras campanhas), por isso a sua vantagem de não usar as armas acima menos que seja absolutamente necessário.
Para o tutorial, os instrutores Predator terá que lutar um grupo de estrangeiros, para adquirir o hábito de tomar para baixo os estrangeiros (os aviões de qualquer maneira), utilizando o Predator's wristblades. N º outras armas será tão eficaz no início, assim que você poderia muito bem se acostumar com isso.
Mesmo quando você tem variado de armas (o disco Smart e CombiStick), combate corpo a corpo com os estrangeiros é obrigatória, desde arsenal variou o Predador é muito limitado e tem um monte de tempo de arrefecimento.
Depois de ter matado todos os aliens e queimadas todas as estátuas marcado com o Plasmacaster, Focus usar para saltar para escapar do poço e terminar o nível.
Jungle
Várias habilidades do predador (capa, mimetismo / lure, super-or-jump foco, zoom de vista, etc) vêm em linha lentamente através do início deste nível. Siga as instruções no seu HUD que você pode ativá-los no tempo.
Depois de ter manchado o marines entrada, mude para a visão térmica (embora não seja sempre necessário), e seu relógio do cara grande e gordo quando a opção está disponível.
É importante notar que a capa do Predator não tem limites que lhe são impostas, além de muito perto, e água (que shorts-lo e desativa-lo).
Outra observação importante sobre o Predator - seus movimentos são geralmente silenciosa (mesmo quando sprint). Pelo uso inteligente do Focus / Super Jump, você pode chegar perto de un suspeitando-fuzileiros navais e em dados "acima.
Segredos de Alerta
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Desde o Plasmacaster ainda não está ativado para os dois primeiros marines, você precisa tirá-los da maneira antiga - com um Rogue Warrior kill-mover. Use o foco para obter um talão no qual marines têm detectores de movimento, para evitar uma alarmante marinho armado com um detector, simplesmente permanecer fora da faixa ou círculo para trás.
Refira-se aquele virar-se no local não disparar o detector de movimento, mas a pé, pulando, caindo ou não. A.I. Quando o inimigo marinho não é alertado para a sua presença, permanecem invisíveis e não fazer nada estúpido para chamar a atenção (inclusive atacando as paredes porque isso faz barulho).
Deixe cair para baixo por trás da marinha atraso e pulverizar o rosto com o "Grab" matar. Faça o mesmo com a segunda marinha, e nós podemos seguir em frente com outros afazeres.
Uma vez que você lidou com estes dois marines em frente, os outros dois marines nesta zona irá travar para trás sua arma sentinela. A menos que você é um Superman desolid, seduzir os outros fuzileiros além da vista dos outros inimigos antes de assassiná-lo.
Ampliar para um alvo marinho, e distrair a marinha para um lugar onde você quer que ele a pé (aproximadamente).
O A.I. marinho Nem sempre ir diretamente para o local que você definir o ponto de distração, para permitir alguma variação. Além disso, alguns fuzileiros navais estão em alerta máximo, e não será tão facilmente enganados. Use o analisador de forma de onda para atrair os fuzileiros fraco para um beco solitário e matá-los, então lidar com a dura casos com ataques de surpresa discrição da parte traseira.
Seduzir e assassinar os marines, em seguida, começar em torno do arco da arma sentinela pela Focus saltando sobre os lados das paredes do vale do jungle. Quando você pousa atrás da arma sentinela, você pode desativá-lo através do funcionamento controlando o seu laptop.
Sentry Guns são de outra maneira indestrutível (mesmo contra o predador de explosivos), para usar cuidado quando você vê um.
PlasmaCaster Montada no Ombro variou arma que dispara direto um parafuso de plasma em combustão. Quanto mais energia utilizada, o mais destrutivo tiro é, além disso, este tempo de carga "irá desencadear uma auto-Lock que trava em um alvo. O plasmacaster Utiliza entre um e quatro fragmentos de energia - as barras no canto inferior esquerdo do HUD do Predator. Além disso, a bunda grande alvo do laser é uma dádiva, e não é útil se você quiser permanecer em stealth.
Pressione Foco quando a carga (ou preparação) qualquer arma Predator para cancelar a sua utilização.
Uma vez que a arma sentinela é baixo, você pode explorar esta zona da mata (antes de passar pelo portão) para o Belts Trophy (segredos). Clique no local da exibição "link" sobre este ponto para ir à seção cinto troféu.
Recarregue a bateria - se você usou o plasmacaster, a bateria estará completamente carregada agora - e abrir o portão para a próxima seção da selva.
A próxima seção da floresta será desprovido de fuzileiros navais (antes do posto avançado de qualquer maneira), assim você pode ignorar o seu manto. Localize o predador morto no chão da floresta e tome cacos de sua saúde (seringas médicas vimos no Predador 2). Cada um se comporta como um stim marinho-guia - instantaneamente recargas de todos os blocos do Predator vida (ele tem cinco, em comparação com a Marinha de três).
Feito isso, a luta zangões entrada exóticas e spitters. O Predador necessidades para a batalha que os alienígenas com suas armas corpo a corpo, já que era demasiado estúpido para trazer um handblaster.
Xenobiology Aliens ver pelo cheiro de produtos químicos (corpo) e vai localizar o seu predador, mesmo se ele usa camuflagem ótica. Desde que o predador depende de ataques corpo a corpo, você precisa adquirir o hábito de usar a pedra-papel-tesoura mentalidade de tumulto na AVP 2010: Bloqueio de batidas leves ataques corpo a corpo.
Heavy melee ataques inimigos furar a defesa.
Light ataques corpo a corpo contra os adversários liquidação um ataque corpo a corpo pesado (Haymaker a).
Um bote de ataque (melee Focus e luz para Predadores e estrangeiros) podem ser bloqueados, mas não anulado.
Ao manter essas regras em mente, você pode se tornar um mestre melee AVP em 2010, e derrubar seus adversários de um entalhe ou dois.
Use wristblades do Predator e habilidades de combate fabuloso para repelir os alienígenas. É importante saber que mesmo que você tenha derrubado um alienígena e pode matá-lo usando uma "garra" kill (também chamado de 'Trophy Kill ", mas podemos evitar esse termo, já que pode ser confundido com o Playstation 3 de troféus), resistir à vontade de fazê-lo.
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Embora a matar-se move ou agarrar-mata são instantaneamente letal contra inimigos regular, o Predator (ou Alien - o meio marinho não pode usar agarrar-mata em campanha) será vulnerável a ataques de entrada (e pode morrer no meio da animação). Hit inimigos que são propensas a luz com alguns ataques corpo a corpo (ou um disco inteligente. Prox Mine, ou Combi-Stick mais tarde) e simplesmente usar todos para baixo.
Você pode fazer agarrar-mata no último poucos inimigos sem medo de represálias, mas estar preparados para assumir os danos, mesmo se um inimigo círculos atrás do seu predador e ataques.
Mate todos os alienígenas, curar (há mais cacos no posto de saúde humana) e sua capa gajo grande. Há marines humanos à frente. Não perca os segredos da selva; mais dois estão na área onde você lutou contra os estrangeiros.
Ir Foco no posto e localize o muro quebrado perto do veículo de mineração a arma sentinela. A partir desta mureta, você pode atrair e assassinar três dos fuzileiros navais patrulhando. O quarto terá de avançar para os destroços em chamas do Marlow para ver.
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Não se esqueça de que não há limite de tempo quando os fuzileiros - tomar o seu tempo para observar os seus padrões de patrulha. Depois de fazer um stealth kill, seu predador terá de capa; lembre-se de bater manto antes Focus saltando de volta para o seu poleiro caça, ou um local que você pode marinho e alertar os outros.
Localize o lado do edifício administrativo e fornecimento de energia que você precisa para desativar. Você pode ir até ela e destruir o painel usando armas brancas (útil se você quiser que o bônus de pontuação para não usar o plasmacaster em um nível), ou - de maneira prática - fotografá-la com uma meia-carregada (duas barras) plasmacaster tiro para destruí-lo.
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Uma vez que o painel é destruído, pelo menos, dois fuzileiros navais vão sair para investigar. Nem pode ser atraídas inicialmente, mas você pode atrair um deles quando começam a andar para trás dentro.
Livrar-se dos fuzileiros navais no entanto, pode - se você levar um tiro, há um fragmento de saúde na construção dos postos ', você pode buscar, lembre-se o predador pode atacar um Focus marinho, ou toque na plasmacaster para disparar um tiro fraco para o atordoamento cara antes de fechar sprint e golpeá-lo.
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Cabeça no interior do edifício e derrubar todos os marines com suas armas. Leve o fragmento de saúde e usá-lo se você for baixo na saúde.
Para o agente de segurança, todos eles podem ser abordagem da frente e agarrar-morto, mesmo se forem surpreso com sua presença. Basta resistir à tempestade marcador e aproveitar o seu jumento. Com a cabeça no reboque, operar os dois painéis de controle da torre de controle.
Um painel de controle é desligado as armas sentinela (o esquerdo), enquanto que um direito é desligado da electricidade o portão, permitindo um enxame de estrangeiros para atacar o posto.
Lidar com os alienígenas na sala de controle - por ter um ponto de estrangulamento na porta, você segurar um estrangeiro só pode atacá-lo de uma vez. Bloco / counter-los e - com apenas um alienígena capaz de atacá-lo - você pode fazer troféu mata na entrada para aumentar drasticamente a sua pontuação.
Uma vez no pântano, orientar clara da terra, a menos que você tenha certeza que a terra seca. A água será breve a sua camuflagem óptica e os fuzileiros fogo instantaneamente aberto. Curto-circuito a capa não é um problema se você estiver atrás uma marinha unalerted e fazer um stealth matar, então se você precisa de um engodo para a terra molhada, fazê-lo.
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Thin as patrulhas marítimas no pântano, mas você pode olhar para o pequeno caminho no lado esquerdo do mangue - uma com os dois "infestada" túneis quem (como os estrangeiros passaram por eles). Usando o túnel, você pode ficar camuflada e saltar rapidamente foco para o edifício que você precisa para entrar.
Note que, se você estiver usando o foco, você pode notar um caco de saúde na borda de um penhasco com vista para o brejo. Evite tomar este fragmento até que você precisa dele (mesmo se você tiver espaço para ele). A razão é que há um caco de saúde onde se encontra o cadáver Predator segunda, e que uma desaparece depois de concluir determinadas tarefas.
Entra no edifício e se livrar dos seres humanos em todo o maldito lugar assim que você pode entrar. O gerador, no canto é bastante escuro e serve como um bom poleiro para assistir inimigos (embora camuflada). Drop-down para tirar os inimigos quando estão sozinhos.
Se há dois inimigos que patrulham juntos, você pode usar a sedução para mover um deles fora da rota de patrulha, em seguida, atacar a marinha outros quando eles se separam. A mancha de distração não tem necessariamente de fazer inimigos vir até você.
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Entre no prédio superior, após livrar-se dos fuzileiros navais, dentro de você vai encontrar (e desbloquear) as minas da proximidade. Você tem espaço para um caco de saúde? Se você fizer isso, pegue a uma neste edifício agora. Você não pode obtê-lo depois de concluir a sua tarefa nesta estrutura.
Prox Mine Geral anti-pessoal explosivo usando a energia do plasma. Ele usa quatro fragmentos de energia (ou barras) para definir criar e definir uma mina. Minas aderem a qualquer superfície ou entidade (vivos ou não) mas tem a vantagem de não de-camuflagem do Predador quando as minas são jogados. Apenas cinco minas podem ser colocadas em qualquer momento (é uma coisa do jogo). Você pode detonar as minas manualmente (em vez de esperar os inimigos para ajustá-los fora), selecionando a mina ", selecione" botão e segurá-lo para baixo.
Pressionando o foco será um despreparado Mine Prox você estava a ponderar a criação. Isso é importante ... Se você não quiser colocar uma mina e se matar com a explosão. Agora, isso é uma morte desonrosa.
Tire as minas prox da tabela, e defina a auto-destruição do cadáver Predator segundo. Quando sair, o edifício será destruído e alienígenas vão atacar você.
O lugar mais seguro pode realmente ser os túneis infestados. Uma vez que eles são tão apertadas, os estrangeiros só podem atacá-lo de uma das duas direções. Block, contador, e agarrar-se algumas honrosas agarrar-mata. Se você escolher lutar em campo aberto, então você pode tentar no topo do silo de combustível no pântano.
Esteja ciente de que os fuzileiros navais podem às vezes mancha lá se você não está camuflada. Se você for ferido agora, e tem um slot para um caco de saúde, agarre a um penhasco sobre o agora.
A meta agora é entrar no pântano fortaleza. Antes de entrar às pressas no meio do forte, cuidar da arma sentinela primeiro.
Esgueirar-se ao longo do lado do Forte / edge mapa e executar o seu passado ao lado do arco do Sentinela é destinado longe de você. Smash o laptop, capa e volta novamente.
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Desembaraçar-se prudente, pois há um sniper marinho sobre o nível superior do forte. Se você quiser, você pode tirá-lo usando um tiro plasmacaster. Caso contrário, você precisa mover-se rapidamente e se escondem no lado mais distante do segundo nível do forte.
Por dentro do forte, você pode tirar os primeiros três marines no interior do forte. Você pode querer pegar o segredo restante para limpar a área de lembrança incômoda / cintos troféu.
Das paredes do forte acima, você pode limpar completamente o resto dos inimigos. Existem várias fontes de energia no pântano - três para ser exato.
Um deles é próximo a torre de comunicações sobre o blefe, dois são no piso térreo da fortaleza. Antes de ativar o painel para abrir o portão para a saída nível, considere a colocação de algumas minas de proximidade na área ao redor da porta.
Lembre-se, você pode colocar cinco minas, mas a sua barra de energia actual só permite que você coloque duas minas por carga (custando-lhe oito fragmentos de energia). Coloque como muitas minas, como você pode dar ao luxo de, utilize o painel do portão, capa, e foco, voltar para um lugar seguro.
Enquanto você certamente não precisa neutralizar os últimos dois fuzileiros e apenas escapar da selva, você pode agarrar-matá-los para melhorar sua pontuação de campanha.
Refinaria.
Quando você começar a este nível, não salte para baixo para lutar contra os marines ainda. Há quatro fuzileiros do seu lado do desfiladeiro - a maneira demais para um Predador para lutar frente a frente.
Dois deles serão patrulha perto da área que deseja hop para baixo (ilustração acima, à esquerda), assim que você quer seduzir um deles para o canto esquerdo (de preferência aquele com o detector de movimento) e stealth matá-lo, uma vez que ele é mortos, esconder ao lado da parede, atrair a marinha segundo a mesma esquina (ainda permanecem e camuflada para impedi-lo de localizá-lo) e matá-lo também.
Cabeça para o veículo, mas não ficar muito perto do barranco, ou a arma sentinela será ativado. Use o analisador de forma de onda para seduzir, em seguida, outros dois marines (zoom in para a função de distração para kick in) para o beco escuro mesmo rochosos e whack-los também.
Note que você pode se concentrar salto para chegar perto sem causar muito barulho (embora se você colidir em meio marinho, ele vai virar-se e ataque). Depois de neutralizar todos os marines deste lado do desfiladeiro, você está pronto para enfrentar os outros quatro fuzileiros do outro lado.
Evite a ponte, já que não há nenhuma maneira de destruir a arma sentinela. Ir foco para os canos por baixo da ponte, em seguida, novamente para o outro lado da ravina.
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Depois de atravessar a ravina (de preferência camuflada), rapidamente atravessar a estrada para o lado da construção da refinaria de controle. Você quer encontrar a estrada que conduz a uma porta trancada (este é o mesmo local da marinha e estrangeiro fora do pop em suas campanhas). Há um outro fragmento de saúde tão necessário você pode achar úteis. Se você jogar as suas cartas (e capa) direita, você nem vai precisar usar um.
Observe o segredo sobre a estrutura ao lado da estrada. De lá, você também pode esperar, observar e espionar os dois fuzileiros navais patrulhando. Enquanto um deles não vai ser atraídas, você ainda pode distrair um dos fuzileiros para o fundo das escadas e golpeá-lo. Com a marinha segundo, você pode colocar uma mina de proximidade, atraí-lo, ou manto e stealth matá-lo quando ele vira as costas para o predador.
Os outros dois marines perto do gerador objetivo raramente afastam a área a menos que você faça um barulho. Uma vez que um deles tem um rastreador de movimento, esperar até que ambos os marines são idos da passarela antes que você Focus saltar em cima do gerador.
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Porque você deve drenar o gerador, o Predator's baterias vai se recuperar de qualquer maneira. Então, vá em frente e use uma mina de proximidade (ou duas) sobre os fuzileiros restantes.
Quando o gerador está desmarcada de fuzileiros, drenar a unidade de energia, pulo para o telhado, e ativar o balde de minério que liga o edifício a entrada superior da refinaria. Note que, por segredo (# 2), o predador pode saltar foco para suportar a faixa de balde. É provavelmente o melhor que você faz, é mais rápido do que andar na caçamba de minério.
Há três marines bloquear seu caminho para o interior da refinaria. Se você está em pé em cima da caçamba de minério de montagem, você pode facilmente alvo de dois dos três - se você sabe onde eles aparecem, você pode direcionar o técnico que pára no strut / painel de controle sob o seu poleiro caça e enviá-lo para o cul-de-sac nas proximidades.
Depois de assassinar um soldado, capa e salto sobre o contêiner de carga para obter a altura você precisa se concentrar salto para trás em cima da faixa de balde. De lá, você pode repetir o processo até que a área é limpa de inimigos.
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Digite a refinaria, e Focus Ir até o poço do elevador (deixar o carro passar pelo primeiro). Na baía de manutenção, auxiliar os estrangeiros em destruir os fuzileiros navais. Embora isso pareça estranho, os fuzileiros são uma ameaça maior do que os estrangeiros, pois eles podem atacar o seu predador a longa distância, e seus ataques não podem ser estrangulada.
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Hang back embora, e deixar a carnificina fina para fora alguns dos inimigos dentro, você precisa de medir as coisas de ouvido, uma vez que os fuzileiros ou os estrangeiros podem sair por cima (depende do quão rápido as rotas AI os estrangeiros aos rostos dos marines ).
Retire os fuzileiros restantes e estrangeiros aqui, e passar para a próxima área. A sala de máquina tem uma ou duas marinhas na passarela, mas o resto dos inimigos são estrangeiros, por isso não incomoda a não ser um disfarce marinho é constantemente hosing seu predador.
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Cabeça para baixo no corredor da sala de máquinas e notar que há muitos segredos aqui na fornalha da refinaria de minério. Um dos segredos é a escada que leva a um orifício alienígena.
Para obter os outros segredos (note que não somos inimigos, e não obstante o timer Klaxons e avisos sonoros), localize a um canto da sala de fogo que não tem fogo. De lá, o predador pode Focus salto para o suporte de teto e prender os segredos.
Surpreendentemente, na verdade você está quase a terminar o nível, você só pode tomar o disco Smart no corredor, luta alguns ovos e Facehuggers, pular em um buraco e escapar depois de uma breve (mas furioso) ataque alienígena. Todos esses fragmentos de saúde que você tenha sido obra pode ser aproveitada em breve.
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O Predador tem um método diferente para lidar com ovos e Facehuggers; o predador nunca enfrenta Facehuggers ao ar livre (bem, quase nunca). O wristblades são potentes, e permite que os Predadores para esmagar abrir um ovo eo Facehugger dentro com um (ou dois) golpes.
Quando confrontados com ovos, chegar perto e quebra de distância, tendo o cuidado de só uma abordagem um ovo de cada vez. Depois de pegar o disco do cadáver Smart Predator, você vai ter um ataque livre variou de utilizar livremente contra estrangeiros, naturalmente, você vai querer usar o disco contra Facehuggers e ovos quando dada a oportunidade.
Smart Disco Um disco de heavy metal usado para o jogo de caça. Lançados à mão, o disco tem um sistema inteligente de vôo computadorizado que tenta voa para o local "pintado" pelo laser segmentação do Predator. Infelizmente, o disco só tem poder suficiente para makme voos de curta duração, bem como a Glaive em Dark Sector ou o Razorwind em Turok 2: Seeds of Evil. Isso significa que o disco não se deve esperar para fazer muito, exceto zip fora, saltitando entre os obstáculos e muros, e voltar depois de alguns segundos.
Depois de jogá-lo, use outra arma ou corpo a corpo para sobreviver. Note-se que até o retorno do disco, o laser de segmentação permanecerá ativa (fazendo o seu manto inútil contra marines). Não se esqueça que a Focus pressionando, enquanto o disco está sendo preparado (segure Fire) fará com que o Predator, para aniquilar a arma (e desligar o laser que droga).
Use o disco Smart contra os ovos na cova de um segredo, contra os estrangeiros, geralmente você pode jogar para fora do disco, em bruto até os alienígenas com o wristblades, e aguarde a razordisc para voltar e cortar através da coluna algum idiota, enquanto você ' re a debaterem-se com um pacote de zangões.
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Depois de passar a depressão na garagem, você vai encontrar um buraco brilhante. Ir no buraco no palácio se você vai (Legend pequena brincadeira lá Zelda), mas não se esqueça de pegar o segredo antes de o fazer. Uma vez que você pular para baixo, haverá um número infinito de estrangeiros, de modo que você pode querer ter uma carga total de energia também.
Tendo energia muito bem permitir que o seu predador para apagar três minas de proximidade (com o custo de 12 dos seus 15 barras energéticas). Há dois incêndios na parte inferior da câmara de refinaria; minas lugar ao redor do fogo direita, como se pretende "defender o fogo", como uma bandeira. Você provavelmente não irá pendurar ao redor, mas você quer ter a área em torno do inferno direito claro de estrangeiros desde que a sua fuga.
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Selecione o Disco Inteligente e prepare-se para a Sprint / tumulto ao redor da sala para evitar a estrangeiros. Até a mensagem de Anciãos Predator 'aparece no seu HUD, você não pode realmente danificar o tubo com qualquer efeito. Depois que a mensagem aparece para dizer-lhe para fugir da refinaria, localize o "direito" de incêndio.
Acima deste conflagaration, há um vermelho / laranja tubo de líquidos. Quebrá-lo aberto com o disco inteligente para liberar a prova de fogo. Uma vez que o tubo é bater, bater com a mais para liberar mais retardador (para fins de jogo, o retardador é como o sangue do tubo '). Quando retardador suficiente é liberado, o fogo se extinguir e você pode deixar o nível (HUD usar o marcador para localizar a saída).
Ruins
Se você estiver olhando para dois inimigos para whack com um vôo de disco, esta é a área de fazê-lo. Primeiras coisas primeiramente - o seu predador precisa abrir a porta para o Templo Predator. Para fazer isso, você precisa localizar e explorar os três interruptores na frente do templo.
Com exceção do interruptor central, existem duas opções mais sobre o penhasco de cada lado da ponte. Você pode vê-los usando o zoom vista da ponte. Enquanto você pode ativá-las de qualquer forma, você pode querer fazê-los em uma ordem específica (ordem IGN) para que você possa se preparar melhor para a emboscada alienígena.
Use o interruptor perto da saúde shard primeiro - você pode pegar o item de vida também. O segundo parâmetro de operar vai liberar quatro estrangeiros que irá imediatamente te caçar e tentar matá-lo. Sabendo disso, use a opção do meio (aquele em frente à porta do templo) como o segundo interruptor.
Uma vez que os estrangeiros estão soltos, Jump Focus através da ponte quebrada, e usar o disco inteligente para repelir os alienígenas. Uma vez que os estrangeiros precisam de salto em distância da ponte, você pode ficar um pouco para trás e bateu os alienígenas como eles tentam Bob / salto sobre a abertura. Fácil.
Quando todos os três interruptores são ativados, porta da frente do templo se abre e alguns estrangeiros mais aparecer. Deter a maré na porta e bloquear / contador / agarrar-matar todos eles. O próximo de The Game será um pouco diferente do que você tem feito na maioria das vezes.
A câmara com os blocos em movimento é um exercício Focus Jumping. Hold Focus, girar o mouse (ou joystick) para a plataforma imediatamente superior, e spam no botão de salto para chegar rapidamente ao topo.
Há um padrão para os blocos deslizantes - é muito mais fácil de se sentar no centro Dias (acima da água) e assistir os blocos - o predador pode limpar uma camada de blocos por livre Focus, mas tem que estar em um bloco ao lado do que ele está em pé.
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Com alguma observação, tentativa e erro e reações rápidas, você deve ser capaz de chegar até o topo sem muito problema.
Opere o interruptor no topo da câmara Foco Jumping, pegue a máscara de caça novo, e de cabeça para fora do templo pela rachadura no lado esquerdo. Antes de deixar o salão do templo, não perca o segredo.
Siga o caminho em torno do penhasco fenda com cuidado. Os alienígenas estão aqui uma mistura de zangões e spitters, mas eles são finitos (na sua maior parte). Tire do bando furando perto da brecha no muro do templo, usando o Disco Inteligente e Alien Vision liberalmente.
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Localize a ponte se estende ao longo da fenda, Ir e foco para as bordas do penhasco para a gruta. O Templo Predator / fenda levará a uma caverna fechada repleta de estrangeiros, e - pior - marines com muito poder de fogo para o objetivo que você precisa para chegar.
Quando confrontados com uma mistura de inimigos, a capa será desativado desde a sua Predator irá recusar-se invisível quando os combates corpo a corpo (é uma coisa honra). No entanto, isso permite que marines para ver seu predador e ataque, para contornar este problema, um manto e Ir Focus / sprint / go passado nas áreas detidas por Marines até chegar a um ponto elevado que os estrangeiros só podem acessar e Predadores.
Se você optar por permanecer em armas gama de marines, colocar algo (como uma parede ou rocha) entre você e os fuzileiros navais. Se eles não podem ver, eles vão, por vezes, ignorar o seu predador e combater os alienígenas em vez de computador.
No final da caverna, haverá três ou quatro fuzileiros - um dos quais tem uma Samrtgun equipada. Expor seu predador a poucos segundos do Smartgun será suficiente para matá-lo em Normal (para não falar Hard ou Nightmare), portanto não tente.
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Ao invés de esperar que os marines para organizar ou a estrangeiros para recolher na entrada, optar por Focus Ir para o topo da escada, e saltar rapidamente Focus alta do outro lado. Com sorte, os fuzileiros só descer alguns golpes, e você pode se esconder e matar os estrangeiros que se seguem.
Usando o Waveform Analyzer não pode ser uma opção, como os fuzileiros navais será em alerta máximo de luta ou de observação da Xenomorphs de entrada. No entanto, se você pode usá-lo, definir o ponto de distração para a frente (em direção a caverna). Isto irá diluir as patrulhas nas escadas e deixá-lo passar com menos resistência.
Ative o interruptor para mover a partir desta zona no seguinte.
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Na zona próxima, o predador pode soltar-se em ruínas, lutando alguns marines que recuar para a estrutura de cobertura. A arma sentinela perto da entrada das ruínas 'não pode ser afastada, mas realmente não figura em seu caminho - na verdade, pode matar alienígenas para você.
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O problema com as armas de sentinela (um na entrada das ruínas e uma segunda no lado direito do mapa) é que eles vão dificultar suas tentativas de recuperar os dois segredos nesta área. Você pode facilmente destruir a segunda arma (o laptop é exposto), mas para além de pegar o segredo, deixando as armas em sentinela é a melhor aposta, uma vez que mastigar a estrangeiros rapidamente.
Lembre-se que as armas de sentinela e os estrangeiros não se preocupam com a sua camuflagem do Predador; colocar o seu predador atrás de rochas, paredes, colunas ou quando a visão de segmentação uma arma sentinela está se movendo em direção a você e você vai ficar bem. Afastar uma vez que os sensores da arma está apontando para o outro lado.
Cabeça para a próxima área das ruínas uma vez que você alcança a porta por destroços de fogo.
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A última área grave das Ruínas, o labirinto, é um mapa comum para a marinha, Predator e Alien. Todas as três têm funções semelhantes aqui: abrir a porta para a arena. Para o Predator, você precisa localizar três interruptores pedastel (semelhantes aos do nível anterior) e operá-los.
Duas das três opções são show nas ilustrações acima - um em um poço seco gramínea, o segundo no lado do labirinto e de fácil acesso de saída da área.
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O interruptor terceiro está na piscina de água - o que significa a capa não vai trabalhar contra a smartgunner estando o protetor sobre o interruptor. Zoom in e distrair o guarda assim que ele / ela gira em torno de um stealth matar, ou usar o Disco Smart para trazê-los para baixo, perto do sprint, e fazer um grab-mate.
Após ativar todos os três parâmetros, alguns fuzileiros mais vai sair da saída do nível (da Arena). Cloak e emboscada-los como quiser. Assim que a zona está livre de inimigos, você pode explorar o labirinto de ruínas de dois segredos.
Lembre-se o botão do Focus para o Predator revela a localização de tudo (objectivos, cacos de saúde, e cintos de troféu) se estiver no intervalo, então use essa habilidade para restringir a pesquisa.
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Na arena, não ser demasiado ansioso e começa a luta com o chefe de nível ainda, explorar a área para os dois últimos segredos, e você ainda pode tentar jogar em algumas minas prox à arena (então carregar a barra de energia)
Uma vez que você entrar na arena, a sua arma de escolha será o Disco Smart, e ficar em uma vara como um covarde. Going cabeça a cabeça com o patrão (melee sábio) não é uma opção, mesmo em Normal.
Como fechar com a chefe, o pretoriana, é uma má idéia. Pode-se perfurar e sobreviver a uma contusão. Mais ainda porque a maldita coisa tem o seu pequeno Amigos drone para ajudar.
Não importa o quão duro é o chefe, você pode out-smart-lo. Ir para o Focus mais pira na arena e ficar no meio. A.I. Algo em que o inimigo alienígena torna tentativa de atacar o predador como o primeiro ataque - felizmente para você, a atacar ataque também está ligada ao estrangeiro função escalar parede, assim quando os estrangeiros inimigo tentar atacar, eles acabam sentindo falta de você (principalmente).
A poucos arranhões e riscos que podem regenerar (lentamente) ao longo do tempo.
Assim, você é que está alto em uma torre, enquanto o patrão é todo o caminho no chão ... transportar para fora do disco inteligente e chip do s.o.b. à morte. O Praetorian tem cuspir ácido spitter, mas a saliva viaja tão lentamente, você pode vê-lo chegando. Ambos os lados a passo o tiro, ou Ir foco para outro local, então hop de volta para onde estava e continuar o seu Smart spamming Disc.
Desde que o disco tem um pouco de tempo para destruir o chefe, bloquear os zangões estrangeiro que lutam até ao ataque, e tentar manter a laser visando a Praetorian (pelo menos até que o disco atinge uma vez antes de retornar).
Depois de um pouco de persistência o patrão morre, e seu predador começa a teabag seu corpo antes de pegar uma arma nova impressionante.
Labs.
Ignorar o drama no chão da floresta e salta para a saliência Focus precipício para começar um pouco mais perto da ação. Todos os inimigos aqui terão rastreadores de movimento, por isso é imperativo para capa e permanecer imóvel para evitar detecção.
Combi-Stick Esta arma branca é usada como um míssil lançado. Uma vara telescópica lutando com pontas afiadas, a combi-pau é como um lançador de foguetes, e mata os inimigos mais peão com um hit. No entanto, é lento para "recuperar". Normalmente, um predador só pode jogar uma combinação única vara, mas esta arma teleporta de volta na mão do Predator poucos segundos depois de ser acionada. A principal vantagem da combi-pau é que ele não revele o predador quando ele é camuflado, diferentemente do Disco Smart ou Plasmacaster.
O botão Focus fará com que o predador para retrair a sua arma quando se preparava para ser acionada.
Planejando sua vara de caça também é importante - você não quer ser pego se movendo em torno de um ponto melhor, ou os inimigos, saberá que está ao redor e abrir fogo.
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Use a combi-pau e visão térmica para escolher os andróides de combate e desperdiçá-los. Tratar andróides exatamente como marines humano, exceto que não pode ser distraído pelo analisador de forma de onda (assim, neste ponto, a distração é inútil).
Retire as cinco andróides (três na frente, dois nas costas) no nível mais baixo do chão da floresta, e você terá um caminho claro para o lado da estação de monotrilho. Ir até lá (camuflada) e tente se posicionar de modo que você pode ver o painel de segurança do lado da estação.
A partir do poleiro caça ao lado do penhasco, você pode invisível e combi-pau de todos os andróides, atrair o agente humano, e rasgar-lhe a cabeça para uso posterior. Antes de ir para a estação de segurança para operar a mudança, explorar a pista de grama em torno do canto (isto é onde a Marinha virão para chegar a este mesmo local), há um fragmento de saúde lá.
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Ative o monotrilho na estação de segurança, capa e no hop. Focus saltar a primeira chance de chegar às passarelas acima da estação, caso contrário, você pode usar a aleta na parte traseira do trem para chegar a altura necessária para alcançar as passarelas superiores.
Das passarelas, você pode destruir os andróides facilmente com a combi-pau. Mesmo sem a ampliação, o pequeno aumenta pip segmentação quando vai mais de uma meta legal. Atire o pau quando o faz, e você deve pontuação um hit sem muito problema. Basta lembrar a ajustar slightl para a parábola rasas (na verdade, uma hipérbole) que as viagens vara e você pode bater suas metas de cada vez.
Vá para a câmara e se cumprimentado por um rosto familiar, quando o gás é liberado, localize o painel no canto (mostrado acima) e esmagá-lo. Feito isso, o seu manto Predator antes de sair da sala quaratine. Se puder, fuja para o lado - distância do centro do corredor.
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Repelir os dois andróides (enquanto camuflada) - um disco inteligente pode perfurar tanto e batê-los tanto para baixo. Uma vez que são, mude para a combi-pau para matar um quando você fizer uma grab-mate no outro. Você também pode lançar uma mina Prox-los e detoná-lo como os andróides estão recebendo de volta.
Entrar na estação de segurança, destrua o alarme, e tirar o Android, na entrada para os laboratórios. Nos laboratórios, os extraterrestres e andróides atacá-lo livremente, portanto, fique fora da vista dos andróides, lidar com os estrangeiros até que eles param de chegar, e depois prosseguir.
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No laboratório, você pode invisível / Combi-pau os andróides isolados - fazê-lo antes de pegar o WristBracer (que gera andróides mais). Localize o corredor acima. É apenas fora da sala com os três anéis de metal (os dispositivos de retenção estrangeiro). Coloque minas prox no corredor para que você se livrar dos andróides quando aparecem.
Assim que estiver pronto, completa o braçal (utilizar o HUD eo botão Focus) e siga para a sala da câmara de ovos. Neutralizar os restantes andróides e siga para a câmara de elevador principal.
Segredos de Alerta
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A câmara de ovo vai ser invadida por extraterrestres e andróides. Deixe os andróides tirar os estrangeiros (ou vice-versa) e, em seguida, tomar as andróides para baixo. Note-se que os que manto pode ser detectada pela visão térmica como "cacos" de calor. Cloak e matar todos eles com a combi-stick, e pagar a atenção para as galerias laterais. Quando o elevador é ativado, andróides irão surgir - capa e se esconder atrás das caixas ou tirá-los (mais pontuação).
Depois de montar o elevador para baixo, o nível de extremidades.
Pirâmide.
Comece o nível fora selecionando as minas de proximidade e espalhando um monte deles em volta da cabeça de ponte. Take the Combi-Stick ou Smart Disco e prepare-se para a batalha.
Segredos de Alerta
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Feito corretamente, o número de estrangeiros que atacam você será extremamente pequena. Recarregue a energia do Predator do gerador humanos nas proximidades, antes de passar.
Na outra extremidade da ponte, haverá um segredo que é facilmente visível se você tem o foco.
Na sala externa da pirâmide, você pode ver um familiar quem mudar pedastel - assim como aqueles em ruínas algumas etapas atrás. Há três interruptores aqui que precisam ativado, os estrangeiros infinito, andróides limitada, e um monte de caos.
Segredos de Alerta
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Para passar rapidamente esta zona sem muito dano, o truque é fazer a capa e em linha reta para os interruptores, uma vez que os três interruptores são ativados, você pode ignorar os andróides e siga para o chefe "quarto, ou lidar com os andróides restantes (fácil com capa e combi-stick). Isso porque uma vez que as opções são ativadas, o recuo estrangeiros.
Cloak (opcional) e Focus salto a partir do centro para os lados da câmara, e os interruptores (operá-los). Ignorar os andróides e fazer para o próximo interruptor. Se os estrangeiros podem danificar ou derrubar um andróide, então o melhor para você. Uma vez que o quarto é claro, você pode explorar se, por estilhaços de saúde e energia.
Segredos de Alerta
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Antes de se aproximar da escada do sarcófago Predator, certifique-se apoderar do segredo. Uma vez que você se aproxima, o chefe vai batê-lo na arena do chefe.
A arena progressivamente encolhe como a luta continua - haverá cada vez menos estáveis plataformas, e você vai precisar fazer saltos centrou-se mais e mais, permitindo que o chefe de ferir ou matar você, como você animar a Jump Focus. Por isso, é importante acumular os danos o mais rápido possível.
Primeiramente fora, há uma generosidade infinita de energia no meio da arena, graças à bobinas elétricas. Basta passar por eles e pela bateria recarga automática. Isso permite que você jogue fora o número máximo de minas (cinco), ou usar o plasmacaster.
As plataformas estão quebrando um bom local para o SAP de energia do chefe. Coloque uma mina em uma plataforma, em seguida, mudar para o plasmacaster - se o patrão hits da mina, que fica atordoado momentaneamente, permitindo-lhe atirar fraco (lock-on não) tiros na plataforma, quebrá-lo, e mergulhar o chefe de lava.
Alternativamente, você pode espalhar algumas minas no grande, as plataformas indestrutível na borda da arena, para receber o chefe de escalonar a eles quando você lançar o disco Smart e Combi-Stick chip para ele; no duro, porém, o seu melhor para Ir Focus passado do patrão quando ele está atordoado, na recarga dos pilares e repita o processo do outro lado.
Quando metros do patrão "a vida é empobrecido, você termina o nível.
Galera ainda não joguei a campanha do Alien, fico devendo essa.

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